Karasu

Os karasus não humanóides de 1,5m de altura com a cabeça e patas inferiores de pássaro. Seus braços são como os de humanos, não possuem asas. Suas cabeças e troncos são cobertos por penas marrons e amarelas. Seus bicos variam de tamanho, de 10 a 30 cm. Teólogos afirmam que já foram querakes, enganados por Loki.

Não se sabe onde foram criados, nunca tiveram civilização ou tribo própria digna de registro. Pelo que se sabe sempre viveram dentro de civilizações já constituídas. Inicialmente no Império Icílius e em Al Kammada e posteriormente em Gatróvia e nas Repúblicas. Costumam montar seus “ninhos” em prédios abandonados ou baratos em partes pobres das cidades ou mesmo em fazendas pertos de grandes centros. Lá as fêmeas chocam seus ovos e criam suas crianças. Ao atingirem a idade adulta, com 10 anos, os machos saem para ganhar dinheiro e construir suas vidas. Eles só voltarão para os ninhos para levar o sustento do bando e se acasalar (uma coisa depende necessariamente da outra). As fêmeas permanecem no ninho para a reprodução. Se houver um acumulo grande de fêmeas, parte delas sai para constituir novo ninho.

Essa raça possui grande facilidade de comunicação. Aprendem rapidamente como conversar em qualquer língua e conseguem emitir praticamente qualquer som por meio do seu longo pescoço.

É relativamente comum o fato de karasus se envolverem em atividades ilícitas. Eles são bem hábeis em tarefas como bater carteiras ou escalada. Isso faz com que existe preconceito contra eles. Em certos lugares, a palavra karasu é um xingamento. Em situações mais extremas, já colocaram fogo em ninhos deles.

Karasu (15 pontos)
SM: -1
Attributes: ST-2 [-20].
Secundary Characteristics: Per +2 [10].
Advantages: Acute Senses, vision +1 [2]; Claws (Sharp Claws) [5]; Damage Resistance 2 (Feet only, -80%) [2]; Language Talent (Spoken only, -10%) [5]; Mimicry [10]; Night Vision 5 [5]; Talent, Thief 2 [30]; Teeth (Sharp Beak) [1].
Disadvantages: Short Life Span 1 [-10]; Social Stigma, minority group [-10]; Wealth, poor [-15].

Caprinus

Caprinos são humanóides com a cabeça de bode, corpos cobertos de pelo, as pernas com joelhos invertidos, tal como as patas traseiras de quadrúpedes, e frágeis cascos. Sua pelugem pode ser branca, preta, cinza e variações de marrom ou combinações destas cores. Os de sexo masculino possuem os chifres mais pesados e circulares. As fêmeas possuem apenas pequenas protuberâncias pontiagudas.

De uma forma geral, são introspectivos, pacifistas e fechados em suas comunidades. Acreditam que o trabalho no fornecimento de alimentos é o mais honrado e que é quase um dever dos caprinus se dedicarem a esse tipo de ofício. Há, contudo, caprinus que deixam suas fazendas e partem para as cidades, mas mesmo esse guardam respeito pelos que trabalham no campo.

Acredita-se que foram criados por Thor, mas não há nenhuma referência a eles na 1ª Revelação. Para irritar um caprinu basta dizer que foram minotauros enganados por Loki. Suas primeiras tribos se localizavam nas margens dos afluentes do Rio Vermelho (hoje Império Icílius). Uma região de montanhas íngremes e vales férteis. Já dominavam a agricultura e a pecuária (assim como a pesca) quando a maior parte das raças ainda dependia da caça para sobreviver. De quando em quando eram assediados por minotauros, sofrendo ataques ou entregando comida. Entretanto, a sua dominação se consume quando os ilicianos controlaram as suas por volta do século XIX ADR. Não houve grandes conflitos os caprinus juraram fidelidade ao Império e a mantêm até os dias atuais. Perderam sua língua e cultura originais, são para todos os efeitos icilianos. A maior parte do seu povo continua na tradição milenar de produzir comida nas mesmas terras, ainda que seja possível encontrar uma ou outra colônia caprina dentro do Império.

Não é do costume caprino a relação com divindades. Alguns incorporaram a adoração a Idum por motivos óbvios. Mas a maioria acha que mesmo a ajuda divina é uma desvirtuação do trabalho pesado. Entre os que abandonam os campos, a Ordem de Thor é um destino relativamente comum.

Caprinus (15 pontos)

SM: 0
Attributes: ST+1 [10]; HT+1 [10]
Secondary Characteristics: Fortitude +1 [5]
Advantages: Striker (Crushing*, c, Cannot Parry, -40%) [3]; Talent, Peasant 2 [10]
Disadvantages: Pacifism (Self-Defense Only) [-15]; Sense of Duty (farmers and farms) [-5]; Shyness, mild [-5].
Skills: Hicking [2]

* Para fémeas é Piercing.

Elfo do Gelo

Os elfos do gelo eram elfos convencionais até o Dia das Revelações, quando estavam na Terra do Gelo e sofreram mutações que os adaptaram a esse ambiente. Sua pele é branca, levemente azulada. Seus cabelos são brancos ao nascer, mas com o passar do tempo nascem fios azuis claros. Os olhos possuem íris grandes cuja cor também é azul claro, bem espelhado.

Quase todo elfo do gelo adora Frey e segue seus ensinamentos pacifistas. Além disso, já estão acostumados aos valores tribais / coletivistas. São bem resistentes ao frio intenso, mas são bem vulneráveis ao fogo.

A maior parte da sua população ainda está na Terra do Gelo, no Sul de Midgard. Alguns foram levados pelos dragões para o seu território em Gatróvia. Outros poucos foram para Kaletrun ou para os reinos de Gatróvia. Raramente são vistos em outros locais.

Elfo do Gelo (42 pontos)

SM: 0
Attributes: ST-1 [-10], DX+1 [20], IQ+1 [20].
Secondary Characteristics: Fortitude +2 [10].
Advantages: Animal Empathy [5], Attractive [4], Extended Lifespan 4 [8], Magery 0* [5], Talent, Animal Friend 1 [5], Telescopic Vision 1 [5], Temperature Tolerance 10, cold [10] e Terrain Adaptation (snow and ice) [10].
Disadvantages: Code of Honor, elegant lifestyle [-5], Sense of Duty, nature (-15) e Vulnerability (Fire x2) [-30]

*O mais comum entre as tribos élficas é possuírem limitadores em Magery comuns para todos os seus membros.

Guilda Mercante Goblim

É uma poderosa irmandade comercial composta exclusivamente de goblins do sexo masculino com nível de riqueza superior ao normal. Contudo, ela contrata goblins pobres e pessoas de outras raças como empregados e mercenários.

Os goblins fundaram a sua Guilda a cerca de um século atrás, mas, mesmo antes dessa data, eram bastante fortes em vários ramos da economia iciliana. Apesar disso sofriam muito preconceito, tinham a reputação de serem mesquinhos e trapaceiros. Muitas vezes isso era verdade. No início a Guilda tinha um caráter mais de afirmação racial do que comercial, mas isso mudou. Durante a Grande Guerra seu poder cresceu com a produção e comercialização de armas, equipamentos e mantimentos. Antes de possuir os segredos da pólvora, o Império Icílius era forte pela sua capacidade de produção e suas sofisticadas estradas.

A união dos goblins possibilitou que eles dominassem boa parte da economia do país, esmagando seus adversários. Mas isso só foi possível, pois tinham a permissão de Marcus Icílius, o Imperador nesta data. Até hoje eles são muito gratos ao Império e protegem os seus interesses. Sua sede fica em Urbis Centralis. A cada dois anos os membros mais bem sucedidos, os muito ricos, se encontram para eleger a Cúpula Mercante Mundial. Esses escolhidos terão a responsabilidade de encaminhar os interesses dos Goblins Mercantes.

Incentivaram a independência da República Livre de Medesca. Desde então conseguem contratar engenheiros para construir, consertar e pilotar dirigíveis, o que aumentou ainda mais seu poder de comercialização.

Hoje estão atuando em quase todo o mundo. Seus contatos facilitam bastante o comércio. Se algum membro da Guilda trapacear outro membro (e for descoberto), ele será julgado pela Cúpula. Se culpado, ele será expulso da Guilda, que tratará de falir com o seu negócio e de seus familiares. Desonestidade com pessoas fora da Guilda e principalmente fora do Império não será tratada como um problema e sim como um estilo de negociar. Há quem diga que existem membros realmente honestos nessa Guilda, será?

Dinâmica de jogo: Claim of Hospitality (Guilda Mercante Goblim) [10]

Calendário

O ano em Midgard possui 320 dias, divididos em 4 estações de 80 dias cada. Cada estação é “governada” por um dos filhos de Odim e Frigga. A primeira do ano é a Estação de Thor, quando o calor é forte e as chuvas caem. A segunda é a Estação de Heimdall, período que as folhas procuram o chão. Em seguida, seria a Estação de Loki, mas ele está preso em Asgard. A ausência de um deus para governar Midgard faz com que o frio venha, matando as plantas e os animais mais fracos. A última é a Estação de Idum, sem dúvida a melhor estação de todas. Nela a vida cresce e a alegria reina.

Durante as noites, é possível ver duas luas, Sif e Hel. A primeira é brilhante e amarelada, enquanto a segunda é vermelho escuro, quase não emana luz. Sif é a deusa da magia, a fase da sua lua determina o nível de mana em Midgard. Quando esta está cheia, o nível aumenta em um. O oposto ocorre quando ela está nova. Se ela estiver crescente ou minguante, nenhuma mudança ocorrerá. Cada fase dura 10 dias. Hel é a deusa da cura e da morte, a noite em que sua lua está cheia o mundo dos mortos se aproxima de Midgard.

Segue abaixo o calendário de Midgard e a descrição dos seus dias mais importantes.

A – Ano Novo e Festa da Colheita
É no primeiro dia do ano que se inicia a colheita dos cereais, muito importantes para a alimentação da maioria dos povos de Midgard. Acredita-se que fazê-lo antes, durante a Estação de Idum, seria uma ofensa a essa deusa e traria problemas para a próxima safra. Normalmente, nessa noite há a Festa da Colheita. A Guilda dos Magos tenta tornar essa uma festa laica, e tem êxito em alguns locais. Em outros, a fé para Idum costuma subir.

B – Dia da Oferenda de Aegir
Devotos de Aegir tem que fazer uma oferenda a esse deus toda fez que fazem uma longa viagem. Aqueles que não realizam tal tipo de jornada, pescadores, por exemplo, devem realizar suas oferendas nos 3º dia de cada estação.

C – A Noite de Hel
Em toda lua cheia de Hel, Niflheim (o mundo dos mortos) se fortalece sobre Midgard. Assim, personagens terão um bônus de +3 para fazer qualquer magia necromântica, com a exceção de Turn Undead que recebe uma penalidade de -3. Além disso, demônios e mortos-vivos ficam mais perigosos, pois, recebem +2 em todos os rolamentos. Existem histórias de eventos assombrosos que ocorreram esse dia, como o levantamento em massa de zumbis. Essa é uma data importante para os fieis de Hel, mesmo para os que repudiam a necromância. Eles costumam realizar sacrifícios generosos. Durante o dia, há uma preocupação especial em se queimar os cadáveres.

D – Dia do Azar - Solstício do Norte
O 41º dia de Loki costumava ser a data de reverência a esse deus, quando todos, principalmente o povo pobre, faziam brincadeiras, travessuras e contavam mentiras. Contudo, essa prática vem sendo recriminada e está diminuindo. No Império Icílius, a Ordem de Thor conseguiu tornar tal prática ilegal. Sócios de Loki recebem o bônus de +3 em todas as suas magias e +1 em qualquer ação que esteja em consonância com as sua parte do contrato com a divindade. Aquele que for bem sucedido na tentativa de enganar alguém nesse dia ganhará o bônus de +1 em Fast-Talk até o final da estação.

E – Festa da Plantação
O 1º dia de Idum é um dia de muito trabalho, é quando ocorre a plantação dos cereais. Acredita-se que plantá-los nessa ocasião faz com eles cresçam bem ao longo da estação. Em alguns locais, druidas costumam abençoar as colheitas e a fé para Idum costuma subir. Em outros, ao invés disso, magos realizam magias equivalentes.

F – Dia de Thor - Solstício do Sul - Dia da Grande Chuva
O 41º dia de Thor é marcado, invariavelmente, com a Grande Chuva. Toda Midgard fica coberta com pesadas nuvens. Com a ressalva de alguns desertos, uma chuva de raios despenca ao longo de todo o dia e acaba no início da noite. Clérigos de Thor recebem o bônus de +3 em todas as suas magias e +1 nos rolamentos que envolva a perseguição de sócios de Loki. A fé para Thor costuma subir nesse dia em locais aonde existem templos desse deus.

G - Dia de Heimdall - Equinócio
O 41º dia de Heimdall é especial para os devotos desse deus, mas no lugar de festas e comemorações, muito trabalho duro. Aqueles que dedicarem pelo menos 12 horas desse dia em algum ofício como mineração, trabalhos manuais, agricultura e pesca, recebem o bônus de +1 na perícia relacionada à atividade até o final da estação. A fé para Heimdall costuma subir nesse período nos locais próximos aos seus templos.

H – Dia de Idum – Equinócio
O 41º dia de Idum é marcado pelos seus seguidores com uma festa que deve ocorrer em plantações ou locais selvagens. Acredita-se que essa comemoração é importante para o crescimento das plantas. Druidas ganham +3 em suas magias durante esse dia. Além disso, aquele ser ciente que não matar um animal, não destruir uma árvore e não consumir carne ganhará o bônus de +2 de reação com animais e plantas até o final da estação. A fé para Idum costuma aumentar nos locais próximos às festividades.

I – Noite Sagrada de Sif
A noite que inicia a fase de 10 dias em que a mana fica alta, ou seja, a lua cheia de Sif é comemorada pelos seus escolhidos. Eles sempre distribuem comida para o seu povo e realizam um luxuoso jantar em seus templos, mas esse último evento é restrito à nobreza. O não comprimento da caridade nesse dia é uma falta grave para Sif.

J – Armistício – Dias de Frey
Acredita-se que foi entre os dias 35º e 38º de Thor que Frey acabou com a Guerra dos Dragões. Esse evento marcou definitivamente Midgard. Durante esse período, aquele que matar um ser ciente sem ser por legítima defesa ou general que for responsável por o início de um conflito ficará amaldiçoado durante um ano (-1 em todos os rolamentos). Por conta disso, as guerras tem um intervalo nesse período. Monges de Frey recebem o bônus de +2 em suas magias durante esses dias. A fé para Frey costuma aumentar nos seus monastérios.

L – Festa do Fogo – Dias de Freya
Acredita-se que foi em algum momento entre os dias 35º e 38º de Loki que o deus das trapaças pegou o fogo de Asgard e entregou a Freya, pondo início à Guerra dos Dragões. Apesar desse conflito ter trazido muito sofrimento para os povos de Midgard, existe uma antiga tradição de comemorá-la, pela importância que o fogo tem. A comemoração já foi bem difundida, hoje é comum apenas na Colméia e na Terra Sagrada de Keletrun. O ritual consiste em manter uma fogueira acesa durante essas noites e prestar uma reverência à Freya em cada entardecer. Cabe ressaltar que essas noites são as mais frias e escuras do ano (as duas luas estão na fase nova). Aquele que mantiver a chama acesa em todo o período ganha a vantagem Temperature Tolerance [2] até o final da estação. A fé para Freya costuma aumentar nos locais onde as fogueiras ficam acesas.

M – Dia de Forseti
Foi no 55º dia de Thor que ocorreu o julgamento de Loki, feito por Forseti e parece que essa última divindade fez uma magia forte para fazer com que o réu falasse. Fato é que quem conta uma mentira ou comete um crime nesse dia fica amaldiçoado por um ano (-1 em todos os rolamentos). Assim, costuma-se realizar os julgamentos mais importantes nesse dia. Justiceiros de Forseti ganham um bônus de +3 em suas magias e a fé para esse deus costuma aumentar nos seus tribunais.

N – Dia de Bradi
Foi 55º dia de Idum que Bradi levou Frey e Freya para os seus. Esse é um dia de festas, principalmente para as crianças. É comum a distribuição de doces para elas. Aquele que não participar de uma festividade nesse dia, seja ela qual for, ficará amaldiçoado (-1 em todos os rolamentos sociais durante um ano). Bardos de Bradi ganham o bônus de +1 em todas as suas magias.

O – A noite de Tyr
A cada 32 dias, quando a lua de Hel fica nova, é o seu marido Tyr que toma conta de mundo dos mortos. Os rolamentos de todas as magias de cura de todos os deuses (bem como testes de HT para recuperar pontos de vida ou evitar sangramento) recebem uma penalidade de -3. Por outro lado, todos os rolamentos de ataque recebem o bônus de +1 (clérigos de Tyr recebem +2). Esses efeitos duram até o entardecer do dia seguinte. A fé para Tyr costuma crescer nos campos de batalha.

P - Dia de Frigga - Festa dos Casamentos
No 33º e no 73º dia de cada estação, ocorre o Dia de Frigga, quando ela está mais perto de Midgard para abençoar os casamentos. Aquele que casar nesse dia fica abençoado por 1 ano (mais 1 em todos os rolamentos), mas, se cometer traição nesse período, ficará amaldiçoado (menos 1 em todos os rolamentos). As sacerdotisas de Frigga ganham o bônus de +1 em todas as magias e a fá para essa deusa costuma aumentar nos templos dessa deusa nos quais aconteçam casamentos.

Q - Comemoração do Fim da Grande Guerra
Os últimos acordos que puseram fim à Grande Guerra foram assinados no 16º dia de Loki. Nessa data a Guilda dos Magos costuma realizar comemorações que variam de país para país. Em muitos locais discursos antiteístas são proclamados e a fé baixa.


Obs.: Os bônus nos rolamentos de magias de um determinado deus também devem ser aplicados aos bardos de Bradi quando eles estiverem cantando uma magia para a divindade em questão.


Arte: Kerem Beyit

Crescente Divino

O Crescente Divino, mais do que uma arma, é o símbolo de nobreza e santidade da Ordem de Sif. Trata-se de um cetro feito de metal que possui em uma das pontas uma lua crescente, representando a própria Sif. O bastão e a lua se encontram de tal forma que o crescente fica com um terço do seu comprimento para um lado, e o restante para o outro. Em Al Kammada, apenas os membros da Ordem de Sif podem possuir tal objeto.

A utilização dessa arma é difícil e requer um complexo treinamento. Contudo, em mãos hábeis ela é versátil e pode causar bastante dano. Ela pode ser segura de duas formas: defensivamente, como um bastão; ou ofensivamente, como uma lança ou machado. Em ambos os casos é necessário utilizar as duas mão para manusear a arma. Um personagem com a regalia Grip Mastery (Crescente) pode, uma vez no seu turno, mudar de pegada como uma ação livre.

Pré-requisito: Cultura kammadê [2]; Falar e escrever kammadê (native) [6]; Status 4+ [20]; Crescente 16+; Theology 16+; Savoir-Faire (Ordem de Sif) 14+.
Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon; Sweep (Crescente).
Ragalias: Exotic Weapon Training (Crescente); Grip Mastery (Crescente).
Vantagem: Weapon Master (Crescente) [20].
Antecedentes Incomuns: 20 pontos para personagens de fora da Ordem de Sif.
Manobras Cinamatográficas: Whirlwind Attack (Crescente).
Perícias restritas: Parry Missile Weapons.
Vantagens exóticas: Enhanced Defence, parry (Crescente) [5]; Extra Attack (Crescente) [25].

Segue abaixo as estatísticas de um crescente divino. A perícia para utilizá-lo é DX/Hard. O personagem que não tiver a regalia Exotic Weapon Training (Crescente) tem -2 para usar a arma. Ela pode ser usada como uma lança sobre uma montaria.

Crescente Divino (DX-5)
Crescente Divino (defensive) Dmg tr+1imp - sw+1cut - sw+1imp* / Reach: 1,2 / Parry:+2/ Cost: $1.000 / Weight: 8lbs / ST:8
Crescente Divino (ofensivo) Dmg tr+3imp sw+3cut - sw+3imp* / Reach: 1,2 / Parry:0 / ST:10

* Pode ficar cravada, veja Picks (B405).

Ukbas e Uumbak

Existe na Grande Savana Nascente um grande clã orc com poder hegemônico nessa região, os Ukbas. Ele é formado por dezenas de tribos e tem como vassalos outras tantas. O território controlado direta ou indiretamente por eles é imenso, apesar de não muito estável. Faz décadas que eles estão em conflitos constantes. Atualmente, os confrontos são contra o Império Icílius, os Defensores do Sultão, as tribos orc controladas pela Ordem de Hel e com diversas tribos independentes. Também é comum a rebelião de uma tribo vassala. Há histórias que as ruínas da Cidade do Sal lhes servem de capital.

Tal clã desenvolveu um sistema próprio de combate, o Unmbak, que utiliza mangual e escudo. Seu treinamento é bem violento, apenas os mais fortes e resistentes guerreiros conseguem prosperar.

Mestres desse estilo podem comprar a vantagem Extra Attack (Morning Star) com a limitação Second Chance, -40%) para cada ataque de Morning Star que ele tenha direito (máximo 2). Assim, quando o personagem errar um ataque ou esse for esquivado, ele poderá repetir tal ataque. O mesmo não ocorrerá se o ataque for aparado ou bloqueado. A segunda chance do ataque deverá ser exatamente igual à primeira, inclusive o alvo. Caso este tenha recuado na tentativa de esquiva do primeiro ataque, o bônus se mantêm na defesa do segundo.

Pré-requisito: ST 13+; HT 13+; Cultura orc [2]; Falar orc (native) [3]; Flail 16+; Survival (plains) 16+; Shield 15+; Soldier 12+; Hicking 12+.
Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarm; Entangle; Feint; Retain Weapon; Return Strike.
Ragalias: Nenhuma.
Vantagem: Weapon Master (Morning Star) [20]
Unusual Bakground: 15 pontos para orcs de outras regiões, 30 para demais raças.
Manobras Cinamatográficas: Whirlwind Attack (Morning Star).
Perícias restritas: Power Blow; Push (with shield).
Vantagens exóticas: Damage Resistance (tough skin, -40%) [3], Pré-requisito: HT15+; Discriminatory Smell [25], Pré-requisito: Per 17+; Extra Attack (Morning Star) [25]; Extra Attack (Morning Star; Second Chance, -40%) [15]; Night Vision [1/level], máximo 4 níveis, Pré-requisito: Per: 13+.

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.

Técnicas de Aegir

A Ordem de Aegir não é conhecida pelo seu poderia bélica ou por suas técnicas de combate. São, de uma forma geral, sacerdotes e comerciantes pacíficos. Contudo, há alguns guerreiros entre eles. Estes desenvolveram um estilo de combate que pode ser usado na superfície e sob a água. Os Mestres mais habilidosos dessas técnicas são nagas, mas alguns reptantes conseguem compensar na força.

Essa forma de combate utiliza tridente e escudo. No caso das nagas, três tridentes e um escudo. Contudo, é comum o uso da lança no lugar do tridente.

Há quem diga que as Técnicas de Argir inspiraram a criação da Arte da Arena com Tridente.

Pré-requisito: Cultura naga [1]; Falar naga (native) [3]; Spear 16+; Theology 16+; Shield 14+; Savoir-Faire (Ordem de Frey) 14+; Swimming 12+.
Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.
Ragalias: Exotic Weapon Training (Trident);
Vantagem: Weapon Master (Trident) [20].
Antecedentes Incomuns: 20 pontos para personagens fora da Ordem de Aegir.
Manobras Cinamatográficas: Pressure Point Strike (trident).
Perícias Restritas: Pressure Point (Trident or Spear).
Vantagens Exóticas: Enhanced Defences, dodge [15]; Extra Attack (Spear) [25].

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.

Ri-xí-Kci

Os insetinos usam, desde os primórdios da sua civilização, uma estranha e complicada arma. Falar seu nome no idioma deles é complexo demais para as demais raças. O mais próximo que chegam é Ri-xí-Kci, mas, comumente, utiliza-se o termo machado duplo. É uma arma de difícil utilização, mas bem eficiente nas mãos de um guerreiro devidamente treinado.

Dentro da Casta dos Soldados, os guerreiros mais fortes e habilidosos costumam receber esse treinamento. Ele consiste de girar com rapidez e força a arma, com o intuito de provocar vários ataques sucessivos.

Para encontrar um mestre desse estilo, o destino é certo. Basta procurar na Colméia. Eles geralmente possuem um gafanhoto de montaria. Além dos conhecimentos marciais, os Mestres Ri-xí-Kci passam a conhecer e dominar o próprio corpo de tal forma, que são capazes de provocar pequenas mutações (leia mais a seguir).

Pré-requisito: ST 13+; Cultura insetina [1]; Falar insetino (native); Ri-xí-Kci 16+; Soldier 16+; Riding (gafanhoto de montaria) 12+; Body Control 12+.
Manobras: Ataque Lateral; Close Combat; Counterattack; Disarm; Feint; Retain Weapon.
Regalias: Exotic Weapon Training (Ri-xí-Kci); Teamwork.
Vantagem: Weapon Master (Ri-xí-Kci) [20].
Antecedentes Incomuns: 10 pontos para insetinos de castas diferentes dos soldados. 30 para seres de outras raças.
Manobras Cinematográficas: Whirlwind Attack.
Perícias Restritas: Blind Fighting; Flying Leap; Light Walk; Lizard Climb; Mental Strength; Parry Missile Weapons.
Vantagens Exóticas: Enhanced Defense, parry (Ri-xí-Kci) [5]; Extra Attack (Ri-xí-Kci) [25]; Extra Attack 2 (Ri-xí-Kci) [+25], Pré-requisito: ST 15+ e Sharat’y 18+; Extra Attack 3 (Ri-xí-Kci) [+25], Pré-requisito: ST 17+ e Sharat’y 25+;
Vantagens Exóticas (apenas para insetinos, considere como pequenas mutações): Damage Resistance +1 [5], Pré-requisito: Body Control 16+, HT13+; Discriminatory Smell (losable -5, antenas, -10%) [23], Pré-requisito: Body Control 16+, Per 13+; Striking ST (Ri-xí-Kci) [5/level], máximo +4, Pré-requisito: Body Control 16+.

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.

Segue abaixo as estatísticas de uma Ri-xí-Kci. A perícia para utilizá-la é DX/Hard. São necessárias as duas mãos para se empunhar essa arma.

RI-XÍ-KCI (DX-5, Staff -4)
Ri-xí-Kci Dmg: sw+1 cut / Reach: 1, 2 / Parry: +2 / Cost: $200 / Weight: 6lbs / ST: 12 / -2 to hit*1
*1 Exotic Weapon Training (Ri-xí-Kci) anula essa penalidade.

Pugillus

Trata-se de uma espécie de esporte icílico. É praticado no submundo do Império Icílius e na Cidade da Neblina. Geralmente em ringues cavados nos subsolos de tavernas. Estes são quadrados com cerca de 3m de lado. O objetivo dessas lutas é atrair apostadores. Não são lutas ilegais, mas, ao contrário das lutas dos gladiadores, essa não está sob a tutela de nenhum governo.

As regras não são as mesmas em todos os locais, mas o comum é não haver regras. Só é vedado o uso de armas e magia. Apesar disso, o juiz costuma separar os lutadores quando o combate no chão se torna entediante. A luta acaba quando um dos combatentes desiste ou desmaia. Não há limite de tempo ou contagem de pontos. Morres ocorrem, mas só são comuns nos combates pesados (ler a seguir).

Existem duas categorias de lutadores. Raças como humanos e orcs são enquadrados como leves, enquanto minotauros e ogros são classificados como pesados. Algumas arenas preferem serrar os chifres dos minotauros, para evitar mortes. Outras consideram isso um atrativo a mais.

Os lutadores são geralmente escravos pertencentes ao dono da taverna, mas existem lutadores livres. Pobres coitados a procura de algum dinheiro. A maioria não possui qualquer técnica ou treinamento. Usam a perícia “Briga” para soltar socos pouco eficientes. Contudo, lutadores mais experientes já desenvolveram um estilo de combate próprio, baseado principalmente na forças física. Para encontrar um mestre dessas técnicas, é preciso estar bem interado com o mundo das lutas. Eles geralmente possuem aprendizes e trocam seus conhecimentos por parte do dinheiro conseguido nas arenas subterrâneas.

Pré-requisitos: ST: 13+; Cultura icílica [2]; Falar icílico (accented) [2]; Boxing 16+; Streetwise 15+.
Manobras: Aggressive Parry; Counterattack; Feint; Hammer Fist (boxing); Low-Line Defense; Neck Snap; Uppercut; Wrench (Limb).
Regalias: Off Hand Training (Boxing); Skill Adaptation (Boxing Grapple).
Vantagem: Trained by a Master [30].
Antecedentes Incomuns: 10 pontos para personagens que não tenham sido lutadores de pugillus. Manobras Cinamatográficas: Piledriver.
Perícias Exóticas: Body Language; Power Blow.
Vantagens exóticas: Enhanced Defence, dodge [15]; Enhanced Defence, boxing parry [5]; Extra Attacks (Boxing) [25] para as duas mãos; Fast Movements: Blurred 1 (Costs Fatigue 1, -5%) [15]; Iron Hands: Damage Resistance 1 (Hands only, -50%; Tough Skin, -40%) [1] + Claws, blunt [3], Pré-requisito: HT12+ e pelo menos 1 ano de lutas; Striking ST (boxing) [5/level], máximo +4;

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.

Memórias de Yantar

Yantar era como os minotauros chamavam a sua terra, antes dela ser invadida pelo Império Icílius e pela aliança que resultou na República Livinhana. Antes da invasão, os guerreiros mais habilidosos, principalmente minotauros brancos, dominavam um estilo de combate que combinava o uso de um pesado e rústico martelo de guerra com os chifres dessas criaturas.

Cabe lembrar, que esses minotauram cultuavam Thor como divindade única. O martelo é, portanto, uma arma sagrada para eles.

Hoje em dia, contudo, esse conhecimento está praticamente perdido. A escravização e as massivas mortes dos minotauros fizeram com que estes perdessem quase toda a sua cultura. Apenas alguns minotauros brancos ainda dominam tal estilo. Estes, geralmente, vivem isolados do mundo, vivendo como eremitas, escondidos nas florestas que um dia foi deles. Alguns minotauros comuns e mesmo seguidores de Thor de outras raças já conseguiram achá-los e convencê-los a passar esses conhecimentos, mas isso é bem raro.

Utilize as estatísticas do “Maul” (B274) para representar o martelo de guerra desse estilo.

Pré-requisito: ST19+; Cultura minotáurica [1]; Falar minotauro (native) [3]; Two Handed Mace 16+; Brawling 16+; Survival (forest) 14+; Theology 14+.
Manobras: Close Combat (Chifre e Maul); Counterattack (Chifre e Maul); Feint (Chifre); Retain Weapon (Maul).
Regalias: nenhuma.
Vantagem: Weapon Master (Maul) [20]
Antecedentes Incomuns: Apenas minotauros brancos não necessitam pagar Antecedentes Incomuns para saber esse estilo. Minotauros comuns devotos de Thor devem pagar 5 pontos, se não forem fieis a esse deus, 10 pontos. Para as demais raças, triplique os valores.
Manobras Cinematográficas: Whirlwind Attack (Maul).
Perícias Restritas: Kiai; Power Blow (Maul).
Vantagens Exóticas: Enhanced Defense, parry (Chifres) [5]; Extra Attack (Maul) [25]; Extra Attack (Chifres) [25], Pré-requisito: Brawling 18+; Striking ST (maul) [5/level], máximo +4.

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.

Luta Esportiva

A Luta Esportiva faz parte da vida de boa parte da elite da República Livinhana e da República Livre de Medesca. Excluindo apenas os de raça de baixa estatura, como gnomos e goblins, quase todos praticam atividades físicas como natação, hipismo, corrida, arremesso de lança, entre outros. Exercícios que cumprem o papel esportivo e de preparação para a guerra.

Esse estilo de luta, ao contrário da imensa maioria, possui, portanto, regras de combate para competições. As principais são:

- Ocorre em um campo quadrado de areia com 4m de lado.
- Dura 3 minutos, que são controlados com uma ampulheta. Quando o combate é interrompido, a contagem de tempo também para.
- O objetivo dos competidores é ganhar a maior quantidade de pontos durante a luta. Eles não têm que machucar ou desmaiar o adversário.
- Os pontos são dados da seguinte forma:
* Queda (takedown), 1 ponto;
* Queda “perfeita” (takedown com sucesso decisivo), 3 ponto;
* Imobilização por mais de 5 segundos (pin), 3 pontos;
* Imobilização por mais de 10 segundos (pin), 10 pontos e a luta recomeça;
* Pedidos de clemência decorrentes de chaves ou sufocamento (locks ou choke hold), 15 pontos e a luta recomeça;
- Socos, chutes, dedos nos olhos ou qualquer outro golpe desleal pode ser encarado como falta (-10 pontos) ou desclassificação. Não permitir que o adversário peça clemência em uma chave gera desclassificação direta (além de ser encarado como ato de desonra).

Contudo, essa técnica possui movimentos que vão além dos utilizados em competições. Alguns exemplos são os golpes no pescoço, olhos ou coluna vertebral. Esses só são usados em uma luta “de verdade”.

Pré-requisito: ST11+; Cultura livinhadesa [2]; Falar e escrever livinhadês [6]; Wrestling 16+; Sports (Luta Esportiva) 15+.
Manobras: Derrubar; Prender; Arm Lock; Breakfall; Choke Hold; Eye-Gouging; Ground Fighting; Head Lock; Leg Grapple; Leg Lock; Low Fighting; Neck Snap; Scissors Hold; Trip; Wrench Spine.
Regalias: Iron Neck; Power Grappling;
Vantagem: Trained by a Master [30].
Antecedentes Incomuns: 10 pontos para plebeus e escravos da República Livinhana, bem como pobres da República Livre de Medesca. 20 pontos para personagens de outros países.
Manobras Cinematográficas: Backbreaker; Piledriver.
Perícias Restritas: Body Language; Immovable Stance.
Vantagens Exóticas: Constriction Attack (Cost Fadigue 1, - 5%) [23]; Lifting ST [5/level], máximo de ST/2 níveis.

Para tornar uma competição de luta esportiva mais dinâmica, o Mestre poderá optar por fazer com que o turno dure 5 segundos. Assim, cada luta terá 36 turnos.

Leveza do Dragão

Trata-se do estilo de combate desenvolvido pelos Magos Dragões da Guilda dos Magos (hegemônicos no Reino de Gatróvia Poente). Mas, como parte dessa facção saiu da Guilda para formar o Reino Renegado, essas técnicas também são praticadas por Renegados.

A luta utiliza as magias poderosas: vôo, baforada de fogo e metamorfose parcial. A maioria dos magos nem conseguem aprendê-las. Os que conhecem têm dificuldades de mantê-las por muito tempo, a não ser que possuam uma grande gema de energia.

Há duas táticas básicas. A primeira é sobrevoar o inimigo lançando baforadas de fogo. A outra é fazer mergulhos, atacar com as garras e subir de novo rapidamente. Alguns preferem o combate no solo para evitar o gasto demasiado de pontos de fadiga.

Considere a perícia “Boxing” como a habilidade de dar garradas de forma mais eficiente. Se o personagem tiver aprendido essa perícia através desse estilo, ele não poderá utilizá-la quando os seus braços não estiverem transformados.

Pré-Requisitos: Cultura gatrovesa [2]; Falar e escrever dacroniano (native) [6]; Falar gatrovês (accented) [2]; Boxing or Innate Attack (Breathe Fire) 15+; Flight or Hawk Flight or Partial Shapeshifting (Dragon Wings) 15+; Breathe Fire or Partial Shapeshifting (Dragon Claw); Taumatology (Movement) 15+; Taumatology (Animal or Fire) 15+; Savoir Faire (Guilda dos Magos ou Renegados) 15+; Aerobatics 12+.
Manobras: Counterattack; Feint.
Vantagem: Trained by a Master [30].
Antecedentes Incomuns: 10 pontos para magos da Guilda dos Magos que não sejam Magos Dragões ou para Renegados de fora do Reino Renegado.
Manobras cinematográficas: Ataque Durante o Movimento (claw).
Perícias Restritas: Breaking Blow (claw).
Vantagens Exóticas: Enhanced Defense, dodge (flying only, -20%) [12]; Extra Attack (Breathe Fire) [25]; Move +1 (air) [2/level], máximo +4.

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.

Monges Vermelhos e Kadocan


A história desses monges começa na Era de Ouro. Em tal período, Monges de Frey partiram de Gatróvia e se fixaram no Sultanato de Al Kammada. Com a permissão e a ajuda do Califa de Mi Talala, eles constroem um mosteiro a alguns dias de caminhada da cidade de Al Redebe, dentro de uma savana bem seca. Graças ao material utilizado, tal construção ficou conhecida com Mosteiro da Pedra Vermelha. Seus monges eram chamados pela população local como “Monges do Mosteiro da Pedra Vermelha”, o que evoluiu para apenas “Monges Vermelhos”. Seu líder era um elfo chamado Kadocan de TragRov.

A Grande Guerra veio, mas a Ordem de Frey relutou muito em entrar em qualquer conflito. Uma das pouquíssimas exceções foram os combates com o Califado de Nelik. Seus mortos-vivos e demônios ameaçavam tudo e todos, e, por isso, essa ordem religiosas permitiu que seus monges entrassem em combate para combater esses monstros. O Mosteiro da Pedra Vermelha era um dos mais próximos do conflito. Assim, enviou seus melhores monges para lutar lado a lado com as forças de Al Kammada. O próprio Kadocan foi para o fronte de batalha. Contudo, isso não foi uma tarefa simples. O exército de Nelik também era composto por orcs e outros seres vivos. Não poder matá-los trazia dificuldades consideráveis aos monges.

Kadocan e seus monges agiram pragmaticamente. Deixaram de lado a ortodoxia da Ordem de Frey e mataram seres vivos. Pensaram que, dadas as circunstancias, Frey seria misericordioso e veria a bondade atrás desses atos. Entenderia que essas mortes foram causadas para evitar mais mortes. Mas o deus da paz não pensa assim e, como punição, abandonou os monges a própria sorte. Sem seus poderes divinos, os Monges Vermelhos voltaram para a reclusão do mosteiro. Ficaram mais de 3 décadas sem dar notícias. Mas lá, ao contrário do que todos imaginavam, não mergulharam em preces sem fim para obter o perdão divino. Muito pelo contrário, Kadocan desenvolveu um novo estilo de combate, bem mais agressivo que as Técnicas de Frey. Seus discípulos chamavam essa forma de combate de Técnicas de Kadocan, mas o nome se popularizou como Kadocan apenas.

O Kadocan combina as torções e quedas da velha tradição dos monges de Frey com golpes com pés e mãos. Mas não se tratam apenas de socos e chutes fortes, há golpes precisos desconhecidos até então.

Durante os anos que se passaram depois da reclusão, os Monges Vermelhos voltaram para a Grande Guerra e lutaram contra Nelik até a sua queda. Paralelamente, Kadocan criou uma nova filosofia de vida para ele e seus discípulos. Ele incorpora os antigos padrões élficos de coletividade e amor com a natureza com alguma influência do pacifismo de Frey e da exaltação da coragem proveniente da cultura gatrovesa. O élfico foi escolhido como língua.

Hoje em dia, o Mosteiro da Pedra Vermelha se transformou em uma pequena cidadela, com cerca de 200 habitantes. Eles compartilham seus bens e vivem como uma grande família. De fato, quase todos os indivíduos da mesma raça possuem um grau de parentesco bem próximo. A maioria dos que vivem aqui são humanos. Há alguns elfos e poucas famílias de outras raças. Todos do sexo masculino praticam Kadocan, mas os mestres não são numerosos. Mulheres não são impedidas de praticar, porém, poucas o fazem.

Há alguns monges que vivem fora do mosteiro. Com o Fim da Grande Guerra, alguns Monges Vermelhos foram enviados para certos califados. Sua missão é construir novos mosteiros e espalhar a sua filosofia e conhecimento. Para isso, eles costumam se associar aos califas, dando-lhes proteção e jurando fidelidade. Identificá-los é bem fácil. Utilizam vestimentas cor de telha, com detalhes vermelhos e marrons. Tradicionalmente, seus aprendizes raspam todo o cabelo. Os mestres deixam apenas uma trança crescer na parte de traz da cabeça e nunca a cortam. O tamanho da trança é um símbolo do tamanho do conhecimento.

O Grão-Mestre Kadocan, como é chamado por seus discípulos, agora está velho, mesmo para os padrões élficos. Ele pode ser encontrado no Mosteiro, dando aulas no pátio central.

Pré-requisito: Cultura élfica [2]; Falar élfico (native) [3]; Karate 16+; Judô 16+; Savoire Faire (kadocan) 14+; Meditation 14+; Breath Control 14+.
Manobras: Acrobatic Stand (judo); Aggressive Parry; Arm Lock; Axe Kick; Back Kick; Back Strike; Breakfall; Choke Hold; Counterattack; Disarm; Ear Clap; Elbow Strike; Evade; Exotic Hand Strike; Eye-Gouging; Feint; Finger Lock; Ground Fighting; Hammer Fist; Head Butt; Head Lock; Jam; Judo Throw; Jump Kick; Knee Strike; Leg Grapple; Leg Lock; Low Fighting; Neck Snap; Push Kick; Sacrifice Throw; Spinning (Attack); Stamp Kick; Sweep (kick); Trip.
Regalias: Acerto Veloz; Ground Guard; Skill Adaptation (Acrobatic Stand with Judo).
Vantagem: Trained by a Master [30].
Antecedentes Incomuns: 20 pontos para personagens que não sejam Monges Vermelhos.
Manobras Cinamatográficas: Eye-Pluck; Flying Jump Kick; Hand Catch; Hand-Clap Parry; Lethal Eye-Poke; Lethal Kick; Lethal Strike; Pressure-Point Strike; Roll with Blow; Snap Weapon; Timed Defense.
Perícias restritas: Blind Fighting; Body Control; Body Language; Breaking Blow; Flying Leap; Hypnotic Hands; Hypnotism; Immovable Stance; Invisibility Art; Kiai; Light Walk; Lizard Climb; Mental Strength; Power Blow; Pressure Points; Pressure Secrets; Push.
Vantagens exóticas: Breath Holding [2/level], Pré-definido: Meditation 16+; Doesn’t Breath (Oxygen Stored 25x, -50%) [10], Pré-definido: Meditation 20+; Doesn’t Eat or Drink [10], Pré-definido: Meditation 20+; Fast Movements: Blurred 1 (Costs Fatigue 1, -5%) [15]; Iron Hands: Damage Resistance 1 (Hands only, -50%; Tough Skin, -40%) [1] + Claws, blunt [3], Pré-requisito: HT12+; Mortal Point Strike: Affliction (HT; Heart Attack, +300%; Follow Up, Strike on Torso, +0%; Costs Fatigue 1, -5%; Only in “living being”, -5%) [39/level], Pré-requisisto: Meditation 20+ e 6 meses de treinamento com Kadocan só para esse fim, máximo 5 níveis; Night Vision [1/level], máximo 4 níveis, Pré-requisito: Per: 13+; Extra Attack (Kadocan) [25], máximo 3; Reduced Consumption [2/level], Pré-definido: Meditation 16+;

Attack Extra (Kadocan): considerando o ataque extra que qualquer personagem pode pegar (mão esquerda), um Mestre Kadocan pode comprar 4 níveis dessa vantagem, ficando com 5 ataques por turno. Esses podem ser usados com movimentos relativos às perícias karate e judô. Contudo, ele não poderá fazer todos esses ataques com um único membro. Em cada turno, só serão permitidos 2 socos com cada braço e 2 chutes. Dois movimentos de judô também podem ser feitos, mas cada um abaixa o limite de socos e chutes em um. Uma cabeçada também pode ser dada.

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.


Arte: Kerem Beyit

Guerreiros Teleporte

Esse é um dos estilos de combate mais recentes de Midgard. Ele nasceu entre os Renegados da Floresta de Canarran, elfos, na sua maioria. Os guerreiros que o criaram são também mestres na Comunhão com Canarran. Não há a necessidade de aprendê-los simultaneamente, apesar de ser o mais comum.

As diferenças entre os dois estilos citados é que os Guerreiros Teleporte não desenvolvem, necessariamente, as habilidades com o arco. Ao invés disso, se concentram em magia. Uma vez por turno, os mestres nesse estilo podem usar uma magia tipo Blocking ofensivamente, além de uma defensivamente, que pode ser Blink ou Quick Distant Blow.

Pré-definido: Cultura élfica [2]; Falar élfico (native) [3]; Staff 16+; Blink 16+; Taumatology (Movement) 16+; Naturalist 14+; Sthealth 14+; Meditation 14+; Body Sense 14+.
Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon; Sweep (staff).
Regalias: Sure Footed (Trees).
Vantagem: Weapon Master (Staff) [20]
Antecedentes Incomuns: 10 pontos para Renegados de outras regiões.
Manobras Cinematográficas: Whirlwind Attack (bastão).
Perícias Exóticas: Breath Control; Light Walk; Parry Missile Weapons.
Vantagens Exóticas: Breath-Holding 1 [2], Pré-requisito: Breath Control 16+; Enhanced Defence, parry (Staff) [5]; Enhanced Defence, parry +2 (Staff) [+5], Pré-requisito: Staff 18+; Extra Attack (Staff) [25]; Extra Attack 2 (Staff) [+25], Pré-requisito: Staff 18+; Forest Walker: Terrain Adaptation (Forest; No combat only, -40%) [3], Pré-requisito: Survival (Forest) 14+; Less Sleep [2/level], Pré-requisito: Meditation 16+, Breath Control 14+; Tree Walker: Brachiator [5], Pré-requisito: Climbing 14+, Acrobatics 14+.

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.

Falange Livinhana

A Falange Livinhana é a principal força de infantaria da República Livinhana. Suas técnicas de combate retomam tempos antigos, quando humanos e elfos migraram para esse país. Os membros dessas raças que eram cidadãos adaptaram a forma de combater dos centauros (ver Cavalaria Livinhana) para a sua condição bípede. Hoje em dia, a técnica da Falange já supera em alguns aspectos a da Cavalaria. A regalia “Teamwork” desses dois estilos de combate é a mesma, ou seja, eles podem lutar juntos e ordenados com facilidade.

Os soldados da Falange Livinhana carregam lanças e escudos grandes. São certamente a unidade de combate que melhor consegue aproveitar esse tipo de proteção. Também carregam espadas, mas não recebem muito treinamento com ela.

No início, apenas cidadãos tinham acesso a esse estilo de luta. Mas, as necessidades impostas pela Grande Guerra fizeram com que essa tradição fosse esquecida. Durante o conflito, plebeus e escravos também receberam esse treinamento. Contudo, a exigência da alfabetização permaneceu, mesmo que com menos rigor.

Quase todo cidadão do sexo masculino da República Livinhana é um aprendiz desse estilo. Alguns poucos conseguem se tornar mestres. Entre os membros dessa classe também é muito comum, quase obrigatório, a prática de outras atividades físicas. Equitação, arco e flecha, natação, corrida e levantamento de peso são alguns exemplos. O treinamento básico de Luta Esportiva é bem comum. Apenas os cidadãos pertencentes a raças de baixa estatura, como gnomos, não são treinados para esportes ou para Falange.

Pré-requisito: ST11+; Cultura livinhadesa [2]; Falar e escrever livinhandês (native / accented) [5]; Spear 16+; Shield 16+; Soldier 14+; Throw Weapon (Spear) 12+; Hicking 12+.
Monabras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.
Regalias: Barreira de Escudos Avançada; Shield-Wall Training; Teamwork (combate livinhano).
Vantagem: Weapon Master (Spear and Shield) [25].
Antecedentes Incomuns: 15 pontos para personagens de fora do exército livinhandês. Manobras Cinematográficas: Ataque de Trás do Escudo; Pressure Point Strike.
Perícias Exóticas: Immovable Stance (with shield); Pressure Point.
Vantagens Exóticas: Líder Tático; Enhanced Defences, block (shield) [5]; Extra Attack (spier) [25]; Super Throw (Spear) [10], Pré-requisito: Thrown Weapon (Spear) 18+..

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.


Arte: Keren Beyit

Cavalaria Livinhana

As técnicas de combate da Cavalaria Livinhana são uma das mais antigas de Midgard. Já existia mesmo antes da formação da República Livinhana. Antes da invenção da pólvora, a Cavalaria Livinhana era uma das forças de combate mais temidas do mundo. Mesmo hoje em dia, é bem eficiente no campo de batalha. Ela é composta por centauros que utilizam escudo médio e lança. Alguns também carregam uma espada, apesar de não serem especialmente eficientes com ela.

Sua especialidade é mesmo o combate com lança, Sabem, inclusive, utilizá-la de forma bem versátil. Conseguem empunhá-la como lança de justa, usando a força da “parte cavalo” para infligir dano. Guerreiam em combate de perto, como se fossem uma infantaria. Além de arremessá-las com extrema violência e precisão, mesmo em movimento.

Dentro do exército da República Livinhana, um centauro normalmente receberá esse tipo de treinamento. Entre eles, os mestres não são tão raros. Há soldados que além de receberem esse treinamento, também são instruídos nas técnicas da Falange Livinhana. A regalia “Teamwork” desses dois estilos de combate é a mesma, ou seja, eles podem lutar juntos e ordenados com facilidade.

Pré-requisito: ser centauro; Cultura livinhadesa [2]; Falar livinhadês (native) [3]; Spear 16+; Throw Weapon (Spear) 14+; Shield 14+; Soldier 14+; Running 14+; Hicking 12+.
Monabras: Arremesso em Movimento; Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.
Regalias: Skill Adaptation (lance with spear); Teamwork (combate livinhano).
Vantagem: Weapon Master (Spear) [20].
Antecedentes Incomuns: 10 pontos para centauros de fora do exército livinhandês. 10 pontos para outras raças de seres híbridos, como wedigs e antrílopes. Se for o caso, some os valores.
Manobras Cinematográficas: Ataque Durante o Movimento; Pressure Point Strike.
Perícias Exóticas: Kiai (with horses only); Pressure Point.
Vantagens Exóticas: Enhanced Defences, block (shield) [5]; Super Throw (Spear) [10], Pré-requisito: Thrown Weapon (Spear) 18+.

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.

Caminhos para Idum

Druidas, quando poderosos, possuem a capacidade de utilizar o poder de Idum para se transformar em animais. Alguns deles passam boa parte de suas vidas transformados. Assim, desenvolveram técnicas de combate que utilizam as potencialidades físicas da forma animal.

A Ordem de Idum incentivou que seus membros aprendessem essa forma de combate durante a Grande Guerra. Como conseqüência, os druidas se tornaram ainda mais importantes na defesa dos Territórios Élficos.

Existem rumores de magos, tanto da Guilda dos Magos como Renegados, que aprenderam como utilizar essas técnicas. A única diferença é que eles se transformam em animais usando magia arcana. Se o mestre quiser determinar que essas histórias são reais, os jogadores poderão aprendê-las dessa forma, desde que pagando os devidos Antecedentes Incomuns (ler abaixo).

Existem dois possíveis Caminhos para Idum. Um usando a forma de urso e o outro com a forma de um felino qualquer, sendo as panteras a raça mais comum. Desde que o Mestre permita, os jogadores poderão criar novos caminhos, através de outros animais. Cada forma de animal exige a compra de um “Skill Adaptation [4]” específico. Essa vantagem permite a utilização das perícias “Karate” e “Wrestling” na forma animal em questão. Desta forma, danos das garradas e mordidas aumentam. Em compensação, o personagem não pode utilizar tais perícias na sua forma original. Trate com se fossem “Animal-Karate” e “Animal-Wrestling”. Além disso, ele só poderá utilizar as perícias restritas quando transformado no animal em questão.

Pré-requesito: Animal Empathy [5]; Cultura élfica [2]; Falar élfico (native) [3]; Karate e Wrestling, uma DX+3 e a outra DX+1; Theology 15+; Shapeshifting 15+; Naturalist 14+; Savoir-Faire (Ordem de Idum) 14+; Meditation 14+.
Manobras: Feint.
Regalias: Skill Adaptation (urso ou felino) [4].
Vantagem: Trained by a Master [30].
Unusual Bakground: 20 pontos para personagens magos.
Manobras Cinematográficas: nenhuma.
Perícias Restritas – Caminho do Felino: Blind Fighting; Flying Leap; Kiai; Light Walk.
Perícias Restritas – Caminho do Urso: Kiai; Power Blow.
Vantagens Exóticas: Extra Attack (mordida) [25]; Forest Walker: Terrain Adaptation (Forest; No combat only, -40%) [3], Pré-requisito: Survival (Forest) 14+; Less Sleep [2/level], Pré-requisito: Meditation 16+.
Mestre da Metamorfose – O personagem pode gastar pontos para aumentar atributos, características secundárias ou vantagens das suas formas animais. O bônus ganho desta forma afeta todas as formas que o personagem tenha Skill Adaptation, a não ser que o bônus ultrapasse o máximo estabelecido. Os custos e máximos são:
- +1 ST (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [5], máximo ST/5;
- +1 DX (No Fine Manipulators, -40%) [12], máximo +1;
- +1 HT [10], máximo HT/5;
- +1 HP [2], máximo ST/3;
- +0,25 Speed [5], máximo +1;
- +1 Move [5], máximo +1;
- +1 FP [3], máximo HT/3;
- Ambidestry (Animal form only, -20%) [4];
- Combat Reflexes (Animal form only, -20%) [20];
- Idum’s Protection: Damage Resistance 1 (Force Field, +20%; Animal form only, -20%; Cannot use armor, -40%) [3], máximo +1;
- Temperature Tolerance 1 (animal form only, -20%) [1], máximo 5;

Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.

Segue abaixo a ficha de alguns ursos e felinos, bem o custo para fazer e manter uma metamorfose para eles. Cabe lembrar que os parâmetros de IQ, Will e Per não se alteram com a transformação


Urso Cinzento
ST 19 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [45]; DX 11 (No Fine Manipulators, -40%) [12]; HT 13 [30]
SM:+1; Dmg: 2d-1 / 3d+1; BL 72lbs; HP 19 [0]; FP 13 [0]; Speed 6 [0]; Move 8 [10]; Dodge 9 [0].
Constriction Attack [25]; Claws, blunt [3]; Damage Resistance 2 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [4]; Teeth, Sharp [1]; Temperature Tolerance 2 [2]; Cannot Speak [-15]; No Fine Manipulators [-30]; Semi-Upright [-5].
Claw – 2d* cr; reach: c, 1.
Teeth - 2d-2* cut; reach: c.
* mais o bônus do karate.
Custo para fazer: 5
Custo para manter 2

Urso Polar
ST 20 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [50]; DX 11 (No Fine Manipulators, -40%) [12]; HT 13 [30]
SM:+1; Dmg: 2d-1 / 3d+2; BL 80lbs; HP 19 [0]; FP 13 [0]; Speed 6 [0]; Move 7 [5]; Dodge 9 [0].
Constriction Attack [25]; Claws, blunt [3]; Damage Resistance 2 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [4]; Teeth, Sharp [1]; Temperature Tolerance 8 [8]; Cannot Speak [-15]; No Fine Manipulators [-30]; Semi-Upright [-5].
Claw – 2d* cr; reach: c, 1.
Teeth - 2d-2* cut; reach: c.
* mais o bônus do karate.
Custo para fazer: 5
Custo para manter 2

Urso das Cavernas
ST 23 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [65]; DX 11 (No Fine Manipulators, -40%) [12]; HT 13 [30]
SM:+1; Dmg: 2d+1 / 4d+1; BL 80lbs; HP 19 [0]; FP 13 [0]; Speed 6 [0]; Move 7 [5]; Dodge 9 [0].
Constriction Attack [25]; Claws, blunt [3]; Damage Resistance 2 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [4]; Teeth, Sharp [1]; Temperature Tolerance 2 [2]; Cannot Speak [-15]; No Fine Manipulators [-30]; Semi-Upright [-5].
Claw – 2d+2* cr; reach: c, 1.
Teeth - 2d* cut; reach: c.
* mais o bônus do karate.
Custo para fazer: 5
Custo para manter 2

Leão
ST 16 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [30]; DX 13 (No Fine Manipulators, -40%) [36]; HT 11 [10].
SM+1; Dmg: 1d+1 / 2d+2; BL 51lbs; HP 16 [0]; FP 11 [0]; Speed 6 [0]; Move 9 [15]; Dodge 9 [0].
Claws, Sharp [5]; Damage Resistance 1 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [1]; Discriminatory Smell [25]; Night Vision 5 [5]; Teeth, Sharp [1]; Temperature Tolerance 1 [1]; Cannot Speak [-15]; Quadruped [-35].
Claw – 1d* cut; reach: c, 1.
Teeth – 1d* cut; reach: c.
* mais o bônus do karate.
Custo para fazer: 4
Custo para manter 2

Pantera Negra
ST 17 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [35]; DX 13 (No Fine Manipulators, -40%) [36]; HT 11 [10].
SM+1; Dmg: 1d+2 / 3d-1; BL 58lbs; HP 16 [0]; FP 11 [0]; Speed 6 [0]; Move 9 [15]; Dodge 9 [0].
Claws, Sharp [5]; Damage Resistance 1 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [1]; Discriminatory Smell [25]; Night Vision 8 [8]; Teeth, Sharp [1]; Temperature Tolerance 1 [1]; Cannot Speak [-15]; Quadruped [-35].
Claw – 1d+1* cut; reach: c, 1.
Teeth – 1d+1* cut; reach: c.
* mais o bônus do karate.
Custo para fazer: 5
Custo para manter 2

Tigre Dente de Sabre
ST 19 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [45]; DX 13 (No Fine Manipulators, -40%) [36]; HT 13 [30].
SM+1; Dmg: 2d-1 / 4d-1; BL 58lbs; HP 16 [0]; FP 11 [0]; Speed 7 [10]; Move 9 [10]; Dodge 9 [0].
Claws, Sharp [5]; Damage Resistance 1 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [1]; Discriminatory Smell [25]; Night Vision 5 [5]; Teeth, Fangs [2]; Temperature Tolerance 1 [1]; Cannot Speak [-15]; Quadruped [-35].
Claw – 2d-2* cut; reach: c, 1.
Teeth – 2d-2* imp; reach: c.
* mais o bônus do karate.
Custo para fazer: 6
Custo para manter 2


Arte: Kerem Beyit