Perícias

Alchemy/TL BS174
Em Midgard foram desenvolvidos dois tipos de alquimia. Uma bem difundida e convencional (TL3) e outra mais moderna (TL5) só conhecida nas Repúblicas Livinhana e Livre de Medesca. A segunda possui uma lista de poções mais poderosas (além das convencionais). Para se saber qualquer uma delas é preciso pagar por “Unusual Background” (ver Vantagens). Mais detalhes no capítulo Alquemia.

Enthrallment BS191
Não existe. Leia Bardos de Bradi.

Hidden Lore BS199
Foram criados algumas novas especializações para essa perícia, cada uma tem um valor pré-definido específico. São elas:
Demonic Lore: É o conhecimento sobre os demônios e morto-vivos conjuráveis pelos sacerdotes de Hel. Um sucesso fará com que o personagem saiba informações sobre um determinado demônio (se o sucesso for por uma margem de pelo menos 5, a ficha do demônio poderá ser vista). O Mestre pode conferir uma penalidade de -1 a -10 pela raridade do demônio. Pré-definido: Teology -6.
Holy Artifacts Lore: É o conhecimento sobre artefatos sagrados. Um sucesso fará com que o personagem saiba a história e a utilidade do artefato, bem como quem o fez. O Mestre pode conferir uma penalidade de -1 a -10 pela raridade do artefato. Pré-definido: Teology -6 ou History -6.
Magic Artifacts Lore: o mesmo que “Holy Artifacts” só que aplicado para artefatos mágicos. Pré-definido: Taumatology (enchant school) -6 ou History -6.
Monsters Lore: o mesmo que “Demonic Lore” só que aplicado aos monstros vivos de Midgard. Há a possibilidade se especializar nos monstros de um determinado tipo de meio-ambiente (considere uma “technique average”). Pré-definido: Survival (mesmo ambiente) -6 ou Naturalist -6.

Musical Influence BS210
Não existe. Leia Bardos de Bradi.

Professional Skill BS215
Miner IQ/A
Perícia que representa o conhecimento básico para se trabalhar como mineiro. Aprende-se a usar ferramentas, escorar túneis e procedimentos de segurança simples.
Gladiator IQ/A
Perícia que representa o conhecimento básico para se trabalhar como gladiador. Aprende-se a se portar em treinamentos e diante do público.

Savoir-Faire BS218
Ordens: Aprende-se como comportar diante de membros de uma Ordem Religiosa, escolher roupas adequadas, identificar o quão importante cada indivíduo é e saber o que deve ser falado. Cada Ordem Religiosa possuí seus próprios valores, hábitos e costumes. Assim, deve-se aprender uma perícia diferente para cada Ordem. Não confundir com Religious Ritual.
Guilda dos Magos: o mesmo que acima só que referente à Guilda dos Magos.

Novas Perícias

Elfic Riding (qualquer tipo) Per/H
Pré-definido: Per-6
Pré-requisito: Animal Empathy
É a arte de cavalgar desenvolvida pelos elfos. Permite substituir o teste de cavalgar só que a personagem não necessita estar com as mãos nas rédeas ou estar usando qualquer tipo de equipamento, como estribo. Para cada tipo de animal deve-se aprender uma perícia diferente. A princípio restrito para elfos, mas estes podem ensinar essa técnica para alguém com Animal Empathy.

Melee Weapon
Garras Naguih DX/A (provisório)
Pré-definido: DX-5 ou broquel ver abaixo
São armas de ferro feitas sob medida. Ficam presas no ante-braço por braceletes, na altura das mãos saem duas garras de 60cm. Se a arma não for feita sob medida, o atacante poderá ter um redutor de até -4 ou, em casos mais extremos, simplesmente é impossível coloca-la no braço. O aparar desta arma depende do número de garras que se está usando. Se estiver usando uma garra, o aparar é igual a ½ da perícia, mesmo que seja a mão inábil. Enquanto que se estiver utilizando duas garras o aparar fica igual a 2/3 da perícia. Ao colocar essas armas, a lutadora permanece com as mãos livres, entretanto devem ser dados penalidades se ela estiver carregando algo maior que uma faca na hora do combate. A Garra Naguih da +2 nos testes de escalada. Por fim, as garras também funcionam com broqueis, garantindo DP +1 para ataques findo da lateral e da frente. A perícia broquel (dividida dor 2 e somado 3) pode ser usada para se bloquear um ataque.

Secret Communication I/VH
Pré-definido: nenhum
Pré-requisito: Discípulo de Kaleh
É uma versão mais complexa de Gesture. Técnica desenvolvida pelos Discípulos de Kaleh (e é restrita a eles) para se comunicarem usando apertos de mão e pequenos gestos. Apenas mensagens simples podem ser passadas. Para enviar uma mensagem os dois envolvidos devem passar em um teste de Secret Communication. Em caso de falha em qualquer dos lados, a mensagem não será compreendida. Em caso de falha crítica, o Mestre tem toda a liberdade de usufruir da sua maldade.

Caso haja uma terceira pessoa observando as duas pessoas se comunicando, ele deverá fazer uma disputa entre a Perception do observador contra a Secret Communication de quem estiver enviando a mensagem. O observador deve sofrer as penalidades por distância, escuridão ou acobertamento, se existirem.

Modificadores: -1 por metro de distância; Empathy +3; Acute Vision e Telescoping Vision podem cancelar penalidades de distância;

Regras Opcionais

Perícias Universitárias
As perícias listadas abaixo (mais as que o MG considerar apropriadas) são consideradas perícias universitárias. Para gastar mais do que 4 pontos nelas, a personagem terá que aprender em alguma das universidades nas Repúblicas, além de ter a vantagem NT5. Na República Livinhana é muito difícil um não cidadão ter acesso as universidades. Caso uma personagem que não preencha os requisitos acima descritos queira gastar mais de 4 pontos de personagem nessas perícias, isso custará mais caro. Cada ponto gasto além dos 4 iniciais custará 3 vezes mais. A personagem passa a pesquisar ao invés de aprender. Dessa forma os custos se modificam da seguinte forma: 1>1; 2>2; 4>4; 6>12; 8>20; 10>26; e assim por diante. As perícias são: veterinária, diagnose, medicina cirurgia, política, pedagogia, nova alquimia e todas as perícias artísticas e científicas (com as exceções de alquimia e teologia). Essa regra não se aplica a engenharia mecânica (mineração) em Mongreg ou a perícias artísticas com Brados de Bradi.

Perícias Restritas
As seguintes perícias só devem ser adquiridas pelas personagens que as tiverem dentro dos seus estilos de luta: Judô, Caratê, Boxe, Meditação, Linguagem Corporal, Hipnotismo, Garra Naglih, Cura Naglih, Aparar Projeteis, Controle de Respiração, Luta Livre, Sumo, além de todas as perícias cinematográficas. Essas perícias serão chamadas de perícias restritas. A personagem que tiver Medicina NT5 12+ poderá aprender Hipnotismo, tornando-se assim uma exceção a essa regra.