Reino de Gatróvia Nascente
Capital: Refúgio dos Bravos
Bandeira:
Localização:
População: 5 a 7 milhões. Humanos, elfos e anões são as raças mais numerosas, respectivamente 40%, 25% e 15% do total. Cada uma dessas raças está concentrada nos feudos controlados por elas. Orcs (5%) e Halfilings (5%) são comuns nos feudos humanos e Gnomos (3%) nos feudos anões. O restante está distribuído entre as outras raças.
Governo: os nobres têm o poder político. Cada Lorde é senhor absoluto sobre as suas terras. O poder central é relativamente fraco, a vontade hegemônica entre os Lordes é o que dita a política externa. Existe um Rei (humano) que governa o Refúgio dos Bravos que na prática não possui muito mais poder do que um Lorde qualquer. A Ordem de Tyr é extremamente influente entre os nobres e na população em geral. Ela é decisiva na maioria das decisões políticas. A Guilda dos Magos não é muito forte na maioria dos feudos.
Línguas: todos falam algum dos dialetos do gatrovês e é comum que alguns ainda saibam falar o idioma original mais influente na região (élfico, anão ou kammade). No Sul-Nascente existem alguns poucos falantes de naga.
Culturas: quase todos são culturalmente gatroveses.
Economia: é tipicamente feudal. A grande da maioria da população é composta por camponeses. Não existe escravidão. Os Lordes concedem aos camponeses o direito de trabalhar em suas terras em troca de boa parte da produção. Os poucos artesão são obrigados a se organizar em guildas. Para se abrir uma guilda tem que se ter a permissão do Lorde e prestar serviços a ele. Até a Guilda dos Magos tem que prestar serviços e oferecer objetos mágicos ao governante. Existem ainda aqueles que trabalham diretamente para o Lorde, principalmente na guarda. O comércio interior é muito reduzido. A maioria do povo produz quase tudo que necessita. O pouco comércio existente ocorre por escambo. O comércio exterior só pode ser efetuado com a permissão do Lorde e também não é muito freqüente.
A Guilda Mercante Goblin tem uma pequena atuação nessa região. Cada feudo tem a sua própria moeda, mas não há restrições no uso de moedas estrangeiras. O difícil é encontrar algo de útil para se fazer com elas.
Forças Armadas: Gatróvia Nascente possui um considerável exército. A sua maioria é composta de camponeses mal treinados que só são convocados em tempos de guerra. Além disso, existem as guardas dos Lordes. Tropas bem treinadas que exercem as funções de exército e polícia. Muitas dessas tropas são de clérigos e devotos de Tyr. Existem algumas Possessões de Valquíria. Há também um número considerável de dragões protege esse reino. Isso começou a ocorrer quando Al Nelik atacou Gatróvia com seus demônios, mortos vivos e orcs. Também nesse período, chegaram voando sobre o Oceano Nascente alguns Pégasos (dizem, enviados por Tyr). Estes escolhem valentes clérigos desse deus para fazer parte do que ficou conhecida como Cavalaria Alada.
Sua marinha é muito fraca. Durante a Grande Guerra poucos barcos gatroveses se arriscavam no alto mar.
Religião: A Ordem de Tyr é a organização religiosa mais forte nesse reino. Poder equiparável ao dos nobres. Ela está presente em todos os feudos, principalmente nas guardas. Também é ela que comanda taticamente as tropas de Gatróvia Nascente no campo de batalha. Contudo, esse deus não é muito adorado pela população em geral que sofreu muito com os horrores da guerra.
Existem pequenos cultos a Idum e Hel disseminados, atuando isoladamente. Na fronteira com o Território dos Dragões encontram-se alguns monastérios de Frey, alguns com localização exata desconhecida. Nas cidades próximas à Floresta de Algas há a presença da Ordem de Aegir.
Depois do Fim da Grande Guerra, o culto a Heimdall saiu da imersão um tanto forçada passada por tantos anos e a Ordem desse deus ganha alguma influência nos feudos controlados por anões.
Em termos de jogo a espiritualidade varia de feudo para feudo, podendo ser baixa ou normal. É possível, mas raro, encontrar cidades com espiritualidade alta para Tyr.
Magia: A Guilda dos Magos está presente em quase todos os feudos. Apenas nos controlados por anões sua presença é quase irrisória. Nos locais controlados por elfos a Guilda é mais numerosa e poderosa. Contudo, entre os nobres sua influência ainda é inferior à exercida pela Ordem de Tyr.
O Conselho dos Magos de Gatróvia Poente é controlado pelos Magos-Dragões.
Existem alguns poucos renegados, mas nenhuma organização digna de medo. Depois do que ocorreu no Reino Renegado, a caça a eles se intensificou.
Tecnologia: não possuem grandes avanços tecnológicos. Em termos de jogo estão em TL3
Arte: Keren Beyit
Bandeira:
Localização:
População: 5 a 7 milhões. Humanos, elfos e anões são as raças mais numerosas, respectivamente 40%, 25% e 15% do total. Cada uma dessas raças está concentrada nos feudos controlados por elas. Orcs (5%) e Halfilings (5%) são comuns nos feudos humanos e Gnomos (3%) nos feudos anões. O restante está distribuído entre as outras raças.
Governo: os nobres têm o poder político. Cada Lorde é senhor absoluto sobre as suas terras. O poder central é relativamente fraco, a vontade hegemônica entre os Lordes é o que dita a política externa. Existe um Rei (humano) que governa o Refúgio dos Bravos que na prática não possui muito mais poder do que um Lorde qualquer. A Ordem de Tyr é extremamente influente entre os nobres e na população em geral. Ela é decisiva na maioria das decisões políticas. A Guilda dos Magos não é muito forte na maioria dos feudos.
Línguas: todos falam algum dos dialetos do gatrovês e é comum que alguns ainda saibam falar o idioma original mais influente na região (élfico, anão ou kammade). No Sul-Nascente existem alguns poucos falantes de naga.
Culturas: quase todos são culturalmente gatroveses.
Economia: é tipicamente feudal. A grande da maioria da população é composta por camponeses. Não existe escravidão. Os Lordes concedem aos camponeses o direito de trabalhar em suas terras em troca de boa parte da produção. Os poucos artesão são obrigados a se organizar em guildas. Para se abrir uma guilda tem que se ter a permissão do Lorde e prestar serviços a ele. Até a Guilda dos Magos tem que prestar serviços e oferecer objetos mágicos ao governante. Existem ainda aqueles que trabalham diretamente para o Lorde, principalmente na guarda. O comércio interior é muito reduzido. A maioria do povo produz quase tudo que necessita. O pouco comércio existente ocorre por escambo. O comércio exterior só pode ser efetuado com a permissão do Lorde e também não é muito freqüente.
A Guilda Mercante Goblin tem uma pequena atuação nessa região. Cada feudo tem a sua própria moeda, mas não há restrições no uso de moedas estrangeiras. O difícil é encontrar algo de útil para se fazer com elas.
Forças Armadas: Gatróvia Nascente possui um considerável exército. A sua maioria é composta de camponeses mal treinados que só são convocados em tempos de guerra. Além disso, existem as guardas dos Lordes. Tropas bem treinadas que exercem as funções de exército e polícia. Muitas dessas tropas são de clérigos e devotos de Tyr. Existem algumas Possessões de Valquíria. Há também um número considerável de dragões protege esse reino. Isso começou a ocorrer quando Al Nelik atacou Gatróvia com seus demônios, mortos vivos e orcs. Também nesse período, chegaram voando sobre o Oceano Nascente alguns Pégasos (dizem, enviados por Tyr). Estes escolhem valentes clérigos desse deus para fazer parte do que ficou conhecida como Cavalaria Alada.
Sua marinha é muito fraca. Durante a Grande Guerra poucos barcos gatroveses se arriscavam no alto mar.
Religião: A Ordem de Tyr é a organização religiosa mais forte nesse reino. Poder equiparável ao dos nobres. Ela está presente em todos os feudos, principalmente nas guardas. Também é ela que comanda taticamente as tropas de Gatróvia Nascente no campo de batalha. Contudo, esse deus não é muito adorado pela população em geral que sofreu muito com os horrores da guerra.
Existem pequenos cultos a Idum e Hel disseminados, atuando isoladamente. Na fronteira com o Território dos Dragões encontram-se alguns monastérios de Frey, alguns com localização exata desconhecida. Nas cidades próximas à Floresta de Algas há a presença da Ordem de Aegir.
Depois do Fim da Grande Guerra, o culto a Heimdall saiu da imersão um tanto forçada passada por tantos anos e a Ordem desse deus ganha alguma influência nos feudos controlados por anões.
Em termos de jogo a espiritualidade varia de feudo para feudo, podendo ser baixa ou normal. É possível, mas raro, encontrar cidades com espiritualidade alta para Tyr.
Magia: A Guilda dos Magos está presente em quase todos os feudos. Apenas nos controlados por anões sua presença é quase irrisória. Nos locais controlados por elfos a Guilda é mais numerosa e poderosa. Contudo, entre os nobres sua influência ainda é inferior à exercida pela Ordem de Tyr.
O Conselho dos Magos de Gatróvia Poente é controlado pelos Magos-Dragões.
Existem alguns poucos renegados, mas nenhuma organização digna de medo. Depois do que ocorreu no Reino Renegado, a caça a eles se intensificou.
Tecnologia: não possuem grandes avanços tecnológicos. Em termos de jogo estão em TL3
Arte: Keren Beyit
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