Regras da Casa

Criação de Personagem

Limitação de Atributos
Recomenda-se que um personagem só possa subir seus atributos até 50% a mais do que for o usual para a sua raça (arredondado para baixo). Para além desse limite, ele deverá pagar pontos de antecedentes incomuns por ponto de atributo. O custo é de 5 para ST e HT e de 10 para DX e IQ. Os humanos são uma exceção a essa regra, pois só passam a pagar pontos extras quando passam de 100% do normal (ou seja, quando possuem atributos maiores que 20).
Fortitude
Fortitude é uma característica secundária. A princípio seu valor é igual a HT, mas pode-se modificar tal número na razão de 1 para cada 5 pontos. Esse sub-atributo deve ser rolado para situações em que o personagem deve resistir a magias e ferimentos (incluindo atordoamento, desmaio, morte e outros afins). A HT continua como referência para a velocidade básica, fadiga e perícias.
Línguas
Recomenda-se que os personagens comecem sabendo apenas falar as suas próprias línguas (e não saibam escrever). Isso porque a maior parte dos povos de Melendor é analfabeta.
Desvantagens
Recomenda-se que um personagem normal (de 150 pontos) possa pegar até 60 pontos de desvantagens a escolha do jogador. Os 15 restantes podem ser pegos (ou não) apenas com a desvantagem “Wealth, poor” [-15] (B. 25). Isso porque a maioria dos habitantes de Melendor é pobre. Humanos são uma exceção a essa regra, podendo pegar 75 pontos de desvantagens “livres” mais “Wealth, poor” [-15].

Magia Arcana e Divina

Mana / Fé Alta
Além dos efeitos descritos no GURPS Magic (p. 6), recomenda-se que, no nível de mana (ou fé) alto, metade (arredondado para baixo) da energia gasta com magia volte para o personagem no final do turno.
Limite de Distância
Recomenda-se que nenhuma magia possa ser feita além de 1.000 milhas (aprox. 2.500km) de distância (ver Magic p. 14). Isso impede que algumas magias, como telepatia e teleporte, modifiquem drasticamente o mundo medieval. Esse limite pode ser desrespeitado por Artefatos Mágicos ou Poderes Divinos com a permissão do Mestre.

Magia Arcana

Taumatologia
Nenhum personagem mago poderá ter o NH de uma magia arcana maior que o NH da perícia “Thamatology” (B225) específica da escola que a magia faz parte.
Carga
Recomenda-se que a penalidade que a carga confere à esquiva seja aplicada ao NH de todas as magias arcanas.

Magia Divina

Teologia
Nenhum personagem abençoado poderá ter o NH de uma magia divina maior que o NH da perícia “Theology” (B226).

Combate

Pólvora: acertou, rola o dano
Retira-se a possibilidade da esquiva para contra armas de pólvora. Caso um ataque com esse tipo de arma acerte algum alvo, este não poderá fazer nada (nem magias de bloqueio).
Esquivas múltiplas
Esquivas múltiplas em um mesmo turno acumulam o redutor de -1 por esquiva já realizada. Nem mesmo a manobra “All-Out Defense” será uma exceção a essa regra.
Andar, Atacar e (quem sabe) Acertar
A regra oficial do GURPS diz que, ao andar e atacar, o NH do ataque recebe um redutor de -4 ou é reduzido para 9, o que for pior. Sugere-se a mudança para -4 ou a média entre o NH e 6 (arredondado para baixo), o que for pior. Assim, alguém com NH 21 que “andar e atacar” ficará com NH efetivo reduzido para 13. O restante das regras (como o não direito de aparar com a arma usada no ataque) permanece.

Interpretação

Reação entre Personagens Jogadores
Em campanhas que a tensão entre os personagens de jogadores for algo central, é interessante que um teste de reação seja feito entre eles. Tal resultado pode (e deve) mudar ao longo da campanha na medida em que um personagem ajude ou prejudique o outro.