Nova Magias
Animal Spells
Partial Shapeshifting (VH)
Regular; Resisted by Will
Seguem abaixo algumas variações da magia Partial Shapeshifting (Magic 34). Elas foram desenvolvidas pelos Magos Dragões da Guilda dos Magos, mas já caíram nas mãos do Reino Renegado.
Dragon Claws (4 para fazer): O alvo tem os seus braços transformados em fortes patas de dragão, ganhando assim Sharp Claws (B42) e Striking ST 24 (B88). contudo, também ganha a desvantagem No Fine Manipulators (B145).
Dragon Eyes (3 para fazer): O personagem fica com os olhos grandes, amarelos e com um listra vertical preta, semelhantes aos de um dragão verde. Ele ganha, assim, a vantagem Night Vision 4 (B71).
Dragon Fangs (5 para fazer): A cabeça do personagem se torna como a de um dragão verde, lhe garantindo a vantagem Sharp Teeth (B91) e ST 20 para fins de mordida, além de Peripheral Vision (B74).
Dragon Scales (variável): A pele do alvo se transforma em rígidas escamas verdes. Assim, ele ganha níveis de DR (B46), que podem ser no mínimo 2 e no máximo 5. O custo para fazer essa magia é igual ao dobro da DR conferida. Se o personagem já tiver DR natural, considere apenas a maior, não some.
Dragon Wings (4 para fazer): Crescem a partir dos ombros do alvo duas asas de dragão verde, com cerca de 3m de envergadura (para padrões SM0). Isso lhe garante a vantagem Flyght (Winged) (B56).
Duração: 1 hora.
Custo: Variável; nunca menos que 3. Um terço (arredondado para cima) para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Magery 3, Shapeshiftig Others (qualquer réptil) e Alter Body.
Power Shapeshift (VH)
Special
Funciona como a magia Shapeshift (leia ela, Magic 32) com a diferença que a forma resultante não é um animal comum e sim um animal “especial”, como um dragão. É necessária uma magia diferente para cada forma. O custo para fazer e manter a magia são os mesmos, respectivamente 1/20 e 1/60 do valor em pontos da forma desejada (mínimo 3 para fazer e 1 para manter). Além da magia Shapeshifit, outras devem consideradas pré-requisito (critério do mestre). Como exemplo trazemos a magia para a transformação em dragão verde (adolescente), muito importante para os Magos-Dragões. Seus pré-requisitos são Breathe Fire e Flight.
Duração: 1 hora
Custo: ler acima.
Tempo de Operação: igual o custo de manutenção.
Pré-requisito: Magery 4, Shapeshifting e o que o Mestre considerar apropriado (ler acima).
Body Control Spells
Thor’s Hammer
Area
O clérigo de Thor bate com o seu martelo no chão provocando uma onda de choque repelindo tudo que está em sua volta. Nenhum dano é causado diretamente pelo impulso, mas seres e objetos arremessados podem sofrer danos ao se chocar com paredes, por exemplo. A área afetada e a intensidade do impulso variam de acordo com a energia gasta. Cada 2 pontos gastos aumentam a área em 1 e o “dano” em 2d (ver regras sobre “knokback” no Basic Set pág. 378). Área mínima é 2 e máxima 4, criaturas aéreas também são afetadas. O centro da magia tem que ser o hexágono em que o clérigo estiver, local este que necessariamente não será afetado. Ao contrário de outra magias de área, nessa o clérigo não poderá excluir hexágonos da área afetada. O chão sofre o dano, tal como em um golpe normal. Superfícies feitas de madeira, por exemplo, poderão ceder. Caso isso ocorra, a magia não será feita.
Custo: 2 (mínimo de 4)
Pré-requisito: Magery (Power Investiture) 3, Boost (strength) e Thunderclap
Enchantment Spells
Fairy’s Spirit Medallion (VH)
Regular
Encantamento que produz um Medalhão de Espírito de Fada. São necessários um grande cristal, que valha pelo menos 2.000 m.c., e uma fada em animação suspensa (Magic 94).
Custo: 10.000.
Pré-requisito: Magery 3, Suspended Animation.
Quick Blank Spell Arrow (VH)
Regular
Funciona como a magia “Blank Spell Arrow” (Magic 66), só que a duração é muito rápida e com custo reduzido. Essa magia também é uma “meta-spell”.
Duração: 5 segundos
Custo: 5
Tempo de operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Magery 3; Blank Spell Arrow ou Throw Spell
Fire Spells
Fire Shield
Blocking
Torna o alvo imune a uma quantidade de dano provocado por fogo.
Custo: 1 para cada 10 de dano anulado (arredondado para cima).
Pré-requisito: Fireproof.
Force Spells
Considere que Apportation e Levitation também são magias dessa escola.
Push
Missile
O mago arremessa um jato de força translúcido que empurra o que fora atingido. Funciona exatamente igual a magia Air Jet (Magic 24), mas não pode ser mantida.
Custo: 1 a 3, não pode ser mantido.
Pré-requisito: Levitation.
Hold Person
Regular; Resistível por ST
O mago tenta prender o alvo, que pode resistir com uma disputa rápida de ST. Esse teste deve ser refeito em cada turno no qual o mago mantenha a magia. Enquanto estiver preso, o alvo só poderá falar, nada mais. Caso o alvo vença a disputa, a magia é quebrada e não pode ser mantida (mas pode ser refeita).
Custo: 2 mais 1 para conferir cada -1 no teste de resistência do alvo (penalidade máxima igual à Magery do mago). Mesmo custo para ser mantida, mas exige concentração. A energia gasta para gerar penalidade não precisa ser necessariamente a mesma.
Pré-requisito: Push, Magery 2.
Hold Monster
Regular; Resistível por ST
Funciona da mesma que Hold Person, mas com outros parâmetros de custo.
Custo: 3 mais 1 para conferir cada -2 no teste de resistência do alvo (penalidade máxima igual à Magery do mago).
Pré-requisito: Hold Person, Magery 4.
Magic Missile
Missile
Cria uma fumaça branca e densa que gira entorno da mão do mago. Quando arremessada, a fumaça se transformas em flechas de força causando dano no que atingirem. O mago pode criar o número de flechas igual a sua Magery, cada flecha custa 1 de energia por turno. A magia tem 1/2D 25, Max 50, Acc 2. A quantidade de flechas que acerta o alvo é igual a 1 mais a margem de sucesso no ataque (máximo igual ao total de flechas lançadas). A defesa ocorre de forma análoga. O alvo esquiva (ou bloqueia) o número de flechas igual 1 mais a margem do rolamento da defesa.
Custo: qualquer quantidade até a Magery do mago por segundo, até 3 segundo. O montante gasto em um turno determina a quantidade de flechas. O dano de cada uma é igual a 1d (large piercing) por turno que se gastou energia.
Tempo de Operação: 1 a 3.
Pré-requisito: Push.
Force Ray
Missile
A mago lança um raio de força branco que causa dano no que for atingido. A magia tem 1/2D 50, Max 100, Acc 2.
Custo: qualquer quantidade até a Magery do mago por segundo, até 3 segundo. O dano causado é igual a 1d-1 (huge piercing) por ponto de energia gasto.
Pré-requisito: Push.
Healing School
Mass Healing (VH)
Area
Funciona como a magia Minor Healing, só que o efeito é em área. A área afetada fica levemente coberta por fumaças negras e brancas, sem nenhum efeito prático. A cada vez que essa magia é refeita sobre o mesmo alvo pelo mesmo operador, ela precisa ser bem sucedida por +3 (cumulativo) ou não fará efeito, de forma análoga com que ocorre com Minor e Major Healing. Exclusivo para os sacerdotes de Hel.
Custo: 2 por ponto curado, máximo de 4 pontos custando 8 (vezes do raio da área afetada).
Pré-requesitos: Magery 3 e Major Healing.
Marking and Breaking Spells
Fast Work
Area / Musical
O sacerdote (ou o bardo) canta uma música e toca um tambor para Heimdall para que ele ajude em algum trabalho. Todos na área afetada, que quiserem ser afetados para a magia, devem cantar a música. É necessário saber falar a língua que a canção está sendo cantada. Personagens que a conheçam em um nível melhor ou igual a “accented” não teram problemas com isso. Os que souberem no nível “broken” terão que passar no teste de IQ. Aqueles afetados pela magia trabalharão 20% mais rápido. Magia exclusivamente divina.
Duração: 1 hora
Custo: 1/10, mínimo 1, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisito: Inspired Creation
Movemet Spells
Blink
Blocking
Não se trata de uma magia nova e sim uma nova forma que os Guerreiros Teleporte (mestres apenas) conseguem utilizar a magia Blink (Magic 149).
Uma vez por turno, os mestres nesse estilo podem usar essa magia ofensivamente. Antes do ataque faça a magia (se ela falhar, ele perde o ataque e aparece em um hexágono aleatório). Se for bem sucedida, ele se teleportará para um hexágono a sua escolha até 9m de distância, terá que fazer um teste de Body Sense (B181) e, se bem sucedido nesse último teste, poderá fazer o seu ataque (ou ataques). O custo e a dificuldade da magia pioram a medida que a distância aumenta: 1 a 3m, custo 3, penalidade 0; 4 a 6m, custo 4, penalidade -1; 7 a 9m, custo 5, penalidade -2. O personagem pode escolher mudar de orientação, mas isso acarreta em uma penalidade de -2 no Blink e no Body Sense. O alvo poderá de defender normalmente, mas sempre considere que se trata de um ataque lateral, independente de onde o Blink começou ou terminou. A única exceção é quando o inicio e o fim do Blink não estiverem a vista do alvo. Só assim, será considerado um ataque por trás.
Custo: variável, ser a cima.
Pré-requesito: Teleport.
Quick Distant Blow
Blocking
Funciona como a magia Distant Blow (Magic 144), só que não há tempo de operação e o efeito é para apenas um golpe (necessariamente de bastão).
Custo: 2, não pode ser mantido.
Pré-requisito: Magery 2, Distant Blow e Weapon Master (Staff) referente aos Guerreiros Teleporte.
Necromantic Spells
Create Orc
Regular
Transforma a o e a alma de um ser impuro em um orc. Pessoas que morreram nobremente no campo de batalha, que já foram queimadas para Hel, orcs e ogros são imunes a essa magia. O orc nasce com a idade do corpo transformado. Cada ponto de Esquecido Pelos Deuses da vítima diminuirá em 1 o custo da magia. Cada dia passado da morte diminui em 1 o NH da magia. A vítima pode ser sacrificada para dar energia para essa magia. O orc criado não recebe as vantagens e desvantagens decorrentes da aldeia natal e não pode ganhar pontos com desvantagens não raciais. O ser criado confiará nos seu(s) criador(es), mas ele ainda terá vontade própria. A maioria das lembranças da vida passada serão esquecidas, só restaram conhecimentos básicos e a capacidade de falar orc, ou seja, nenhum ponto pode ser gasto em perícias. Caso um jogador faça essa magia, o Mestre fará a ficha do recém-nascido. Exclusivo para os sacerdotes de Hel.
Duração: até que o infeliz morra de novo.
Custo: 1 ponto de energia para cada ponto de personagem do orc, mínimo de 25 e máximo de 50.
Tempo de Operação: 1 hora.
Pré-requisitos: Zumbi, Amaldiçoar e teologia 16+.
Create Ogre (VH)
Regular
Como Criar Orc só que o indivíduo se transforma em um ogro. Exclusivo para os sacerdotes de Hel.
Duração: como criar orc.
Custo: 1 ponto de energia para cada ponto de personagem do ogro, mínimo de 100 e máximo de 200.
Tempo de Operação: 2 horas.
Pré-requisitos: Criar Orc e teologia 18+.
Turn Undead
Area; Resisted by Will
Os mortos vivos e demônios que estiverem na área da magia deverão fazer uma disputa rápida da sua “Will” (mais fearfulness, se houver) contra a margem de sucesso que a magia foi feita. Os efeitos variarão de acordo a margem obtida conforme a tabela abaixo. Caso tenha ocorrido um sucesso fulminante na feitura da magia, a margem de sucesso deve ser dobrada. Caso isso ocorra no teste de resistência, a magia não causará nenhum efeito. Magia exclusivamente divina.
Margem / Efeito
5 ou + / Nenhum
De 4 a -4 / 1d de dano
-5 ou - / 1d de dano a cada 5 de margem (arredondado para baixo) e a criatura fugirá de quem fez a magia por 1 dia.
Duração: instantânea ou 1 dia, ler acima.
Custo básico: 2, não pode ser mantida
Tempo de operação: 4 segundos
Weather Spells
Chain Lightning
Missile VH
O mago lança um raio elétrico (½D 25, Max 25, Acc 0) que pode atingir vários alvos no mesmo turno. Em cada turno de concentração (máximo 3), o mago pode gastar 2 pontos de energia por nível de aptidão mágica, o que aumentará em 1D o dano do raio no primeiro alvo. Cada 3 dados de dano (a começar pelo 6º) proporcionam que o mago use o mesmo raio em mais um alvo. Entretanto, o dano diminui em 3D a cada alvo, independente de acerto ou erro. Exemplo: um mago de AM4 se concentra por 3 turnos, gastando 8 de energia em cada (total: 24 de energia e 12D de dano). Ele terá o direito de atacar 4 alvos com esse raio, com os seguintes danos: 12D, 9D, 6D e 3D. Cada ataque é feito separadamente; considere as penalidades de distância, tamanho, etc, individualmente; adicione uma penalidade de -1 por alvo em todas as tentativas de ataque; não é possível mirar; um mesmo personagem não pode ser alvo mais de uma fez por raio; e tem que haver um caminho livre para o raio percorrer um alvo ao outro. Se houver, por exemplo, uma expeça parede separando dois alvos, o raio parará nela. Em caso de sucesso no ataque, o alvo poderá de esquivar ou bloquear, mas apenas escudos de madeira são eficazes. Escudos e armaduras metálicas oferecem apenas 1 de DR contra esse ataque. Por fim, alvos atingidos deverão passar em um teste de HT com redutor de -1 para cada dois de dano tomado, ou ficarão atordoados. Nos turnos seguintes, poderão fazer um teste de HT para voltar ao normal. Para mais detalhes ver Lightning (Magic 196). Caso o mago com esse projétil na mão seja ferido e não passe no teste de Will, ele será o dano correspondente a cada possível alvo.
Custo: No máximo 2 vezes a aptidão mágica por turno, por, no máximo, 3 turnos.
Tempo para fazer: 1 a 3.
Pré-requisito: Magery 4 e Lightning.
Item: varinha ou cajado utilizável apenas por magos. Custo para criar: 2.000 em energia e $2.000 em decorações de platina.
Partial Shapeshifting (VH)
Regular; Resisted by Will
Seguem abaixo algumas variações da magia Partial Shapeshifting (Magic 34). Elas foram desenvolvidas pelos Magos Dragões da Guilda dos Magos, mas já caíram nas mãos do Reino Renegado.
Dragon Claws (4 para fazer): O alvo tem os seus braços transformados em fortes patas de dragão, ganhando assim Sharp Claws (B42) e Striking ST 24 (B88). contudo, também ganha a desvantagem No Fine Manipulators (B145).
Dragon Eyes (3 para fazer): O personagem fica com os olhos grandes, amarelos e com um listra vertical preta, semelhantes aos de um dragão verde. Ele ganha, assim, a vantagem Night Vision 4 (B71).
Dragon Fangs (5 para fazer): A cabeça do personagem se torna como a de um dragão verde, lhe garantindo a vantagem Sharp Teeth (B91) e ST 20 para fins de mordida, além de Peripheral Vision (B74).
Dragon Scales (variável): A pele do alvo se transforma em rígidas escamas verdes. Assim, ele ganha níveis de DR (B46), que podem ser no mínimo 2 e no máximo 5. O custo para fazer essa magia é igual ao dobro da DR conferida. Se o personagem já tiver DR natural, considere apenas a maior, não some.
Dragon Wings (4 para fazer): Crescem a partir dos ombros do alvo duas asas de dragão verde, com cerca de 3m de envergadura (para padrões SM0). Isso lhe garante a vantagem Flyght (Winged) (B56).
Duração: 1 hora.
Custo: Variável; nunca menos que 3. Um terço (arredondado para cima) para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Magery 3, Shapeshiftig Others (qualquer réptil) e Alter Body.
Power Shapeshift (VH)
Special
Funciona como a magia Shapeshift (leia ela, Magic 32) com a diferença que a forma resultante não é um animal comum e sim um animal “especial”, como um dragão. É necessária uma magia diferente para cada forma. O custo para fazer e manter a magia são os mesmos, respectivamente 1/20 e 1/60 do valor em pontos da forma desejada (mínimo 3 para fazer e 1 para manter). Além da magia Shapeshifit, outras devem consideradas pré-requisito (critério do mestre). Como exemplo trazemos a magia para a transformação em dragão verde (adolescente), muito importante para os Magos-Dragões. Seus pré-requisitos são Breathe Fire e Flight.
Duração: 1 hora
Custo: ler acima.
Tempo de Operação: igual o custo de manutenção.
Pré-requisito: Magery 4, Shapeshifting e o que o Mestre considerar apropriado (ler acima).
Body Control Spells
Thor’s Hammer
Area
O clérigo de Thor bate com o seu martelo no chão provocando uma onda de choque repelindo tudo que está em sua volta. Nenhum dano é causado diretamente pelo impulso, mas seres e objetos arremessados podem sofrer danos ao se chocar com paredes, por exemplo. A área afetada e a intensidade do impulso variam de acordo com a energia gasta. Cada 2 pontos gastos aumentam a área em 1 e o “dano” em 2d (ver regras sobre “knokback” no Basic Set pág. 378). Área mínima é 2 e máxima 4, criaturas aéreas também são afetadas. O centro da magia tem que ser o hexágono em que o clérigo estiver, local este que necessariamente não será afetado. Ao contrário de outra magias de área, nessa o clérigo não poderá excluir hexágonos da área afetada. O chão sofre o dano, tal como em um golpe normal. Superfícies feitas de madeira, por exemplo, poderão ceder. Caso isso ocorra, a magia não será feita.
Custo: 2 (mínimo de 4)
Pré-requisito: Magery (Power Investiture) 3, Boost (strength) e Thunderclap
Enchantment Spells
Fairy’s Spirit Medallion (VH)
Regular
Encantamento que produz um Medalhão de Espírito de Fada. São necessários um grande cristal, que valha pelo menos 2.000 m.c., e uma fada em animação suspensa (Magic 94).
Custo: 10.000.
Pré-requisito: Magery 3, Suspended Animation.
Quick Blank Spell Arrow (VH)
Regular
Funciona como a magia “Blank Spell Arrow” (Magic 66), só que a duração é muito rápida e com custo reduzido. Essa magia também é uma “meta-spell”.
Duração: 5 segundos
Custo: 5
Tempo de operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Magery 3; Blank Spell Arrow ou Throw Spell
Fire Spells
Fire Shield
Blocking
Torna o alvo imune a uma quantidade de dano provocado por fogo.
Custo: 1 para cada 10 de dano anulado (arredondado para cima).
Pré-requisito: Fireproof.
Force Spells
Considere que Apportation e Levitation também são magias dessa escola.
Push
Missile
O mago arremessa um jato de força translúcido que empurra o que fora atingido. Funciona exatamente igual a magia Air Jet (Magic 24), mas não pode ser mantida.
Custo: 1 a 3, não pode ser mantido.
Pré-requisito: Levitation.
Hold Person
Regular; Resistível por ST
O mago tenta prender o alvo, que pode resistir com uma disputa rápida de ST. Esse teste deve ser refeito em cada turno no qual o mago mantenha a magia. Enquanto estiver preso, o alvo só poderá falar, nada mais. Caso o alvo vença a disputa, a magia é quebrada e não pode ser mantida (mas pode ser refeita).
Custo: 2 mais 1 para conferir cada -1 no teste de resistência do alvo (penalidade máxima igual à Magery do mago). Mesmo custo para ser mantida, mas exige concentração. A energia gasta para gerar penalidade não precisa ser necessariamente a mesma.
Pré-requisito: Push, Magery 2.
Hold Monster
Regular; Resistível por ST
Funciona da mesma que Hold Person, mas com outros parâmetros de custo.
Custo: 3 mais 1 para conferir cada -2 no teste de resistência do alvo (penalidade máxima igual à Magery do mago).
Pré-requisito: Hold Person, Magery 4.
Magic Missile
Missile
Cria uma fumaça branca e densa que gira entorno da mão do mago. Quando arremessada, a fumaça se transformas em flechas de força causando dano no que atingirem. O mago pode criar o número de flechas igual a sua Magery, cada flecha custa 1 de energia por turno. A magia tem 1/2D 25, Max 50, Acc 2. A quantidade de flechas que acerta o alvo é igual a 1 mais a margem de sucesso no ataque (máximo igual ao total de flechas lançadas). A defesa ocorre de forma análoga. O alvo esquiva (ou bloqueia) o número de flechas igual 1 mais a margem do rolamento da defesa.
Custo: qualquer quantidade até a Magery do mago por segundo, até 3 segundo. O montante gasto em um turno determina a quantidade de flechas. O dano de cada uma é igual a 1d (large piercing) por turno que se gastou energia.
Tempo de Operação: 1 a 3.
Pré-requisito: Push.
Force Ray
Missile
A mago lança um raio de força branco que causa dano no que for atingido. A magia tem 1/2D 50, Max 100, Acc 2.
Custo: qualquer quantidade até a Magery do mago por segundo, até 3 segundo. O dano causado é igual a 1d-1 (huge piercing) por ponto de energia gasto.
Pré-requisito: Push.
Healing School
Mass Healing (VH)
Area
Funciona como a magia Minor Healing, só que o efeito é em área. A área afetada fica levemente coberta por fumaças negras e brancas, sem nenhum efeito prático. A cada vez que essa magia é refeita sobre o mesmo alvo pelo mesmo operador, ela precisa ser bem sucedida por +3 (cumulativo) ou não fará efeito, de forma análoga com que ocorre com Minor e Major Healing. Exclusivo para os sacerdotes de Hel.
Custo: 2 por ponto curado, máximo de 4 pontos custando 8 (vezes do raio da área afetada).
Pré-requesitos: Magery 3 e Major Healing.
Marking and Breaking Spells
Fast Work
Area / Musical
O sacerdote (ou o bardo) canta uma música e toca um tambor para Heimdall para que ele ajude em algum trabalho. Todos na área afetada, que quiserem ser afetados para a magia, devem cantar a música. É necessário saber falar a língua que a canção está sendo cantada. Personagens que a conheçam em um nível melhor ou igual a “accented” não teram problemas com isso. Os que souberem no nível “broken” terão que passar no teste de IQ. Aqueles afetados pela magia trabalharão 20% mais rápido. Magia exclusivamente divina.
Duração: 1 hora
Custo: 1/10, mínimo 1, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisito: Inspired Creation
Movemet Spells
Blink
Blocking
Não se trata de uma magia nova e sim uma nova forma que os Guerreiros Teleporte (mestres apenas) conseguem utilizar a magia Blink (Magic 149).
Uma vez por turno, os mestres nesse estilo podem usar essa magia ofensivamente. Antes do ataque faça a magia (se ela falhar, ele perde o ataque e aparece em um hexágono aleatório). Se for bem sucedida, ele se teleportará para um hexágono a sua escolha até 9m de distância, terá que fazer um teste de Body Sense (B181) e, se bem sucedido nesse último teste, poderá fazer o seu ataque (ou ataques). O custo e a dificuldade da magia pioram a medida que a distância aumenta: 1 a 3m, custo 3, penalidade 0; 4 a 6m, custo 4, penalidade -1; 7 a 9m, custo 5, penalidade -2. O personagem pode escolher mudar de orientação, mas isso acarreta em uma penalidade de -2 no Blink e no Body Sense. O alvo poderá de defender normalmente, mas sempre considere que se trata de um ataque lateral, independente de onde o Blink começou ou terminou. A única exceção é quando o inicio e o fim do Blink não estiverem a vista do alvo. Só assim, será considerado um ataque por trás.
Custo: variável, ser a cima.
Pré-requesito: Teleport.
Quick Distant Blow
Blocking
Funciona como a magia Distant Blow (Magic 144), só que não há tempo de operação e o efeito é para apenas um golpe (necessariamente de bastão).
Custo: 2, não pode ser mantido.
Pré-requisito: Magery 2, Distant Blow e Weapon Master (Staff) referente aos Guerreiros Teleporte.
Necromantic Spells
Create Orc
Regular
Transforma a o e a alma de um ser impuro em um orc. Pessoas que morreram nobremente no campo de batalha, que já foram queimadas para Hel, orcs e ogros são imunes a essa magia. O orc nasce com a idade do corpo transformado. Cada ponto de Esquecido Pelos Deuses da vítima diminuirá em 1 o custo da magia. Cada dia passado da morte diminui em 1 o NH da magia. A vítima pode ser sacrificada para dar energia para essa magia. O orc criado não recebe as vantagens e desvantagens decorrentes da aldeia natal e não pode ganhar pontos com desvantagens não raciais. O ser criado confiará nos seu(s) criador(es), mas ele ainda terá vontade própria. A maioria das lembranças da vida passada serão esquecidas, só restaram conhecimentos básicos e a capacidade de falar orc, ou seja, nenhum ponto pode ser gasto em perícias. Caso um jogador faça essa magia, o Mestre fará a ficha do recém-nascido. Exclusivo para os sacerdotes de Hel.
Duração: até que o infeliz morra de novo.
Custo: 1 ponto de energia para cada ponto de personagem do orc, mínimo de 25 e máximo de 50.
Tempo de Operação: 1 hora.
Pré-requisitos: Zumbi, Amaldiçoar e teologia 16+.
Create Ogre (VH)
Regular
Como Criar Orc só que o indivíduo se transforma em um ogro. Exclusivo para os sacerdotes de Hel.
Duração: como criar orc.
Custo: 1 ponto de energia para cada ponto de personagem do ogro, mínimo de 100 e máximo de 200.
Tempo de Operação: 2 horas.
Pré-requisitos: Criar Orc e teologia 18+.
Turn Undead
Area; Resisted by Will
Os mortos vivos e demônios que estiverem na área da magia deverão fazer uma disputa rápida da sua “Will” (mais fearfulness, se houver) contra a margem de sucesso que a magia foi feita. Os efeitos variarão de acordo a margem obtida conforme a tabela abaixo. Caso tenha ocorrido um sucesso fulminante na feitura da magia, a margem de sucesso deve ser dobrada. Caso isso ocorra no teste de resistência, a magia não causará nenhum efeito. Magia exclusivamente divina.
Margem / Efeito
5 ou + / Nenhum
De 4 a -4 / 1d de dano
-5 ou - / 1d de dano a cada 5 de margem (arredondado para baixo) e a criatura fugirá de quem fez a magia por 1 dia.
Duração: instantânea ou 1 dia, ler acima.
Custo básico: 2, não pode ser mantida
Tempo de operação: 4 segundos
Weather Spells
Chain Lightning
Missile VH
O mago lança um raio elétrico (½D 25, Max 25, Acc 0) que pode atingir vários alvos no mesmo turno. Em cada turno de concentração (máximo 3), o mago pode gastar 2 pontos de energia por nível de aptidão mágica, o que aumentará em 1D o dano do raio no primeiro alvo. Cada 3 dados de dano (a começar pelo 6º) proporcionam que o mago use o mesmo raio em mais um alvo. Entretanto, o dano diminui em 3D a cada alvo, independente de acerto ou erro. Exemplo: um mago de AM4 se concentra por 3 turnos, gastando 8 de energia em cada (total: 24 de energia e 12D de dano). Ele terá o direito de atacar 4 alvos com esse raio, com os seguintes danos: 12D, 9D, 6D e 3D. Cada ataque é feito separadamente; considere as penalidades de distância, tamanho, etc, individualmente; adicione uma penalidade de -1 por alvo em todas as tentativas de ataque; não é possível mirar; um mesmo personagem não pode ser alvo mais de uma fez por raio; e tem que haver um caminho livre para o raio percorrer um alvo ao outro. Se houver, por exemplo, uma expeça parede separando dois alvos, o raio parará nela. Em caso de sucesso no ataque, o alvo poderá de esquivar ou bloquear, mas apenas escudos de madeira são eficazes. Escudos e armaduras metálicas oferecem apenas 1 de DR contra esse ataque. Por fim, alvos atingidos deverão passar em um teste de HT com redutor de -1 para cada dois de dano tomado, ou ficarão atordoados. Nos turnos seguintes, poderão fazer um teste de HT para voltar ao normal. Para mais detalhes ver Lightning (Magic 196). Caso o mago com esse projétil na mão seja ferido e não passe no teste de Will, ele será o dano correspondente a cada possível alvo.
Custo: No máximo 2 vezes a aptidão mágica por turno, por, no máximo, 3 turnos.
Tempo para fazer: 1 a 3.
Pré-requisito: Magery 4 e Lightning.
Item: varinha ou cajado utilizável apenas por magos. Custo para criar: 2.000 em energia e $2.000 em decorações de platina.
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