Sif

“Que o povo cultue seus deuses
e que a nobreza cultue Sif.”



Sif foi criada por Odim e Frigga para ser a mulher de seu primogênito, Thor. Com ele, tiveram dois filhos, Frey e Freya. A 1ª Revelação conta que Loki, seu invejoso cunhado, roubou uma mecha do seu cabelo e jogou em Midgard. Assim foi criada a mana, o que possibilita a feitura de magias arcanas. Hoje, Sif passa as noites em forma de uma lua amarelada e as fazes dessa lua fazem com que o nível de mana mude. O primeiro dia de mana alta é sempre comemorado pelos fieis dessa divindade com ações de caridade (ler Calendário). É por isso considerada a deusa da magia. Criou o povo alado a imagem e semelhança de Forseti, depois que esse julgou Loki. A imagem dessa divindade é uma mulher jovem e atlética, geralmente segurando livros.

O culto à Sif começou com os humanos kammadenses, quando encontraram um grande castelo de ferro enterrado no deserto de Palatir Adhe. Este é chamado de Morada de Sif e é o local mais sagrado para os dessa fé. A Ordem foi formada pelos sábios que exploraram e estudaram essa construção. (Ver Mais Povos se Organizam).

Os sacerdotes de Sif ganharam influência sobre o povo de Al Kammada. Com o passar dos séculos acumularam as funções e poderes do que normalmente se chama de nobreza e clero. Ainda são muito fortes nos Califados de Al Kammada. Todos os Califas e parte de suas cortes fazem parte dessa organização. Estes são, com pouquíssimas exceções, humanos de pele negra.

Assim como reis tem seu poder representado pela coroa, os escolhidos por Sif possuem o seu crescente divino. Trata-se de um cajado com uma lua crescente na ponta. É uma arma eficiente quando usada com mãos hábeis. A maioria dos membros da Ordem de Sif não é composta de guerreiros, mas todos possuem o treinamento mínimo com o crescente. Leia mais sobre esse estilo de luta AQUI.

Os membros da Ordem de Sif acreditam que cabe aos nobres cultuar sua deusa. Eles tentam converter líderes de outras nações, mas, até agora, sem sucesso. São praticamente inexistentes fora de Al Kammada. Por outro lado, pouco se importam com a fé do povo. Preferem que reine a multiplicidade de cultos para que nenhum possua poder excessivo.

A Ordem de Sif foi a principal organização que impulsionou a aliança dos magos, que terminou com a Grande Guerra. Contudo, a Guilda dos Magos acabou saindo do seu controle, passando a ter uma postura hegemonicamente antiteísta. Os escolhidos abençoados por Sif conseguem fazer magia arcana, como os magos. Aqueles que desenvolvem essas habilidades fazem parte da Guilda, são conhecidos como Magos de Sif.

Escolhidos por Sif e Aptidão Mágica

Considere que todo personagem que tiver pelo menos um nível de Power Investiture relativo à Sif ganha automaticamente a vantagem Magery (Aptidão Mágica) 0 (com a limitação Pact Sif, -10%), ou seja, eles podem usar objetos encantados exclusivos de magos e podem fazer magia arcana (desde que saibam a perícia apropriada). Além disso, eles podem comprar um nível de Magery (também com a limitação Pact Sif, -10%), para cada dois de Power Investiture, com o custo de 5 pontos por nível. O custo foi reduzido para que Power Investiture e Magery não se tornem mais caros que IQ.

Dinâmica de jogo:
Escolhido Abençoado por Sif (20* pontos)
Pré-requisite: Cultura kammadê [2]; Falar e escrever kammadê (native) [6]; Status 4+ (Ordem de Sif) [20]; Savoir-Faire (Ordem de Sif) 12+; Theology 12+; Crescente 10+.
Advantages: Clerical Investment [5], Claim of Hospitality (Ordem de Sif) [5].
Spiritual Advantages: Mana Manipulator (Pact Sif, -10%) [5]; Power Investiture, Sif [15*].
Disadvantage: Sense of Duty, seu povo [-10].
Optional: Patron (Ordem de Sif), 9- [25]; Duty (Ordem de Sif), 9- [5].

* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo da Escolhido Abençoado por Sif cai para 15 pontos.

Magias
Enchantment*: Enchant; Temporary Enchantment; Hex; Power; Speed; Remove Enchantment; Suspend Enchantment; Resist Enchantment; Talisman; Amulet; Adjustable Clothing; Impression Blocker; Spell Stone; Hideaway; Bane; Graceful Weapon; Loyal Sword; Quick-Draw; Penetrating Weapon; Dancing Weapon; Defending Weapon; Weapon Spirit; Cornucopia; Accuracy; Puissance; Limit; Name; Password; Attune; Power Stone; Manastone; Staff;
Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing; Major Healing.
Knowledge: Detect Magic; Identify Spell; Mage Sight; Analyze Magic; Mage Sense; Seek Magic; Sense Mana;
Meta Magic: Counterspell; Scryguard; Suspend Spell; Ward; Conceal Magic; Reflect; Srywall; Great Ward; Magic Resistance; Sryfool; Suspend Magic; Suspend Mana; Dispel Mana; Restore Mana; Catch Spell; Throw Spell; Bless; Suspend Magery; Drain Magery; Scryguard; Scrywall; Spell Shield; Spell Wall; Pentagram; Charge Powerstone;
Movement: Apportation; Levitation; Flying Carpet;
Necromantic: Turn Undead;

Escolhidos por Sif que tenham Magery podem fazer magia arcana como magos, mas separe as duas listas de magia. Uma será afetada por Power Investiture tem Theology como limite de NH e a outra será afetada por Magery e tem Thaumatology como limite.

Sugestões de Poderes Divinos:
Magic Resistance (Improved, +150%; Pact Sif, -10%) [5/nível], máximo Power Investiture + Magery níveis.
Mana Damper (Area Affect 3, +150%; Switchable, +100%; Pact Sif, -10%) [34/nível]
Mana Enhanced (Area Affect 3, +150%; Switchable, +100%; Pact Sif, -10%) [170/nível]
Sif’s Anger: Innate Attack (Burn; Only with Magery, -50%; Pact Sif, -10%) [3/nível], máximo Power Investiture + Magery níveis. O escolhido por Sif lança um raio amarelo que, para a maioria das pessoas, é inofensivo. Para os magos, contudo, pode ser mortal, pois causa queimaduras terríveis.

Símbolos sagrados e objetos encantados: os Escolhidos por Sif só podem encantar com magia divina os crescentes divinos. A única exceção são os tapetes voadores. Com magia arcana, eles podem encantar qualquer tipo de objeto, mas preferem se restringir aos crescentes.


Arte: Keren Beyit