Regalias e Manobras

Regalias
Shield-Wall Training (Martial Arts 51)
A possibilidade de atacar por trás de um escudo grande sem penalidades foi retirada dessa regalia. Para tal, existe uma manobra específica (ver abaixo).

Strongbow (Martial Arts 51)
Permite que você utilize um arco como se fosse uma pessoa mais forte. O bônus é de ST+1 se souber a perícia Bow em DX+1 e ST+2 se souber em DX+2. Exige um arco élfico para ser utilizada.

Acerto Veloz: Caso o alvo tenha aparado com uma arma um golpe desarmado do personagem com essa regalia, a penalidade para esse ataque extra aumenta de -3 (devido ao caratê ou judô) para -6. Há necessidade de especialização.

Barreira de Escudos Avançada: Essa regalia só é útil em uma condição bem específica. Dois personagens do mesmo estilo têm que estar lado a lado executando um “teamwork” (Martial Arts 52) portando um escudo grande. Neste caso, eles poderão formar uma barreira de escudo avançada, fazendo com que cada escudo também proteja o guerreiro ao lado, lhe concedendo +1 de DB. Se houver esse tipo de proteção nos dois lados, aumente o bônus de proteção para +2. Pré-requisitos: Shield-Wall Treining e Teamwork.

Guerreiro de Arena: O personagem ganha +1 em todos os ataques quando estiver lutando em uma arena. Considere isso um bônus de moral.

Líder Tático: Ao executar um “teamwork” (Martial Arts 52), o líder do grupo pode organizar o seu regimento a fim de lhe conceder vantagens táticas nesse turno. Ele será o primeiro a agir do grupo, independente da sua velocidade e deverá gastará seu turno fazendo uma manobra “concentrate”. Ele fará um teste de “Leadership” ou “Tatics”, o que for pior. Considere as penalidades referentes a cada perícia separadamente e role apenas a com menor nível efetivo. Um sucesso concederá ao líder a possibilidade de dar bônus aos seus comandados da seguinte forma:
+1 nos ataques com perícias envolvidas no estilo “custa” 2 de margem;
+1 nas defesas com perícias envolvidas no estilo “custa” 4 de margem (máximo +2);
+1 na esquiva “custa” 4 de margem (máximo +2);
+1 para verificação de pânico, moral e para resistir a desvantagens relacionadas ao combate, como covardia ou fúria, “custa” 1 de margem.
Em uma falha crítica, o líder conferirá a penalidade de -1 em todos os itens listados a cima.
Pré-requisito: Teamwork.

Manobras

Manobras cinematográficas marcadas com *.

Arremesso em Movimento – Difícil
Pré-definido: perícia - bulk; não pode exceder perícia.
Quando um personagem se movimenta e faz um ataque de arremesso, ele, normalmente, recebe uma penalidade igual ao “bulk” da arma. Com essa manobra, ele poderá comprar essa penalidade. Essa manobra é restrita a seres híbridos de quatro patas, como centauros e wedigs.

Ataque Durante o Movimento* - Difícil
Pré-definido: perícia -5; não pode exceder perícia -1.
Essa manobra só pode ser usada quando o personagem escolher Andar e Atacar. O único benefício é que o personagem não precisará parar ao fazer o ataque. Se ele tiver vários ataques, poderá inclusive distribuí-los ao longo do movimento (se tiver Enhanced Traking). O “novo” inconveniente é que o personagem só poderá andar para frente, ficando impedido de dar passos para a lateral ou para trás.

Ataque de Trás do Escudo* - Difícil
Pré-definido: Perícia -2; não pode exceder Perícia.
Com essa manobra o personagem pode comprar a penalidade de -2 por estar atacando enquanto estiver usando um escudo grande.

Ataque Lateral – Difícil
Pré-definido: Perícia -5; não pode exceder Perícia.
Personagens com a vantagem “Peripheral Vision” podem realizar ataques nos hexágonos laterais, desde que usando armas cujo movimento de ataque seja “rodando”, como bastões ou manguais.

Derrubar – Médio
Pré-definido: Judo ou Wrestling; não pode exceder perícia +4.
Depois que um personagem garra seu adversário, ele pode, entre outras opções, tentar derrubá-lo. Use o valor de “Derrubar” no lugar de Judo ou Wrestling nessas disputas. Mais detalhas, ler “takedown” (B370).

Prender - Médio
Pré-definido: Judo ou Wrestling; não pode exceder perícia +4.
Depois que um personagem já agarrou e derrubou o seu oponente, ele pode, entre outras opções, tentar imobilizá-lo. Use o valor de “Prender” no lugar de Judo ou Wrestling nessas disputas. Mais detalhas, ler “pin” (B370).

Saque Duplo – Médio.
Pré-definido: Sacar Rápido (flecha) -5; não pode exceder Sacar Rápido (flecha).
O arqueiro pode sacar duas flechas ao mesmo tempo. Útil para quem souber Tiro Duplo.

Tiro duplo* - Difícil
Pré-definido: Arco -8; não pode exceder Arco -2.
Com essa manobra o arqueiro poderá lançar duas flechas ao mesmo tempo. As duas flechas serão lançadas no mesmo alvo. A segunda flecha só acertará se o rolamento de ataque for bem sucedido por uma margem igual ao Bulk do arco (normalmente entre 6 e 8). O alvo poderá se defender normalmente. Apenas um rolamento de defesa será feito, mesmo se as duas forem certeiras. Se a margem da defesa for maior que 0, o alvo terá evitado os dois projéteis. Caso tenha sido por margem 0, uma das flechas o atingirá.