Armas e Equipamentos

Novas Armas de Perto

CRESCENTE DIVINO (DX-5)
Crescente Divino (defensive) Dmg tr+1imp - sw+1cut - sw+1imp* / Reach: 1,2 / Parry:+2/ Cost: $1.000 / Weight: 8lbs / ST:8 / -2 to hit**
Crescente Divino (ofensivo) Dmg tr+3imp sw+3cut - sw+3imp* / Reach: 1,2 / Parry:0 / ST:10/ -2 to hit**
* Pode ficar cravada, veja Picks (B405).
** Exotic Weapon Training (Crescente Divino) anula essa penalidade.

GARRA NAGLIH (DX-5)
Garra Naglih Dmg sw+2cut - thr+2imp / Reach: 1,2 - 2 / Parry:+1 / Cost: $900* / Weight: 5lbs / ST:10
* Cada. O dobro se for retrátil.

RI-XÍ-KCI (DX-5, Staff -4)
Ri-xí-Kci (machado duplo) Dmg: sw+1cut / Reach: 1, 2 / Parry: +2 / Cost: $200 / Weight: 6lbs / ST: 12 / -2 to hit*1
*1 Exotic Weapon Training (Ri-xí-Kci) anula essa penalidade.

SHARAT’Y (DX-5, Staff -4)
Sharat’y (espada dupla) Dmg: th+1imp, sw+1cut / Reach: 1 / Parry:+2 / Cost: $800 / Weight: 6lbs / ST:9 / -2 to hit*
* Exotic Weapon Training (Sharat’y) anula essa penalidade.

THROW WEAPON (SHARAT’Y) (DX-4, Throw Weapon (Spear)-2)
Sharat’y (arremesso 1) Dmg: th+4imp / Acc: 2 / Range: x1/x1,5 / ST: 10

THROW WEAPON (SHARAT’Y) (DX-4, Throw Weapon (axe)-4)
Sharat’y (arremesso 2) Dmg: sw+2cut / Acc: 2 / Range: x0,5/x1 / ST: 10


Regra para Modificar Armas, Escudos e Armaduras
(baseada no GURPS Dungeon Fantasy)

Abaixo estão listados os modificadores que podem ser aplicados às armas, escudos e armaduras. Cada um deles acrescenta um Fator de Custo (FC) ao preço do objeto. Em seguida, há a listagem de alguns materiais alternativos. Eles também modificam o preço da mesma forma. Para saber o valor final de um desses equipamentos, multiplique o seu preço por 1 + o somatório de FCs. Exemplo: uma Bastard Sword ($650), como qualidade de lâmina boa (FC+3) e especialmente equilibrada (FC+4) custa 8 vezes o preço original, ou seja, $5.200. Para escudos e armaduras, existem os Modificadores de Peso (MP). Exemplo: um Iron Médium Shield (30lbs), com qualidade boa (MPx0,75) e feito por anões (MPx2) pesa 1,5 vezes o peso original, ou seja, 45lbs.

Os equipamentos descritos como feitos por anões só podem ser feitos por alguém que tenha a cultura anã e o Talento, Metal Worker 3+. Os feitos por elfos só são produzidos por alguém que tenha a cultura élfica e Naturalist 14+. Eles são mais baratos no Reino de Mongreg e nos Territórios Élficos, respectivamente.

Modificadores de Arma
Qualidade
- Barata: +2 no teste de quebra e, se arremessável, Acc -1. Não pode receber outros modificadores. FC-0,6.
- Boa: -1 no teste de quebra e +1 no dano para armas cortantes ou perfurantes. Zarabatanas, arcos e bestas recebem, ao invés disso, +20% de alcance. FC+2 para projéteis (flechas) e arma que apenas causem dano contundente ou perfurante (como maças e lanças). FC+3 para armas de esgrima, espadas, zarabatanas, arcos e bestas. FC+9 para outras armas cortantes (como machados e alabardas).
- Muito Boa: armas de perto ganham -2 no teste de quebra e +2 no dano. Arcos ganham +50% de alcance. Apenas espadas, armas de esgrima, ferramentas anãs e arcos élficos podem ter essa qualidade. FC+19 para espadas, armas de esgrima e arcos élficos. FC+39 para ferramentas anãs.
- Lendária: apenas espadas e ferramentas anãs feitas, ambas de tirium e arcos élficos podem ser dessa qualidade. Armas de perto desse tipo terão -6 nos testes de quebra e causarão +4 de dano de corte ou perfuração (além dos bônus do tirium) ou +2 para contusão. Arcos élficos ganham +100% de alcance. É muito difícil encontrar esse tipo de arma para ser comprada. FC+99 para espadas e arcos élficos. FC+199 para ferramentas anãs.
Equilíbrio
- Especialmente Equilibrada: Uma arma especialmente equilibrada confere o bônus de +1 nos ataques ou, no caso de zarabatanas, arcos e bestas, Acc+1. A arma tem que ser feita sob-medida, ou seja, ao pegar uma arma “especialmente equilibrada” para outro personagem, ela não lhe trará nenhuma vantagem. FC+4.
- Perfeitamente Equilibrada: como a cima, mas o bônus é de +2. Apenas espadas, armas de esgrima, ferramentas anãs e arcos élficos podem ser perfeitamente balanceadas. Eles só podem ser feitos por quem vai utilizá-las. Não há, portanto, venda de armas desse tipo. FC+14 (estimado).
Ponta
- Ponta Especial: Apenas armas pontiagudas com Qualidade Boa (ou melhor) podem ter Ponta Especial. Os golpes perfurantes desse tipo de arma dividem a DR por 2. FC+20 (fora o custo relativo à Qualidade).
- Ponta Perfeita: Como a cima, mas divida a DR por 3 e exige Qualidade Muito Boa (ou melhor). FC+50 (fora o custo relativo à Qualidade).
Qualidade Cinematográfica
- Arma de Mestre: permite que um personagem com NH 20+ na arma consiga um sucesso fulminante tirando 7-. A arma precisa ter Qualidade Boa (ou melhor) e ser Especialmente Equilibrada (ou melhor). Ela é feita sob medida para um determinado personagem, não passando esse bônus para qualquer outro. FC 150+.
- Arma Perfeita: como a cima, mas o personagem também pode conseguir um sucesso fulminante tirando 8-, se tiver NH 25+. A arma precisa ter Qualidade Muito Boa (ou melhor) e ser Perfeitamente Equilibrada. Apenas espadas, ferramentas anãs e arcos élficos podem ter essa qualidade. Eles só podem ser feitas por quem vai utilizá-la. Não há, portanto, venda de armas desse tipo. FC+250 (estimado).
Especiais
- Arco Élfico: permite que o personagem utilize a Regalia Strongbow. Apenas para arcos. FC+8 nos Territórios Élficos; FC+16 em outros locais.
- Ferramenta Anã: troca o aparar de 0U para 0, permitindo que se apare e ataque com a arma no mesmo turno. Apenas para martelos, machados, picaretas, machadinhas e maças. FC+4 no Reino de Mongreg; FC+19 em outros locais.
- Ligeira: bônus na perícia Fast-Draw. FC+1, bônus de +2; FC+2, bônus de +4; FC+3, bônus de +5.
- Ornamentada: a arma é enfeitada com jóias e coisas do tipo. Não tem nenhum efeito no combate, mas pode ser interessante na interpretação. FC variável.

Modificadores para Escudos
Qualidade
- Barato: -1 de DR e -25% de HP. Não pode pegar outros modificadores. FC-0,6.
- Boa: +1 de DR e +25% de HP. FC+9, MPx0,75.
- Muito Boa: apenas escudos metálicos podem ter essa qualidade. +2 de DR e +50% de HP. FC+19, MPx0,75.
- Lendária: apenas escudos de tirium podem ter essa qualidade. +4 de DR e +100% de HP. FC+99, MPx0,5.
Equilíbrio
- Especialmente Equilibrado: +1 na perícia Shield. A arma tem que ser feita sob-medida, ou seja, ao pegar um escudo “especialmente equilibrado” para outro personagem, ela não lhe trará nenhuma vantagem. FC+4.
- Perfeitamente Equilibrada: como a cima, mas o bônus é de +2. Eles só podem ser feitas por quem vai utilizá-los. Não há, portanto, venda de escudos desse tipo. FC+14 (estimado).
Especiais
- Escudo anão: +2 de DR e +100% de HP. Apenas escudos metálicos. FC+4 no Reino de Mongreg; FC+19 em outros locais. MPx2.
- Espelhado: permite refletir um ataque baseado em visão. Apenas escudos metálicos. FC+3.
- Ornamentado: o escudo é enfeitado com jóias e coisas do tipo. Não tem nenhum efeito no combate, mas pode ser interessante na interpretação. FC e MP variáveis.

Modificadores de Armaduras
Qualidade
- Barata: -1 de DR, não pode receber outros modificadores. FC-0,6, MPx1,3.
- Boa: tem que ser feita sob medida e só pode ser usada pelo personagem em questão. FC+9, MPx0,75.
- Muito Boa: como a cima, mas confere +1 de DR. Apenas armaduras metálicas e élficas podem ter essa qualidade. FC+19, MPx0,75.
- Lendária: como a cima, mas confere +2 de DR. Apenas armaduras de tírium e élficas podem ter essa qualidade. FC+99, MPx0,5.
Especiais
- Armadura Anã: os anões conseguem fazer armaduras metálicas mais espessas, sem que elas atrapalhem demasiadamente os movimentos. São, contudo, mais pesadas. Há três níveis possíveis. +1 de DR: FC+1 e MPx1,2. +2 de DR: FC+2 e MPx1,4. +3 de DR: FC+3 e MPx1,6. Triplique o FC, se estiver fora de Mongreg.
- Armadura Élfica: +1 de DR, apenas para armaduras de couro. FC+10 nos Territórios Élficos, FC+20 em outros locais.
- Botas Élficas: botas de couro com DR 3 (2lbs) e que conferem +2 em Stealth para fins auditivos quando o personagem estiver andando. FC+25 nos Territórios Élficos, FC+50 em outros locais.
- Com Espinhos: permite que quem esteja vestindo faça, uma vez por turno, um rolamento de DX-4 para cada inimigo que esteja em combate de perto como uma ação livre. O dano provocado é de 1d-2imp. Qualquer um que ataque-o com as mãos é imediatamente e automaticamente atingido. Se for um mordida, encontrão ou “Constriction Attack”, o atacante receberá dano máximo (4). Qualquer “plate” pode ter espinhos. FC+2.
- Ornamentada: a armadura é enfeitada com jóias e coisas do tipo. Não tem nenhum efeito no combate, mas pode ser interessante na interpretação. FC e MP variáveis.

Novas composições para armas, escudos e armaduras
Ouro (TL1): armas de ouro são extremamente caras e, de uma forma geral, não proporcionam vantagens em combate. Na verdade trazem até algumas desvantagens, por ser menos resistente que o aço. Trate-as com se fosse uma arma de qualidade barata. Armas folheadas a ouro são mais baratas e a propriedade quebradiça se aplica apenas ao revestimento. Balas de ouro custam 500 m.c. cada. Além da simples decoração (um tanto cara) esse tipo de arma é útil contra criaturas vulneráveis ao ouro, alguns demônios o são. Uma arma folheada a ouro reduz o multiplicador de dano para seres vulneráveis da seguinte forma: x2 se torna x1,5, x3 se torna x2 e x4 se torna x3. FC+60 para armas maciças de ouro e FC+6 para armas folheadas a ouro.
Prata (TL1): equivalente ao ouro. FC+20 para armas de prata e FC+2 para as folheadas a prata. Balas de prata custam 50 m.c..
Pedra Adormecida (TL1): tipo de rocha clara e porosa encontrada no Rio do Sono, na Floresta Cansada (República Livinhana). É comum que a água desse rio se infiltre nela e, com o passar dos séculos, a torne especial. Qualquer pessoa ferida com uma arma cortante ou perfurante de pedra adormecida deve fazer um teste de HT. Em caso de falha, ele ficará atordoado. Se a falha for por uma margem maior que 5 ou tiver sido uma falha crítica, o personagem dormirá por 20-HT minutos, mínimo 1. Contudo, armas desse tipo são sempre da qualidade de lâmina ruim e não podem receber nenhum dos modificadores listados. Além disso, essas lâminas tem “Armor Divisor (0,5)”, ou seja, a DR tem o dobro do valor contra elas. FC+2 na República Livinhana, FC+6 em outros países.
Zyrck (TL2): metal laranja encontrado no vulcão existente na Colméia, onde dorme Martinisqueu, o Dragão Essencial Vermelho macho. Os insetinos acreditam que a presença dele tenha transformado rochas comum nesse precioso metal. A característica que o valoriza é o fato dele ser inflamável. Ao contato com qualquer chama maior que uma vela colocará toda a peça envolta em chamas. Em caso de armas, considere que ela está sob o efeito da magia Flaming Weapon (Magic 75), que dá +2 de dano de fogo. Utensílios desse metal também são usados para ajudar a acender fogueiras ou como iluminação em casas de ricos ou em templos de Freya. Para apagar o fogo é necessário submergir ou enterrar a arma. Armas desse tipo não podem ter qualidade muito boa (ou melhor), ser perfeitamente equilibrada ou ter ponta perfeita. Os grandes guerreiros de Ri-xí-Kci costumam ter uma arma desse material. Ao longo de anos, o material vai ser consumido, mas nada que influencie uma aventura. Armeiros trabalhando com esse material serão submetidos a uma penalidade de -3 se não tiverem cultura insetina, mas pode-se comprar técnica específica para esse fim. Na Colméia, FC+10; em outros locais FC+30. Uma tocha metálica com ponta de Zyrck custa 1.000 mc na Colméia e o triplo em outros locais.
Tramas Élficas (TL3): sistemas de trançamento de fibras vegetais revestidas de óleos utilizados em construções, utensílios e armamento élficos no lugar de algumas madeiras ou mesmo metais. São extremamente flexíveis na sua construção, e quando secam, ganham resistência impressionante. O seu tramar é muito delicado e demorado aumentando o tempo de produção de qualquer elemento em mais de dez vezes. Contudo, essa técnica é um ponto de orgulho na cultura élfica como símbolo de respeito à natureza, uma vez que não há desperdícios e vem de podas, o que mantém a planta viva. Além disso, a beleza e leveza do material se destacam, pois a trama tem uma textura suave e brilhosa, com padrões geométricos formados pelo uso de fibras de cores diferentes. Existem três tipos de trama. A básica é a mais simples e menos resistente, geralmente utilizada em construções civis. A trama superior é mais resistente e impermeável, ela é usada na construção de barcos e construções militares. A trama perfeita é a mais complexa e de difícil e demorado preparo, há que se ser um herbalísta experiente para fabricá-la (nh14+). Por ser tão fina é possível fazer ótimas armaduras com ela, que conferem DR5. Elas são usadas por infantarias pesadas de Canarran, que são bem incomuns, mas existem. O custo (dentro desse país) e o peso de cada parte é: cabeça (crânio e face): $300, 3lbs; tronco (e virilha) $1.800, 15lbs; braços, $1.000, 7lbs; pernas, $1.100, 10lbs; não é possível fazer luvas ou botas com esse material. Duplique os valores fora dos Territórios Élficos. Use a perícia Professional Skill (Trama Élfica) IQ/A para encontrar materiais, construir ou reformar tramas. A falta de cultura élfica gera uma penalidade de -3 nos rolamentos.
Tírium (TL3): metal azul escuro encontrado nas profundezas do Reino de Mongreg, onde é considerado um presente de Heimdall. Extremamente rígido e resistente ao calor. Trabalhar com ele é bem difícil. É necessário uma fonte de calor extremamente forte, como lava incandescente, para torná-lo maleável. Armeiros terão uma penalidade de -6 quando estiverem produzindo armas desse material, que pode ser compensada com uma técnica específica. Armas cortantes ou perfurantes feitas de tirium causam mais 2 de dano que as normais e qualquer tipo de arma terá -3 no teste de quebra. Escudos e armaduras ganham +1 de DR, +25% de HP e um nível de Hardened (BS47). Contra ataques de fogo ou calor, dobre a DR. FC+15 em Mongreg; FC+30 em outros países.
Malecrov (TL3): metal vermelho escuro encontrado na península de Kaletrun, nas redondezas da Floresta Peçonhenta. Dizem que a essência dos venenos presentes nos animais e plantas dessa floresta vem desse metal. Armeiros trabalhando com esse metal terão uma penalidade de -4, que pode ser compensada com uma técnica específica. Depois de um combate envolvendo armas desse material, deve-se contabilizar quanto dano foi causado por elas. Cada ponto de dano de armas cortantes ou perfurante e cada 10 pontos de armas contundentes geram um ponto de envenenamento de malecrov. Depois do combate e a cada 24 horas deve ser feito um teste de HT. Um sucesso reduzirá os pontos de envenenamento igual a margem, uma falha fará o oposto. Repouso e tratamento adequado darão um bônus de 1 a 5 nesse teste. Um dia de trabalho pesado, longas marchas ou combates darão uma penalidade de 1 a 5. Uma pessoa envenenada sentirá tonteiras e dificuldades de concentração. Cada HP/2 pontos de envenenamento por malecrov causam uma penalidade de -1 em todos os testes e rolamentos. Caso os pontos de envenenamento cheguem a um valor 2 vezes maior que o HP, o personagem ficará incapaz de andar e terá muita dificuldade de ficar acordado. Caso o envenenamento ultrapasse 5 vezes o HP, o personagem morrerá. Esse material não é utilizado em escudos e armaduras. FC+4 na Terra Sagrada de Kaletrun ou no Estado Kaletrino. FC+8 em outros países.
Cristal de Sif (TL3): Metal totalmente preto encontrado no Deserto de Cinzas (Al Kammada). Seu nome “completo” é cristal de lágrimas de Sif, mas é comumente chamado pelo nome original. É extremante raro, as minas dele apenas existem em lendas e histórias. Acredita-se que ele seja na verdade água escura (ler abaixo) solidificada. Só se encontra esse minério em pequenas e esparsas porções espalhadas na imensidão dessa região desolada. Mas, isso não impede que existam muitos a sua procura. Suas propriedades anti-magia fazem com que seja uma mercadoria muito valorizada. É impossível fazer qualquer magia ou encantamento em qualquer coisa feita de cristal de sif. Armaduras feitas desse metal conferem pontos de “Magic Resistance” (BS 67) igual à sua DR a quem estiver vestindo. Caso não seja uma amadura completa, use o valor da área atingida. Exemplo: um Greathelm (DR7) de cristal de Sif confere 7 de Magic Resistance para magias feitas na cabeça ou cérebro, como controle da mente, mas não terá nenhum efeito em magias feitas nas pernas. Caso a magia afete o personagem como um todo (levitação, por exemplo), use a média da DR de cristal de Sif do tronco e do membro (ou cabeça) mais desprotegido. As armas de cristal de Sif também são bem requisitadas, principalmente para os que pretendem combater magos. A cada 5 pontos de dano de arma perfurante ou cortante gera um ponto de envenenamento de cristal de Sif, que conferirá um nível de “Magic Resistance”. Magos continuarão podendo fazer magia só que com a penalidade de -1 por nível da vantagem. Cada ponto de será disperso na velocidade de 20-HT horas, mínimo 1. Armeiros trabalhando com esse metal terão uma penalidade de -4, que pode ser compensada com uma técnica específica. Quem possui um objeto de cristal de Sif dificilmente o vende. A Guilda dos Magos possui interesse especial por esse tipo de armas. FC+100.
Flucta (TL3): material translúcido e de cor azul bem claro e com um aspecto que lembra cristal ou plástico (lembre-se que não há plásticos em Midgard). Sabe-se que as minas dele ficam nas profundezas do Oceano Poente, mais especificamente em Dasla, a nação original das nagas. A Ordem de Aegir detém o monopólio do comércio com esse país, por ser a única organização a conseguir transitar entre esse local e a superfície. Armas cortantes e perfurantes feitas de flucta conseguem penetrar com mais facilidade em outros materiais, considere que elas tem Armor Divisor 2 (ou 3, se tiverem Ponta Especial). Contudo, ninguém na superfície consegue trabalhar com esse material que sempre acabou derretendo nas forjas daqueles que tentaram. Nem mesmo a Ordem de Aegir parece possuir esse conhecimento (eles não são claros a esse respeito). Ao que tudo indica, essa ciência é exclusividade de Dasla. A ordem citada traz as armas já prontas, principalmente tridentes para os seus guerreiros, em especial para os mestres nas Técnicas de Aegir. Ela também vende outros tipos de armas, mas com preços bem caros. Por razões óbvias, não é possível comprar armas com os melhoramentos em equilíbrio e, consequentemente, de qualidade cinematográfica. Membros da Ordem de Aegir podem comprar tridentes com FC+9 e demais armas com FC+14. Não pertencentes a Ordem podem comprar com FC+30.
Podime (TL5): trata-se de um metal verde escuro encontrado mais facilmente no sul da República Livinhana, mais precisamente na região que passou a ser conhecida como Planalto de Podime. Quase inexistente em outras regiões do mundo. É muito suscetível à influência alquímica. Alquimistas livinhandesas desenvolveram poções especialmente para esse tipo de metal. Para ativá-las, a arma (ou armadura) deve ficar mergulhada nela durante 1 hora. O efeito dura 1d+2 dias e a arma só pode sofrer os efeitos de uma poção por fez (só funcionará a última aplicação). As fascinantes propriedades do podime só foram descobertas durante a Grande Guerra, junto com a descoberta da Nova Alquimia. Aliais, armeiros que trabalham com esse metal tem o seu NH em armeiro limitado pelo NH da perícia Alquimia (NT5). Senadores e altos oficiais da República Livinhana costumam utilizá-las, elas se tornaram um símbolo dos avanços tecnológicos livinhandeses. FC+10 na República Livinhana; FC+20 em outros países.
Metais Elementais (TL5): Existem quatro tipos de metais elementais, um para cada elemento: fogo, terra, água e ar. Eles são muito úteis e valorizados, pois reduzem em 20% a quantidade de energia necessária para encantar um objeto com magias elementais. Há quem diga, que uma liga feita com todos os quatro metais elementais faria com que a redução de energia fosse aplicada a todos os tipos de encantamento. Os metais estão em locais específicos e de difícil acesso, que tem em comum o fato da mana ser um nível mais alto para as magias envolvendo o elemento em questão. O metal elemental do fogo, que é vermelho, é encontrado dentro de gêiseres de fogo, no Vale do Fogo (Império Icílius). O da terra, marrom, fica dentro de um vulcão na ilha central do Mar da Cratera (Al Kammada). O da água, azul, fica no emaranhado de túneis subaquáticos que fica sob o Lago das Águas de Esperança (Al Kammada). O do ar, que é branco, que nas ilhas flutuantes no Campo dos Ventos Baixos (Império Icílius). Uma pequena quantidade de metal, 0,5lbs, é necessária para “acionar” o seu efeito positivo. Em geral, faz-se uma liga dessa parte com um outro metal, o que confere uma penalidade de -5 para o armeiro quando estiver fazendo uma arma, escudo ou armadura. Além disso, é necessário conhecimento alquímico de ponta para realizar tal operação, o seu NH em armeiro fica limitado pelo NH da perícia Alquimia (NT5). Acrescente 100.000 no preço de um objeto que possua um desses metais.

Novas Armas de Longo Alcance

Arco de Mola (TL5)
Arco de mola ou arco livinhandês possui dois dispositivos na metade da distância entre o centro e cada extremidade. Eles tornam as pontas dos arcos móveis, o que aumenta o tempo de preparo, mas torna a flechada mais forte. Existem duas versões, longo e curto. Quando exportado para países com TL inferior a 5, o preço aumenta 5 vezes.
Lança Pastilhas (TL5)
Desenvolvida na República Livinhana durante a Grande Guerra, essa arma é semelhante a uma besta, só que lança pastilhas alquímicas (Magic 210). No momento do tiro, uma espécie de isqueiro acende a pastilha, mas essa só pegará fogo e fará efeito no local aonde o tiro acertou. Trata-se de uma arma restrita dos exércitos das repúblicas, mas é possível encontrar essa arma no mercado negro por um preço 10 vezes maior.
Lança Redes (TL5)
Desenvolvida na República Livinhana durante a Grande Guerra, essa arma é semelhante a uma besta, só que lança redes (Melee Net). Veja a regra de redes em B.411.

BOW (DX-5)
Arco de Mola Curto (TL5) Dmg: Thr imp / Acc: 1 / Range: x10 – x15 / Weight: 3 – 0,1 / Rof 1 / Shots: 1(3) / Cost: $500 - $2 / ST:6 / Bulk: -8 / Notes: [1]
Arco de Mola Longo (TL5) Dmg: Thr+2 imp / Acc: 3 / Range: x15 – x20 / Weight: 5 – 0,1 / Rof 1 / Shots: 1(3) / Cost: $800 - $2 / ST:10 / Bulk: -10 / Notes: [1]
[1] A ST do arco é 1,5 vezes maior que a do arqueiro, o que influência o dano e o alcance.

CROSSBOW (DX-4)
Lança Pastilhas (TL5) Dmg Esp. / Acc: 4 / Range: x10 / Weight: 6 – Esp. / Rof 1 / Shots: 1(4) / Cost: $350 – Esp. / ST:6 / Bulk: -3
Lança Rede (TL5) Dmg Esp. / Acc: 2 / Range: x2 / Weight 8 – 5 / Rof: 1 / Shots: 1(6) / Cost: $200 - $30 / ST: 6 / Bulk: -5

Regras para fazer armas, escudos e armaduras
Para se criar uma arma, escudo ou armadura deve-se ter o material e equipamento necessário e ser bem sucedido em um teste de Armory (BS178). Objetos metálicos também podem ser feitos com Smith-3 (BS221), lembrando que nesse caso deve se especializar em um tipo de metal. Armaduras de couro podem ser feitas com Leatherworking (BS205). Em qualquer caso, deve-se verificar os modificadores conferidos pelo equipamento (B375). Se o material trabalhado for um dos exóticos listados acima, este conferirá penalidades à perícia Armory, como especificado. O mesmo não ocorre se estiver utilizando a perícia Smith com a especialização correta. A margem do sucesso no rolamento poderá melhorar a qualidade do objeto ou diminuir o tempo de confecção, tal como explicado abaixo. Em caso de sucesso decisivo, dobre o valor da margem. A magia Inspired Creation (Magic115) gera o bônus de +5 ou um resultado final igual a +10, o que for melhor. Alguns modificadores são feitos sob medida, o que exige que o usuário esteja presente durante a feitura do equipamento. Outros só podem ser feitos para que estiver fazendo o objeto.
Qualidade: +5 para Fine; +10 para Very Fine; +15 para Lendária.
Equilíbrio: +5 para Especialmente Equilibrada; +10 para Perfeitamente Equilibrada;
Ponta: +10 para Ponta especial; +15 para Ponta Perfeita (fora o necessário para Qualidade).
Qualidade Cinematográfica: +10 para Arma de Mestre; +15 para Arma Perfeita (fora o necessário para outros modificadores).
Especiais (para arma): +5 para Arco Élfico ou Ferramenta Anã; +2 para cada bônus de +1 no teste de Fast-Draw, máximo de +5 de bônus, em Ligeira.
Especiais (para escudos): +5 para Escudo Anão; +5 para Espelhado.
Especiais (para armaduras): +5 para Armadura Anão ou Élfica; +10 para Botas Élficas.
Tempo: a princípio a quantidade de horas para se fazer uma arma é igual ao custo dela dividido por cinco. Exemplo: uma Shortsword custa $400, logo necessita-se de 80 horas de trabalho para fazer uma. Cada ponto de margem diminui 5 horas de trabalha, até um máximo de 50% de tempo economizado.
O mesmo bônus não pode ser “usado” para dois melhoramentos ao mesmo tempo. Um rolamento bem sucedido por 10 poderá fazer uma arma com as seguintes características: Very Fine ou Perfeitamente Equilibrada ou Fine e Especialmente Equilibrada ou economizar 50 horas de trabalho.
Caso o rolamento resultar em uma falha de até -2, o objeto ainda será feito, só com qualidade Barata. Se a margem for ainda maior, o material será desperdiçado.

Equipamentos

Água Escura: trata-se de um líquido totalmente opaco que nasce em um oásis no Deserto de Cinzas, no Norte de Al Kammada. Também é conhecido por lágrimas de Sif, pois, dizem os sábios, trata-se de fato das lágrimas que essas deusa chorou ao ver seus filhos brigando (ler Guerra dos Dragões). Possuí propriedades anti-mágicas, pois a mana, não se sabe o porquê, tem dificuldade de penetrar nela. Qualquer ser vivo ou objeto submerso nela fica em mana nula. Caso ele esteja parcialmente submerso, ele funcionará como se estivesse em um ou mais níveis de mana abaixo do exterior. Seres apenas encharcados por esse líquido ganharão temporariamente um nível de abascanto (magos terão -1 em todas as tentativas de fazer magia). Ela seca e evapora como água normal. Na capital do Califado de Al Gr’yff Tele, aonde se encontra o oásis, 0,5 litro de água escura custa 500m.c., fora desse país, pode custar até dez vezes esse preço.

Capa Élfica: São feitas por elfos ou druidas com as peles de animais mortos naturalmente. Conferem o bônus de +2 em Stealth para fins visuais e Camouflage. Não são objetos mágicos, e sim de qualidade superior, mas parecem capas normais Possuem DB 1, DR2, HP 4, pesam 2lbs e custam 2.000 m.c. nos Territórios Élficos, o dobro em outras regiões.

Colar de Renegado:
uma espécie do coleira de metal grosso e rígido que é encantada pela Guilda dos Magos. Quem o utilizar fica em mana nula, incapaz, portanto, de fazer ou receber magias arcanas. Ela é utilizada em renegados considerados perigosos. Apenas a Guilda e os governos podem portá-la legalmente (LC2). Pesa 4 lbs, e custa 60.000 m.c..

Chifre de Unicórnio: quando o chifre de um unicórnio é arrancado, os poderes de cura e teleporte do animal passam para quem portar o chifre. A princípio os poderes são Healing (Xenohealing, All Midgard Life, +40%; Injuries Only, -20%; Not Nature Destroyers, -20%; Breakable, HP11 DR5 SM-4, -55%, Magic, -5%) [12] (BS59) e Warp (Extra Carrying Capacity, medium, +20%; Reliable 4, +20%; Limited Use, 4/day, -20%; Range Limited, 100 yards, -40%; Breakable, HP11 DR5 SM-4, -55%, Magic, -5%) [20] (BS97), mas existem unicórnios ainda mais poderosos. É bom lembrar que arrancar os chifres de um unicórnio seria um ato extremamente ofensivo para elfos e outros protetores da natureza. Quem não se importa com isso pode conseguir vender por 150.000 m.c..

Medalhão de Espírito de Fada: são medalhões que aprisionam uma fada viva, que fica em animação suspensa (ver Novas Magias). A fada fica em forma fetal dentro de um cristal. Este emana uma luz equivalente a uma vela e é muito frágil. Uma pancada, mesmo não muito forte, pode quebrá-lo, inutilizando o medalhão. Quem utilizar tal jóia (e qualquer coisa que ele tocar) ficará com um nível de mana a cima do ambiente. Não funciona em locais de mana nula. Esses medalhões são muito valorizados por muitos magos, mas são desprezados pelos mais humanitários e amantes da natureza (talvez se ganhe até um ataque). Quem possui um desses objetos mágicos não vende de forma alguma, mas seu valor de marcado seria entorno de 500.000 m.c..

Ovo de Sereia: Para algum desavisado, parece uma grande pérola de circunferência perfeita. Quando é “posto” possui cerca de 15 cm de diâmetro e 2lbs. Se colocado em uma corrente de águas quente, cresce até chegar ao dobro do tamanho original e 10lbs, para então rachar e sair uma pequena sereia. Se não for colocado em uma corrente de águas quentes, permanece do mesmo tamanho e pode durar décadas. Enquanto estiver em contato com um desses ovos, o personagem ganha magicamente a vantagem Empathy [15] (B51), funcionando apenas com pessoas do sexo masculino. Ele poderá também utilizar uma vez o poder de controle da mente, mas se o fizer o ovo quebra e a sereia morre. O controle de mente funciona como a vantagem Mind Control (B68), com a modificação Maledicition (+150%) (B107), funcionando apenas em pessoas do sexo masculino e com a duração máxima de 1 minuto. Em locais de fé nula, nenhum dos poderes do ovo funciona. Deixá-lo um mês em uma área com essas condições mata o ovo. Considere que ele tem DR 5 e 1HP. Conseguir um ovo de sereia é tarefa bem difícil, mas ele pode ser vendido por 30.000 m.c..

Quitiria: Trata-se de uma planta trepadeira e parasita bastante rara. Costuma ser encontrada sobre as grandes árvores da Floresta de Canarran. Aqueles que conseguem se comunicar com plantas dizem que são muitos inteligentes e conseguem sentir as emoções dos seres vivos. Há histórias de elfos e druidas que conseguem fazer com que parte da quitiria solte a árvore e se prenda sobre a pele desse novo hospedeiro, formando uma relação simbionte. Para tal há que ficar cerca de um ano “visitando” a planta cotidianamente e ficar meditando diante dela (ou com ela, como preferem dizer os druidas). Apenas personagens com empatia com plantas e senso de dever com a natureza conseguem entrar em comunhão com uma quitiria. Uma vez que a planta estiver grudada em um personagem, ela pesará 10 lbs (para alguém de SM0) e lhe conferirá algumas vantagens. A principal é DR2 (excluindo a palma da mão e a sola do pé), mas este ficará impedido de vestir uma armadura, sob a pena de receber -1 na DX (B286). A planta respeitará se o hospedeiro não quiser que uma parte do seu corpo não fique protegida, como o rosto, por exemplo. Além disso, ela conferirá bônus para camuflagem em ambientes florestais (até +5, a critério do Mestre). Para a planta sobreviver, ela absorverá 1FP permanentemente. O total de FP continua o mesmo, apenas considere que a fadiga está sendo usada. Todavia, o vínculo ainda não estará completo. Isso só ocorrerá depois que se passar uma estação de Idum (primavera). Então, o hospedeiro sentirá o que a planta sentir e vice-versa. Por um lado isso é ruim, pois, ele sofrerá a penalidade de choque (B419) referente ao dano a DR absorveu tal qual tivesse tomado o dano. Mas por outro é bom, pois ele ganhará a vantagem Empathy, Sensitive [5] (B51). E isso não é tudo. A cada estação (80 dias), a planta poderá (se o hospedeiro permitir) absorver ainda mais força vital e lhe conferir mais proteção. Isso significa mais 1FP absorvido e 5 pontos de personagem em vantagens que o Mestre permita. Alguns exemplos seriam: melhorar Empathy; +1DR; innate attacks baseados em espinhos; afflictions baseados em esporos; Spines. Por fim, há que se ressaltar que alguns problemas sociais ocorrerão com quem estiver “usando” uma quiritia. A impossibilidade de contatos sexuais é um deles. Em locais “civilizados”, o personagem será tratado com estranhamento (penalidade na reação), principalmente se o rosto estiver coberto, apesar de ser bem aceito entre a maioria dos seguidores de Idum.


Arte: Keren Beyit

1 Comentários:

At 4:08 PM, Blogger Tsu posta...

Pow, fantástico esse lance da água escura e do metal de sif.
Estou usando eles de forma adaptada na minha campanha de Gurps Conan, conforme te falei por orkut!

Adorei o Site

 

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