Magia Divina

Ler também Crenças sobre o Divino e Novas Magias.

Existem alguns deuses que atuam em Midgard. Para saber a história da sua criação leia a 1ª Revelação. A magia divina é feita diretamente por esses deuses, através de seus seguidores mais fieis. São milagres.

A seguir estão listados os deuses. Junto com a sua descrição, também estão expostas as organizações que o cultuam, conhecidas como Ordens Religiosas.

Odim- O Deus Pai.
Frigga- A Deusa Mãe.
Thor- O Deus Protetor.
Heimdall - O Deus do Trabalho e da Terra.
Loki- O Deus da Sorte e Mentira.
Idum- A Deusa das Plantas e Animais.
Sif - A Deusa da Magia.
Frey - O Deus da Paz.
Freya - A Deusa do Fogo.
Aegir - O Deus dos Mares.
Bragi - O Deus da Música.
Forseti - O Deus da Justiça.
Hel - A Deusa da Cura e da Morte.
Tyr - O Deus da Coragem e da Espada.

Power Investiture (regra opcional)

Recomenda-se que o custo de cada nível dessa vantagem seja elevado para 15 pontos e que não haja limite de níveis. Contudo, para pegar cada nível além do 4° deve-se gastar antes 15 pontos com poderes divinos, ler abaixo. Por fim, Power Investure de determinados deuses deve conferir bônus em algumas perícias: Idum em Herbalism; Hel em Hidden Lore (demonic); todos geram em Theology e em Hidden Lore (Holly Artifacts) para objetos da sua divindade, mas apenas se estiverem tocando ele e para descobrir a sua utilidade.

Outros Poderes - Todo personagem com Power Investiture, se concentrando apenas um segundo, poderá identificar todos os fieis e objetos sagrados do seu deus numa distância de 10m, se houver algum. Ele saberá onde esse fiel está, mas nada além disso. Ele não identificará fieis ou objetos de outros deuses. Focalizando em determinado objeto ou pessoa, e gastando um turno com concentração, ele poderá fazer um teste de IQ + Power Investiture (utilize penalidades pela distancia) para saber se si trata de algo divino (cada alvo só pode ser alvo desse teste pelo mesmo personagem uma vez a cada 40 dias). Em caso de sucesso ele saberá se trata-se de algo divino, mas só saberá qual é a divindade envolvida se for a mesma que a sua.

Poderes Divinos

Personagens que tiverem pelo menos 4 níveis de Power Investiture poderão ser abençoados com poderes divinos. Além disso, eles são pré-requisitos para níveis superiores, como explicado acima. Em termos de regra, poderes divinos são vantagens (mundanas, exóticas ou sobrenaturais) que o personagem terá, sendo as limitações pact e spiritual obrigatórias. Elas devem ter o mesmo foco que o deus. Exemplo: um druida de Idum poderá ter poderes divinos ligados aos animais e às plantas, nunca um trovão ou um demônio aliado. Na descrição de cada deus há exemplos de poderes divinos, mas o jogador deve ter liberdade de criação, desde que com a aprovação do mestre. Não se deve permitir vantagens que desequilibrem a aventura, como ataques de dano massivo.

Teologia - Theology (regra opicional)

A perícia teologia é importantíssima para todos os homens-santos. Para ser um deles, o personagem tem que ter teologia 12+. Além disso, o NH de nenhuma magia poderá ser maior que o NH em Teologia (a não ser no caso dos bardos de Bragi). Cada nível de Power Investitura dá o bônus de +1 nesse perícia.

Objetos Mágicos Divinos

Da mesma forma que os magos podem encantar objetos mágicos arcanos, os homens-santos o fazem com objetos mágicos divinos. Deve-se utilizar as regras exibidas no GURPS Magic, mas existem algumas diferenças:
- São afetado pelo nível espiritualidade e não pelo de mana;
- Cada divindade só permitirá o encantamento em um tipo determinado de objetos, descrito na descrição delas. Ex.: Clérigos de Tyr só encantam espadas, sacerdotes de Hel apenas ossos;
- Objetos que normalmente seriam restritos a magos são, nesse caso, restritos a homens-santos, independente da divindade. Ex.: Um medalhão encantado com Fire Jet por um sacerdote de Freya poderá ser usado por um clérigo de Thor, mas nunca por um personagem sem power investiture;
- Eles só podem ser usados por aqueles que sigam a moral imposta pela moral em questão. Não há a necessidade de ser um devoto ao deus, mas não pode ser radicalmente oposto a ele. Ex.: Um objeto encantado por Tyr nunca poderá ser usado por um covarde ou por alguém que trabalhe contra a sua ordem religiosa.

Espiritualidade

Ao contrário da magia dos magos, a magia divina não necessita de mana e sim de espiritualidade. A espiritualidade é determinada pelo quanto as pessoas das proximidades adoram os deuses. Note que não basta acreditar. Um grupo de pessoas que acredita que os deuses existam, mas odeiem eles, fará a espiritualidade abaixar. O efeito que a espiritualidade tem sobre a magia divina é similar ao efeito descrito no GURPS Magic da mana em magia de magos. A espiritualidade pode aumentar ou diminuir momentaneamente em decorrência de uma missa ou uma grande apresentação de magos. Quando a espiritualidade estiver nula, baixa ou normal, os efeitos em decorrência disso serão iguais para todos os abençoados, independente do deus para o qual ele sirva. Já quando a espiritualidade estiver alta ou muito alta, os efeitos benéficos só valeram para os seguidores do deus mais adorado. Os demais farão suas magias divinas como se estivessem em espiritualidade normal. Durante a Grande Guerra missas eram feitas entre os soldados no campo de batalha antes do início do combate. Havia um verdadeiro embate de fé.

Segue abaixo a descrição de alguns locais aonde se encontram os diversos tipos de espiritualidade. Eles devem servir de parâmetro para o Mestre decidir a espiritualidade de onde as personagens estiverem. De um modo geral os estados de espiritualidade tendem a se radiar de acordo com a força da fé. Um local de espiritualidade muito alta fará com que no seu redor haja uma área de espiritualidade alta e ao redor desta uma outra área de espiritualidade normal.

Espiritualidade Muito Alta: não existe nenhum lugar aonde a espiritualidade seja permanentemente muito alta. Para se atingir esse patamar, há a necessidade de haver um templo que seja freqüentemente usado e que esteja acontecendo uma cerimônia com um número considerável de pessoas (por volta de 100).

Espiritualidade Alta: templos que sejam utilizados com alguma freqüência e que estejam localizados em cidades de espiritualidade normal costumam ter espiritualidade alta. Cidades em que a maioria da população realmente adora um deus também terá esse patamar de espiritualidade. Isso era muito comum até o meio da Grande Guerra, hoje ainda ocorre em alguns poucos lugares.

Espiritualidade normal: templos em cidades de espiritualidade baixa costumam ter espiritualidade normal a não ser em missas, quando ficam com espiritualidade alta. Cidades que algo entorno da metade da população seja fiel aos deuses têm espiritualidade normal.

Espiritualidade baixa: em cidades em que a maioria das pessoas não tem qualquer relação com os deuses, e em templos das cidades de espiritualidade nula, a espiritualidade será baixa. Atualmente boa parte do mundo é assim.

Espiritualidade nula: a maior parte das pessoas odeia ou despreza os deuses. Em algumas construções da Guilda dos Magos ou quando magos se apresentam em locais de espiritualidade baixa, isso acontece. Os deuses não sabem o que acontece nesses locais. Além das personagens ficarem impossibilitados de fazer magia, eles perderão suas vantagens espirituais.

A positividade ou negatividade da espiritualidade se alastrará a partir do seu foco até encontrar o lastro de outro foco. Focos são, em geral, concentrações de pessoas ou templos, mas existem locais especialmente sagrados (bem raros).

Fé Alta (regra opcional)

Além dos efeitos descritos no GURPS Magic (p. 6), recomenda-se que, no nível de fé (ou mana) alto, metade (arredondado para baixo) da energia gasta com magia volte para o personagem no final do turno.

Limite de Distância (regra opcional)

Recomenda-se que nenhuma magia possa ser feita além de 1.000 milhas (aprox. 2.500km) de distância (ver Magic p. 14). Isso impede que algumas magias, como telepatia e teleporte, modifiquem drasticamente o mundo medieval. Esse limite pode ser desrespeitado por Artefatos Mágicos ou Poderes Divinos com a permissão do Mestre.

Abençoados e Ordens

Pertencer a uma Ordem Religiosa e ser abençoado por um deus não são situações necessariamente correlacionadas. Aliais, a maior parte dos integrantes das ordens não são capazes de fazer milagres. O oposto é mais raro, mas pode acontecer de alguém se dedicar a adoração de um deus, ser abençoado por ele, mas não pertencer a sua ordem.