Frey
“Pedimos a Frey força para mudar o que pudermos mudar,
paciência para entender o que não pudermos mudar
e sabedoria para diferenciar uma coisa da outra.”
paciência para entender o que não pudermos mudar
e sabedoria para diferenciar uma coisa da outra.”
Frey é irmão gêmeo de Freya; eles são filhos de Thor e Sif e netos de Odim e Frigga. É a divindade da paz e da harmonia, posto que ganhou ao terminar com o primeiro grande conflito de Midgard, a Guerra dos Dragões. Criou os dragões essenciais brancos, pretos e azuis. É representado pela imagem de um simples menino ou apenas uma fumaça branca. Crê-se que durante as noites se transforma em uma estrela branca que fica ao lado de uma vermelha (sua irmã). As duas estrelas ficam dentro da constelação da harpa, ou seja, são protegidos por Bradi.
Acredita-se que foi entre os dias 35º e 38º de Thor (ver Calendário) que Frey acabou com a Guerra dos Dragões. Esse evento marcou definitivamente Midgard. Durante esse período, aquele que matar um ser ciente sem ser por legítima defesa ou general que for responsável por o início de um conflito ficará amaldiçoado durante um ano (-1 em todos os rolamentos). Por conta disso, as guerras têm um intervalo nesse período. Monges de Frey recebem o bônus de +2 em suas magias durante esses dias. A fé para Frey costuma aumentar nos seus monastérios.
O culto a Frey nasceu entre os dragões, especialmente entre os brancos e pretos, logo após o fim da Guerra dos Dragões. Alguns séculos depois, algumas poucas tribos élficas também o cultuam, só que de forma bem menos significativa em comparação com o culto a Idum. Não há nenhuma relação entre esses cultos. Os dragões passaram muito tempo para querer espalhar a sua fé para as raças menores.
A Ordem de Frey, por isso, demorou a ser criada. Sua história começa quando parte da Esquadra Kaletrina (que estava circundando o que seria conhecido como Kaletrun) é atingida por icebergs. Sua tripulação morreria se dragões brancos vindos da Terra do Gelo não a tivessem resgatada. Nas gélidas terras no Sul de Midgard, os dragões brancos ensinaram aos náufragos a conduta desejada por Frey. Nasceu assim a Ordem desse deus e o que veio a ser chamado de Território de Frey (ler Novas Nações Surgem).
No Dia das Revelações parte dos elfos que estavam nessa região foi transformada em elfos do gelo. Estes são muito mais adaptados ao frio e as intempéries das terras do Sul. Por isso, ao longo dos anos foram se tornando cada vez mais numerosos. Hoje, ocupam os postos mais importantes da Ordem de Frey, abaixo apenas dos dragões brancos. Até hoje, esses dragões influenciam (ou mandam) na Ordem, em especial Tonugar, o Dragão Essencial Branco. Seus principais monges vivem com eles no Castelo de Gelo. Sua fé se espalhou pelo mundo também graças aos dragões que os transportaram. Construíram assim, em regiões ermas e isoladas, monastérios que funcionam de forma autônoma. Isso ocorreu principalmente no Sul do Estado Kaletrino e na fronteira do Território dos Dragões com os reinos de Gatróvia. Preferem viver de forma isolada, vão à civilização principalmente para ganhar mais fieis, mas logo voltam aos seus refúgios.
São extremamente pacifistas. Não utilizam qualquer tipo de arma e usam apenas seu corpo para se defender. Costumam não ser apreço por bens materiais e não cultivam as vaidades mundanas. Gastam boa parte do seu tempo meditando, estudando e praticando uma arte marcial própria. Ela é conhecida como Técnicas de Frey; utiliza principalmente quedas e torções para subjugar os seus inimigos. A maioria dos seus membros são elfos do gelo, elfos comuns e humanos, mas existem os de outras raças. São influenciados pela cultura élfica, é com a língua dessa raça que eles comunicam e que seus textos teológicos estão escritos. Apenas os grandes monges, que convivem com os dragões, falam a língua deles.
Existe uma dissidência dessa Ordem, conhecida como Monges Vermelhos, presente em Al Kammada.
Dinâmica de jogo:
Monge Abençoado por Frey (5* pontos)
Prerequisite: Cultura élfica [2]; Falar e escreve elfico (native) [6]; Judo 12+; Savoir-Faire (Ordem de Frey) 12+; Theology 12+; Meditation 10+.
Advantages: Clerical Investment [5]; Claim of Hospitality (Ordem de Frey) [5];
Spiritual Advantages: Danger Sense (Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10]; Combat Reflexes (Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10]; Power Investiture, Frey [15*]; Precognitive Dodge: Peripheral Vision (Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10].
Disadvantages: Pacifism, auto-defesa apenas e incapaz de matar [-30]; Vow, nunca usar arma ou escudo [-15]; Vow, nunca usar armadura metálica [-5].
Optional: Patron (Ordem de Frey), 9- (+25), Duty (Ordem de Frey), 9- (-5)
* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo da Monge Abençoado por Frey cai para 0 pontos.
Magias
Body Control: Might; Boost Strength; Frailty; Vigor; Hold Breath; Boost Health; Climbing; Touch; Itch; Spasm; Pain; Tickle; Resist Pain; Strike Numb; Choke; Stun; Sensitize; Agonize; Strike Deaf; Strike Blind; Clumsiness; Tanglefoot; Roundabout; Fumble; Grace; Boost Dexterity; Balance; Ambidexterity; Reflexes;
Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet; Fortify;
Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing; Awaken, Stop Spasm; Cleansing; Major Healing; Share Vitality; Relieve Sickness; Restore Sight; Restore Hearing; Restore Speech; Healing Slumber; Stop Paralysis; Cure Disease; Neutralize Poison; Restoration; Regeneration;
Light & Drakness: Light; Continual Light; Light Jet; Darkness; Blur; Invisibility; Dark Vision;
Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;
Movement: Haste; Great Haste;
Necromantic: Turn Undead;
Sound: Sound; Silence;
Sugestões de Poderes Divinos:
Aura of Peaceful Protection: Damage Resistance 1 (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; Force Field, +20%; No Signature, +20%; No effect on murderers, -30%; Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [14], máximo 1 nível. O monge emana uma aura de proteção que conferirá 1 de DR a todos os não assassinos (ou a assassinos verdadeiramente arrependidos) que estiverem a até 2hex de distância. (B46 e Powers 107)
Precise Hit: Affliction, HT / HT+5 (Follow Up – soco ou chute, +0%; Secondary Effect – Paralyze, +30%; Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10/level]. Ao dar um golpe em alguém e der pelo menos 1 de dano, a vítima deve fazer um teste de HT. Em caso de falha ela ficará atordoada. Se a falha for por uma margem maior ou igual a 5, ela ficará se contorcendo no chão. (B35)
Zone of Peace: Affliction (Area Effect 3, +150%; Based on Will, +20%; Disadvantage, Pacifism, +30%; Emanation, -20%; Limited Uses, 1 per day, -40%, Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [20/level], máximo Power Investiture níveis. Uma vez por dia, o monge poderá conjurar uma leve névoa amarelada em um raio de 8 hexágonos. Quem estiver dentro dela deverá fazer um teste de Will, em caso de falha, o personagem ganhará a desvantagem Pacifismo, auto-defesa apenas e incapaz de matar.
Símbolos sagrados e objetos encantados: Os objetos sagrados e encantados por Frey são medalhões nos quais está representado Tonugar, o Dragão Essencial Branco. A única exceção é a magia Fortify que é para ser aplicada em armaduras de couro.
Arte: Kerem Beyit
Acredita-se que foi entre os dias 35º e 38º de Thor (ver Calendário) que Frey acabou com a Guerra dos Dragões. Esse evento marcou definitivamente Midgard. Durante esse período, aquele que matar um ser ciente sem ser por legítima defesa ou general que for responsável por o início de um conflito ficará amaldiçoado durante um ano (-1 em todos os rolamentos). Por conta disso, as guerras têm um intervalo nesse período. Monges de Frey recebem o bônus de +2 em suas magias durante esses dias. A fé para Frey costuma aumentar nos seus monastérios.
O culto a Frey nasceu entre os dragões, especialmente entre os brancos e pretos, logo após o fim da Guerra dos Dragões. Alguns séculos depois, algumas poucas tribos élficas também o cultuam, só que de forma bem menos significativa em comparação com o culto a Idum. Não há nenhuma relação entre esses cultos. Os dragões passaram muito tempo para querer espalhar a sua fé para as raças menores.
A Ordem de Frey, por isso, demorou a ser criada. Sua história começa quando parte da Esquadra Kaletrina (que estava circundando o que seria conhecido como Kaletrun) é atingida por icebergs. Sua tripulação morreria se dragões brancos vindos da Terra do Gelo não a tivessem resgatada. Nas gélidas terras no Sul de Midgard, os dragões brancos ensinaram aos náufragos a conduta desejada por Frey. Nasceu assim a Ordem desse deus e o que veio a ser chamado de Território de Frey (ler Novas Nações Surgem).
No Dia das Revelações parte dos elfos que estavam nessa região foi transformada em elfos do gelo. Estes são muito mais adaptados ao frio e as intempéries das terras do Sul. Por isso, ao longo dos anos foram se tornando cada vez mais numerosos. Hoje, ocupam os postos mais importantes da Ordem de Frey, abaixo apenas dos dragões brancos. Até hoje, esses dragões influenciam (ou mandam) na Ordem, em especial Tonugar, o Dragão Essencial Branco. Seus principais monges vivem com eles no Castelo de Gelo. Sua fé se espalhou pelo mundo também graças aos dragões que os transportaram. Construíram assim, em regiões ermas e isoladas, monastérios que funcionam de forma autônoma. Isso ocorreu principalmente no Sul do Estado Kaletrino e na fronteira do Território dos Dragões com os reinos de Gatróvia. Preferem viver de forma isolada, vão à civilização principalmente para ganhar mais fieis, mas logo voltam aos seus refúgios.
São extremamente pacifistas. Não utilizam qualquer tipo de arma e usam apenas seu corpo para se defender. Costumam não ser apreço por bens materiais e não cultivam as vaidades mundanas. Gastam boa parte do seu tempo meditando, estudando e praticando uma arte marcial própria. Ela é conhecida como Técnicas de Frey; utiliza principalmente quedas e torções para subjugar os seus inimigos. A maioria dos seus membros são elfos do gelo, elfos comuns e humanos, mas existem os de outras raças. São influenciados pela cultura élfica, é com a língua dessa raça que eles comunicam e que seus textos teológicos estão escritos. Apenas os grandes monges, que convivem com os dragões, falam a língua deles.
Existe uma dissidência dessa Ordem, conhecida como Monges Vermelhos, presente em Al Kammada.
Dinâmica de jogo:
Monge Abençoado por Frey (5* pontos)
Prerequisite: Cultura élfica [2]; Falar e escreve elfico (native) [6]; Judo 12+; Savoir-Faire (Ordem de Frey) 12+; Theology 12+; Meditation 10+.
Advantages: Clerical Investment [5]; Claim of Hospitality (Ordem de Frey) [5];
Spiritual Advantages: Danger Sense (Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10]; Combat Reflexes (Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10]; Power Investiture, Frey [15*]; Precognitive Dodge: Peripheral Vision (Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10].
Disadvantages: Pacifism, auto-defesa apenas e incapaz de matar [-30]; Vow, nunca usar arma ou escudo [-15]; Vow, nunca usar armadura metálica [-5].
Optional: Patron (Ordem de Frey), 9- (+25), Duty (Ordem de Frey), 9- (-5)
* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo da Monge Abençoado por Frey cai para 0 pontos.
Magias
Body Control: Might; Boost Strength; Frailty; Vigor; Hold Breath; Boost Health; Climbing; Touch; Itch; Spasm; Pain; Tickle; Resist Pain; Strike Numb; Choke; Stun; Sensitize; Agonize; Strike Deaf; Strike Blind; Clumsiness; Tanglefoot; Roundabout; Fumble; Grace; Boost Dexterity; Balance; Ambidexterity; Reflexes;
Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet; Fortify;
Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing; Awaken, Stop Spasm; Cleansing; Major Healing; Share Vitality; Relieve Sickness; Restore Sight; Restore Hearing; Restore Speech; Healing Slumber; Stop Paralysis; Cure Disease; Neutralize Poison; Restoration; Regeneration;
Light & Drakness: Light; Continual Light; Light Jet; Darkness; Blur; Invisibility; Dark Vision;
Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;
Movement: Haste; Great Haste;
Necromantic: Turn Undead;
Sound: Sound; Silence;
Sugestões de Poderes Divinos:
Aura of Peaceful Protection: Damage Resistance 1 (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; Force Field, +20%; No Signature, +20%; No effect on murderers, -30%; Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [14], máximo 1 nível. O monge emana uma aura de proteção que conferirá 1 de DR a todos os não assassinos (ou a assassinos verdadeiramente arrependidos) que estiverem a até 2hex de distância. (B46 e Powers 107)
Precise Hit: Affliction, HT / HT+5 (Follow Up – soco ou chute, +0%; Secondary Effect – Paralyze, +30%; Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10/level]. Ao dar um golpe em alguém e der pelo menos 1 de dano, a vítima deve fazer um teste de HT. Em caso de falha ela ficará atordoada. Se a falha for por uma margem maior ou igual a 5, ela ficará se contorcendo no chão. (B35)
Zone of Peace: Affliction (Area Effect 3, +150%; Based on Will, +20%; Disadvantage, Pacifism, +30%; Emanation, -20%; Limited Uses, 1 per day, -40%, Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [20/level], máximo Power Investiture níveis. Uma vez por dia, o monge poderá conjurar uma leve névoa amarelada em um raio de 8 hexágonos. Quem estiver dentro dela deverá fazer um teste de Will, em caso de falha, o personagem ganhará a desvantagem Pacifismo, auto-defesa apenas e incapaz de matar.
Símbolos sagrados e objetos encantados: Os objetos sagrados e encantados por Frey são medalhões nos quais está representado Tonugar, o Dragão Essencial Branco. A única exceção é a magia Fortify que é para ser aplicada em armaduras de couro.
Arte: Kerem Beyit
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