Elos com Linéria

 

Bardos de Gatróvia cantam histórias sobre Linéria. Uma humana que teria feito parte do exército gatrovês em algum momento da Grande Guerra e sua tropa teria sido eliminada pelo Império Icílius. Teria passado os anos seguintes cuidando de órfãos da guerra. Guiada por um sonho levou seus protegidos para uma ilha no Oceano Nascente onde montou um refúgio. Depois de sua morte seus seguidores deram seguimento ao seu legado. Iam para o continente recrutar órfãos e construíram uma sociedade pacífica e comunitária, baseada principalmente na pesca. Foram décadas de paz e prosperidade até a ilha ser atacada por piratas icilianos que a saquearam e escravizaram parte dos residentes. Parecia que seria o fim, quase foi. Mas uma das sobreviventes recebeu uma mensagem também por meio de um sonho. Linéria teria dito para ela ocupar o seu lugar como líder e revelou que nas cavernas mais profundas da ilha existe um metal amarelado, leve e resistente, que hoje é conhecido como Liner. O povoado se transformou desde então.

A história a partir daqui não é contada apenas em canções. Há muitos registros sobre ela. A ilha se transformou-se em uma sociedade militarizada. Desenvolveram um estilo de luta com uma corrente com espinhos. Os elos que os escravizaram agora garantiriam a sua liberdade. Aprenderam a trabalhar o Liner e passaram a fazer cotas de malha com ele para os seus guerreiros. Passaram a atuar como mercenários, principalmente, mas não exclusivamente para os feudos de Gatróvia, atuando como batedores, sabotadores ou assassinos. São sempre liderados por uma pessoa do sexo feminino, geralmente humana ou elfa. Linéria passou a ser um título, um nome o qual a governante deve assumir. O cargo não é vitalício, há uma eleição entres os mestres guerreiros a cada 20 anos. Mestres esses que passaram a se chamar de Elos com Linéria, a ilha ficou conhecida por Fortaleza dos Elos. Ela tem cerca de mil habitantes e pouco contato com o mundo exterior. Possuem um padrão de moral bem particular. O celibato é uma prática comum. Não é crime se relacionar, mas é visto como algo depreciativo, ainda mais se envolver gravidez. Cultua-se os deuses mas nada organizado. Há também um culto a figura da Linéria original, vista como uma figura mítica, a Grande Mãe. Sabe-se que há Elos atuando no recrutamento de órfãos em várias cidades, o que garante a manutenção da população na ilha.

 

Dinâmica de jogo:
Elo com Linéria (5 pontos)

Sense of Duty (Elos e crianças) [-10]; Vow (celibato) [-5]; Talent Treinamento de Elo 4 (Acrobatics, Climbing, Corrente de Linéria, Stealth, Survival, Swimming) [20]

 

Corrente de Liméria

 

Estilo de luta que utiliza uma corrente com lâminas. É preciso utilizar as duas mãos para se empunhar essa arma. Além do combate, o treinamento inclui a capacitação para a exploração.

 

Pré-requisito: Cultura gatrovesa [2]; Falar gatrovês (accented) [2]; Corrente de Linéria 16+; Stealth 16+; Survival 16+; Acrobatics 14+; Swimming 14+; Climbing 12+.

Manobras: Acrobatic Stand; Breakfall; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.

Vantagem: Weapon Master, Corrente de Liméria [20]

Manobras Cinematográficas: Grand Disarm.

Perícias Restritas: Lizard Climb.

Vantagens Exóticas: Breath-Holding 1-2 [2-4]; Enhanced Defence, parry (Corrente de Liméria) 1-2 [5-10]; Extra Attack (Corrente de Liméria) 1-3 [25-75]


Arte: Bz Media

Cidades

Al Radaly: capital do Califado de Al Kidiza. Importante centro comercial; possui um movimentado porto no mar de areia.

Al Radaly

História

Al Radaly foi fundada em 597 ADR, no final do período conhecido como Expanção Kamadê. No princípio era apenas uma fortaleza sobre a montanha que entra no mar de areia. Hoje é onde está o Castelo do Califa. Ela servia de base para os ataques contra as tribos orcs que ainda não tinham sido vencidas ou absorvidas pelo Sultanato, além de demarcar a fronteira com a República Livinhana.

Durante a Era de Ouro, toda essa região de fronteira cresceu e prosperou. O Califado de Al Kidiza foi formado por ordens do Sultão. Ele era formado pelas cidades de Al Radaly, Al Kazi’ Sif, Al Tinc Teles, Al Dolega, Al Valmadalala e Al Zylic, sendo essa última a capital. Na cidade de Al Radaly foi construído um porto de areia e rotas comerciais foram estabelecidas. A população cresceu e as terras ao Sul receberam cultivo, no sopé das montanhas da Floresta Protegida. A cidade trouxe comerciantes e artesãos, templos e fortificações foram erguidos.

Quando o levante dos orcs da início à Grande Guerra, Al Radaly não é afetada diretamente, pois ela fica muito distante de onde ocorreu a rebelião. Ela só realmente participa de conflitos quando a República Livinhana declara guerra aos Califados. A cidade foi alvo de cercos, alguns deles duraram meses. Contudo, ela sempre resistiu, graças às suas construções defensivas e ao fato de ser naturalmente defendida pelo Deserto Redentor ao Norte, pela Floresta Protegida ao Sul e pelo Mar de Areia no Nascente.

No período que durou a Peste Sem-Fim, essa cidade sofre como todas as demais. Contudo, seu bom sistema de higiene fez com que os estragos não fossem tão drásticos. O lado positivo foi a devastação de milhares de livinhandeses que começavam o que seria o último cerco à cidade. Durante a peste a República Livinhana retirou o que sobrou das suas tropas e acertou um armistício.

A peste, infelizmente para os kammadês, foi ainda menos danosa com as tribos orcs, que se espalharam pelas grandes savanas. Ainda que essas tribos muitas vezes brigassem entre si, seus ataques aos Califados eram demasiadamente fortes. Cidades e mais cidades foram sendo saqueadas, conquistadas ou destruídas. O Califado de Al Kidiza ainda estava longe dos ataques mais severos, mas já sentia o primeiro reflexo deles: refugiados, ondas de refugiados. Eles buscavam um local mais seguro nas cidades dessa região. A população explodiu e trouxe também algumas das riquezas, conhecimentos e objetos mágicos que orcs não conseguiram tomar. Em uma primeira etapa, se tentou organizar locais adequados para os que chegavam. Contudo, com o avançar das hordas, o fluxo migratório também cresceu, impedindo qualquer forma de assentamento adequado. Favelas cresceram por todos os lados. Quando os conflitos chegam ao Califado de Al Kidiza, este já está completamente isolado dos demais califados, que ficaram no outro lado dos Terriórios Orc. Al Kidiza é, desde então um mundo à parte do restante de Al Kammada, tomando inclusive posturas diplomáticas bem distintas.

Depois de quase 20 anos de ataques, a capital Al Zylic cai, poucos anos depois Al Valmadalala também é destruída. O Califa Kanaam e parte da alta corte morrem. Seu filho mais velho, Raman, assume o califado com a moral quase destruída. Ele transfere a capital para Al Radaly por ser uma cidade bem protegida e de grande importância econômica. Todavia, ele morre 4 anos depois em uma emboscada e não deixa filhos. Seu irmão, Jöfé, assumiu e conseguiu retirar o califado da destruição final, que parecia certa. Ele construiu um eficiente sistema defensivo para as cidades que ainda não eram bem preparadas e na grande estrada que liga as quatro cidades principais. Depois de alguns anos de preparação, promoveu uma investida majestosa que dizimou parte das tribos que estavam perto da nova fronteira. O Império Icílius recebeu grandes incentivos para mandar seus caçadores de escravos para a região, utilizando a cidade de Al Radaly como porto. A presença dos icilianos contribuiu para que Al Kidiza se fortalecesse tanto militarmente como comercialmente.

O último desafio significativo desse país ocorreu a 33 anos. Ao perceber que a Grande Guerra estava chegando ao fim. A República Livinhana financiou uma revolta que clamava pela transformação do califado em uma república. Ela foi liderada por comerciantes e artesãos e contou com a participação de pequena parte dos camponeses, mas foi rapidamente esmagada. Por conta dela, a fronteira com a República foi fechada e o oculto a Forseti proibido.

Hoje em dia, o Califado vive em relativa paz. Tribos orcs continuam atravessando a fronteira e conseguem roubar gado e comida, matar alguns camponeses ou saquear caravanas. Mas não oferecem perigo real para as quatro grandes cidades, pelo menos por enquanto. Al Dolega é um porto marítimo importante e serve de base para expedições para a Floresta dos Cogumelos Gigantes, que é rica em componentes alquímicos e herbalísticos. Al Tinc Teles é um grande produtor de alimentos, exporta grãos para outras cidades do Califado e para o exterior. Al Kazi’ Sif fica em uma ilha no meio de um lago, o Oásis de Sif, cujas águas provêem de uma esfera metálica de uns 5m de diâmetro. Os devotos de Sif acreditam que trata-se de um presente dessa deusa, o que faz com que essa cidade seja um centro religioso procurado. Toda a região em volta da cidade possui mana alta para magias de água. Al Radaly, além de centro político, possui um porto de areia e é parada obrigatória para os caçadores de escravos que partem do Império Icílius para os Territórios Orcs. Por fim, ressalta-se o peso que a Ordem de Aegir possui no comércio em todo o Califado. Suas rotas comerciais ligando Dasla a Urbis Centralis (capital do Império Icílius) passam nessa região.

Al Radaly

Segue a ficha de Al Radaly, baseada nas regras do Gurps Cities Stats. Quando houver duas informações no mesmo quesito, a primeira informação se refere a cidade entre muros e a segunda é sobre as favelas que se espalham no além muro.

População: 40 mil na cidade murada, 180 mil nas favelas, total de 220 mil (+3). Mais 100 mil nos campos e pequenos povoados próximos. 40% de humanos, 25% de orcs, 15% de halfilings e 10% de outras raças.
Terreno e clima: Savana, bem seca. Faz muito calor de dia e frio à noite. Um vento empoeirado e seco sopra do mar de areia sobre a cidade. Ocorrem de duas a dez tempestades de areia por ano, normalmente na Estação de Thor. Elas são mais fortes e raras quando vem do mar de areia, mas comuns e fracas quando vem do continente.
Aparência: Bonita / Horrível.
Higiene: +1 / -2.
Mana: Normal, nas luas crescente e minguante. Encantamentos comuns.
Fé: Normal, alta em altares e em templos durante cerimônias. Encantamentos comuns.
Língua: 95% kammadê; 5% iciliano.
Cultura: 95% kammadê; 5% iciliano.
Alfabetização: Broken / None.
TL: 3.
Riqueza: Very Wealthy.
Status: -2 a 7.
Governo: Teocracia, capital do Califado de Al Kidiza.
CR: 4 / 3 (corrupção -1 / -2).
Recursos Militares: $448M.
Bônus Defensivo: 7.
Artes Marciais: Alguns mestres e muitos praticantes de Crescente Divino e das Técnicas de Tyr na corte e na guarda, respectivamente. Entre os insetinos pode-se encontrar poucos mestres e praticantes de Ri-xí-Kci e Duelistas de Fogo. Existe um mestre e alguns praticantes das Técnicas de Thor e de Aegir dentro das suas ordens religiosas. É provável que existam mestre e praticantes dos Ensinamentos de Kaleh, mas ninguém sabe ao certo. Entre os icilianos que partem para as caçadas de escravos orcs, encontra-se, ocasionalmente, alguns praticantes e um ou outro mestre das Artes da Arena e de Esgrima. Na arena da Valhala é possível encontrar lutadores de Pugilus, vindos do Império Icílius, que passam uma temporada na cidade. Existem alguns praticantes da Dança da Morte que transitam por Al Radaly, mas ninguém digno de nota. Servindo como guarda costas existe do Monge Vermelho que protege o califa e uma Guerreira Naglih que defende a embaixadora do Estado Kaletrino; ambos possuem alguns discípulos. Por fim, indo para o Norte, no Deserto Redentor, sabe-se que existe um elfo listrado mestre de Sharat’y.

Infra-estrutura

Água: A região é muito seca e seria totalmente impossível suportar essa população por meios naturais. A água que serve a cidade é proveniente de meios mágicos. Existem vários Templos de Sif onde é possível conseguir esse suprimento. Tais construções possuem aparência diversificada, mas dificilmente são maiores que 10m². No meio dela há uma estátua da deusa segurando um arco de ouro, este é mágico. Ao ser tocado e acionado o arco produz água (Create Water, Magic 184). No chão há sempre um pentagrama que evita desastres arcanos (Pentagram, Magic, 124). As paredes são pintadas e reverenciam outro deus, em geral, um que tenha alguma relação com o bairro. Os templos são sempre guardados por 2 a 4 guardas e pode-se encontrar um jovem Escolhido de Sif verificando se tudo está funcionando. O Templo de Aegir também faz esse serviço.
Na Cidade Alta os arcos funcionam todo o tempo e a há uma ótima relação de templos por habitações. Lá, o comum é encontrar empregados levando tonéis que abastecerão as casas de seus senhores. As casas mais ricos, porém, possuem seus próprios objetos mágicos. Na Cidade Murada e nas Favelas, os arcos mágicos não funcionam durante a mana baixa, o que faz com que as pessoas tenham que fazer uma reserva para esses 10 dias. Nas favelas a situação é ainda pior, pois não foi possível construir templos na mesma velocidade em que a população cresceu (ou pelo menos isso não foi uma prioridade). Fato é que existem grandes filas nos templos.
Na Noite Sagrada de Sif, os devotos dessa deusa deixam as suas doações de comida nesses mesmos templos. A quantidade de guardas geralmente aumenta nessas ocasiões.

Saneamento: Teoricamente, é obrigação legal de cada um fazer com que seu esgoto seja jogado no sumidouro, que é um buraco natural que existe nas redondezas da cidade. Existe um serviço que passa nas casas recolhendo os dejetos que são levados de carroça até o destino final. Ele funciona bem na Cidade Alta e na Murada, onde as multas são severas. Contudo, nas Favelas, não há serviço de coleta, pois não seria possível pagar por ele. Assim, o esgoto corre pelas ruas, espalhando mal cheiro e doenças, até chegar ao antigo sumidouro da cidade. Este foi engolido pelo rápido crescimento das favelas e deve ser um dos locais mais fétidos de Midgard.

Iluminação Pública: A Cidade Alta é servida de um sistema mágico de iluminação pública. Existem esferas no alto de postes das vias que são encantadas por jovens aprendizes da Guilda do Magos (Continual Light, Magic 110). No resto da cidade murada, existe lampiões a óleo que iluminam as principais vias, em especial o Bairro Iciliano. Nas Favelas não existe iluminação pública alguma. Apenas uns feixes de luz saem das frestas de algumas casas. É escuro e perigoso.

Pavimentação: A pavimentação da Cidade Alta e da Cidade Murada é ótima. As ruas são feitas de pedra e não a necessidade de drenagem, uma fez que não chove. As principais vias são largas o suficiente para a passagem de pelo menos uma carroça. Há aquelas que permitem até duas. Nas Favelas, quase não existe pavimentação. Apenas em poucas vias principais. As ruas são, em sua maioria, estreitas e mais parecem um labirinto entre construções.

Cremação: tal como ocorre em quase todo Midgard, os mortos são cremados para que suas almas descansem em paz e seus corpos são sejam usados por necromânticos. Tradicionalmente esse ritual deve ser feito em um templo de Hel. Contudo, Al Radaly cresceu muito mais rápido do que os religiosos dessa divindade conseguiram acompanhar. Por conta disso o Califa obrigou todos os templos (inclusive o de Sif) a queimarem os mortos dos seus fieis. Isso gera estremo desconforto para todos os religiosos, mas ninguém ousa desafiar a vontade do soberano.

Cidade Alta


Trata-se da parte mais antiga e bem protegida da cidade. Fica sobre uma península que entra no Mar de Areia. A parte que toca no continente possui quase a mesma altitude dele, mas a península ganha altitude a medida que se distância da beirada até chegar a um platô de mais de 400m de altura. Nessa parte mais alta ficam os principais prédios da capital. Há um complexo califal composto de três castelos: o Palácio do Califa, onde ele vive e recebe seus convidados; o Palacete do Harém, onde vivem as suas odaliscas; e Palácio o do Conselho, onde funciona a burocracia que ajuda a administrar o califado e onde se reúnem os Conselheiros do Califa. Fora do complexo califal, existem dois prédios idênticos que balizam a entrada da cidade alta. Em um funciona o Grande Templo de Sif e no outro a Sede da Guilda dos Magos. No passado, ambos eram dedicados ao templo, mas a sede da Guilda manteve a decoração religiosa. Por fim, mas não menos importante, há a Fortaleza Alta. Uma fortificação magnífica cuja entrada fica na cidade alta, mas há túneis, sacadas e janelas que foram construídas na rocha. Seus muros rodeiam todo o platô, impedindo (ou pelo menos dificultando) que ataques vindos de barcos de areia acertem esses prédios. A Fortaleza Alta é vital para a defesa “marítima” da cidade como um todo. Na parte inclinada, que vai do continente até o platô, existem quatro muralhas de proteção. Entre elas, encontram-se casarões onde mora a maior parte dos ricos da cidade. Também há uma ampla (e cara) taverna com vista para o porto, a Jóia Dourada, muito distinta, conhecida pelos seus adornos de ouro, freqüentada por nobres e outros importantes membros da alta sociedade.

Corte
O Califa Jöfé, filho de Kanaam, é um humano, de pele negra. Possui a aparência de uns 40 anos, mas possui cerca de 120. Ele é devoto de Sif e comanda uma corte composta por cerca de mil pessoas ao longo do califado. Cerca de 600 estão em Al Radaly. Trata-se de um governante preocupado com o seu povo e seu califado. Membro da Ordem de Sif, é um homem bem religioso e praticante das artes arcanas. No passado, já se mostrou ser um guerreiro de relativa habilidade com o crescente divino e conseguiu comandar com extrema maestria seu exército, com a devida ajuda de pessoas de confiança. Controla, mesmo que de forma indireta, tanto a Ordem de Sif, como a Guilda dos Magos, mas lhes dá alguma autonomia. Nomeia um Conselho que cumpre a função ministerial no seu governo.

Além do embaixador iciliano, que será tratado separadamente, existem algusn outros representantes diplomáticos residentes nessa cidade. Eles são provenientes de alguns califados do outro lado dos Territórios Orc, da República Livre de Medesca, do Estado Kaletrino e da Terra Sagrada de Kaletrun (embaixadoras nos último dois casos). Nenhum deles é realmente importante.

Ordem de Sif
Essa Ordem religiosa é organização mais poderosa do Califado. Seus membros formam o que se poderia chamar de nobreza. Quase todos são humanos de pele negra (inclusive o Califa), mas existem exceções. Eles ocupam os principais cargos no califado e controlam inclusive a Guilda dos Magos. São extremamente fieis e obedientes ao Califa e o protegeriam com a própria vida. A instância mais importante da Ordem nessa região é o Conselho dos Onze Escolhidos, composto pelo próprio Califa e dez que fazem o que comanda. . Os membros do alto clericado costumam se destacar em algum dos seguintes ramos: magias divinas, magias arcanas, combate com o crescente divino ou adnimistração e política.

Isifir é o Escolhido por Sif mais respeitado do Califado no que se refere a sabedoria e comunhão com o divino. Até mesmo o Califa o escuta, sendo inclusive seu aluno no passado. Ele não faz parte do Conselho dos Onzes, nem interfere na administração ou na política da Ordem, mas quando há alguma questão teológica, ele é uma sumidade. Trata-se de um elfo com mais anos de idade do que um camponês poderia compreender. Acredita-se que tenha uns mil anos de vida, nem ele sabe ao certo. Possui uma aparência acinzentada e cansada, precisa do apoio do seu crescente divino para se mover. É extremamente deprimido; empregados do Templo dizem que é comum vê-lo estático vendo o horizonte por horas. Seus últimos escritos são sobre a morte e o suicídio. Parece ainda não saber como quer acabar com a sua longa vida élfica, contudo, parece que esse fim está próximo. Os jovens mais próximos do Califa recebem a formação teológica diretamente dele. Costumam tremer diante dessa mistura de sabedoria e melancolia. Essa figura se transforma nos raros momentos em que vai ao grande público. Ele comanda as grandes cerimônias do Templo de Sif. Nelas, parece rejuvenescer. Sua voz fica firma e ecoa sobre todo o salão.

Kandara, filha da Vilheer, devota de Sif, compre um papel peculiar no califado, talvez tão peculiar quanto ela. Ocupa o cargo de Alquimista Chefe, extremamente competente (ver Master Alquemist) e responsável por fazer as poções que mantém a califa jovem, além de passar os conhecimentos alquímicos para jovens da Ordem de Sif, da Guilda dos Magos e de filhos de mercadores ricos. Costuma freqüentar a corte, onde possui aposentos próprios, mas passa boa parte do tempo em uma torre construída para abrigar seu laboratório perto da Floresta Protegida. Ela é uma humana negra, apesar de ter uns 80 anos, aparenta ter uns 50, pois experimenta algumas das poções que prepara para seu soberano. Ela é filha de um primo distante do Califa, que cumpriu a missão de manter o Califa vivo antes dela. Aprendeu com seu pai os segredos da alquimia e é totalmente compulsiva com esse trabalho. Lê muito e tenta inventar novas poções, mas a característica que mais chama a atenção é o fato de conversar com os frascos, ingredientes, poções e tudo mais que estiver no laboratório.

Guida dos Magos I
A Sede da Guilda dos Magos abriga o Conselho dos Magos de Al Kidiza e os poucos Magos Superiores e Supremos. A maior parte deles é de religiosos; seguidores ou pertencentes da Ordem de Sif. Na prática a Guilda funciona como um extensão dos interesses da Ordem e, em última análise, do Califa. O embaixador iciano, Lovoreo Kathulo, é um elfo mago que também faz parte, pelo menos formalmente, do Conselho. Ele atuou durante muitos anos no Império e foi um combatente importante na Grande Guerra. Foi um Pacificador radical com histórias fúnebres de atos anti-clericais e importante na fundação da Guida. Contudo, isso parece ter ficado no passado. Aqui ele costuma faltar as reuniões do Conselho e não tenta influenciar em nada os seus rumos. Dizem que Lovoreo mantêm relações homossexuais às escondidas, o que é um absurdo para a homofóbica sociedade kammadê, mas ninguém sabe ao certo.

A maior parte dos magos, entretanto, não tem acesso a essa parte da cidade. Veja mais informações sobre a Guilda dos Magos na Cidade Murada.

Outro prédio importante da Cidade Alta é a Biblioteca. Ela possui um acervo incrível, distribuído nos seus cinco andares, que é administrada por um primo distante do Califa, também membro da Ordem de Sif. Magos, escolhidos de Sif, filhos de grandes comerciantes e qualquer pessoa com status elevado têm acesso a maior parte dos livros. Apenas alguns poucos são restritos a um círculo mais qualificado e próximo ao Califa. Quem sabe o que há neles? Tanto a Guilda dos Magos como a Ordem de Sif mantêm bibliotecas próprias nas suas sedes.

Existem outras pessoas importantes que costumam freqüentar a corte e a Cidade Alta, tal como o diplomata iciliano, altos clérigos de outras ordens religiosas e o chefe da guarda. Esse serão descritos a seguir, junto com os prédios aos quais são associados.

Cidade Murada

É a segunda parte mais importante da cidade, é o intermédio entre a Cidade Alta e as Favelas. Seu nome deriva da grande muralha que circunda toda a parte terrestre dessa região (o que não inclui a parte “banhada” pelo mar de areia). Ela possui cerca de 25m de altura, é enorme. Por anos protegeu Al Radaly dos seus inimigos exteriores. Recentemente, com o crescimento explosivo das favelas, serve de divisão entre os pobres de fora e pessoas mais abastadas dentro. Os portões são bem controlados, não se permite a entrada de mendigos. No cair da noite, a Guarda expulsa ou até prende pessoas indesejadas que estejam rondando por essas ruas.

Guida dos Magos II
É dentro da cidade murada que a Guilda instalou sua Escola da Magia. Nela magos de menor poder, aprendizes inclusive, aprendem os conhecimentos arcanos. Muitos inclusive moram e trabalham nesse complexo que ocupa um grande quarteirão. Nele também existem laboratórios alquímicos e salas específicas para encantadores, bem com uma loja desses produtos. Além disso, é lá que se mantêm o controle de entrada e saída de magos da cidade.

O Mercado é o coração da cidade. São quadras e mais quadras de produtos provenientes do porto, das outras cidades do Califado e das redondezas da capital. Entre elas são montadas diariamente uma infinidade de barracas. Pode-se encontrar aqui bons artesãos das mais diversas especialidades. Na parte Norte existe um laboratório alquímico independente da Guilda dos Magos que vende poções não muito sofisticadas. Envolta deste se concentram mercadores de produtos alquímicos. Essa região é conhecida como Mercado Alquímico. É grande a quantidade de ingredientes provenientes da Floresta de Cogumelos Gigante (na outra extremidade do califado) comercializada para o Império Icílius e passa por aqui.

O Porto de Areia é uma área bem movimentada a maior parte do dia. Barcos de areia indo e vindo para as cidades da Ilha Negra, para a Colméia e principalmente o Império Icílius garantem fluxo constante e comércio pujante. Invariavelmente é possível contar dezenas de barcos por aqui. O cais foi reconstruído com dinheiro e tecnologia do Império. Fundações de grandes blocos de pedra sustentam arcos plenos feitos de tijolos, por cima, tábuas de madeira maciça. O porto se estende para dentro do Bairro Icílico, mais informações a seguir.

De frente para o porto, na altura do mercado, está o imponente prédio da Ordem de Aegir. O Templo de Aegir é circular, no primeiro andar há uma grande câmara com um posso central. Nela existe uma estátua desse deus segurando um arco de água (leia “Infra-estrutura” a cima). É também nesse posso que os féis fazem as suas oferendas todas as estações no Dia de Aegir. A ordem recolhe tudo o que foi ofertado e envia para Al Dolega para ser entregue ao mar. Junta-se uma quantidade considerável de doações todas as estações e o envio delas é um problema para a Ordem. Mesmo sabendo que o roubo desse tesouro irá amaldiçoá-los, não são poucos os que tentam tal feito, visto que o mar e a influência direta de Aegir estão distantes. Contudo, a função religiosa é a de menos importância nesse templo. A Ordem de Aegir é uma grande força comercial no califado. No segundo e terceiro andar funciona uma burocracia comercial responsável por acompanhar o fluxo de mercadorias da Ordem. Muitos capitães de areia são contratados para levar e trazer produtos, visto que a Ordem de Aegir não possui barcos de areia. A responsável máxima (tanto em relação a fé quanto ao ouro) é o Sacerdotisa Kru´ll Kla, uma naga que habita o quarto pavimento do templo onde, dizem, existe um posso para ela se banhar. Kru’ll tem uma ótima relação com o califa e freqüenta a sua corte. Ela pode contar com um cerca de duas dezenas de fieis guerreiros iniciados nas Técnicas de Aegir para a sua proteção e a do templo.

O Califado de Al Kidiza mantêm relações seculares com a Colméia. Existem colônias de insetinos nas quatro grandes cidades. Estes são liderados por um general insetino, Kritsy Kri que reside na capital. Ele é responsável pelo contato com a Colméia e envia para ela, duas vezes ao ano, parte dos lucros dos insetinos instalados e as crianças recém nascidas que devem receber educação e passarem nos testes que lhes conferirão uma casta. Além disso, deve receber jovens adultos e ajudá-los a conseguir trabalho. Na capital, além do general, existem algumas centenas de insetinos que vivem juntos em um bairro apelidado de Pequena Colméia. Nele se encontra também um Templo de Freya, que fica sob a responsabilidade do Sacerdote Kluz. É público o fato que além de muitos trabalhadores e meia dúzia de sacerdotes, existem alguns soldados insetinos. Não se sabe exatamente quantos.

O Templo de Heimdall é certamente um dos menos influentes da capital. Situado em um pequeno prédio de dois andares na Rua da Espada, conta com um número razoável de fieis, a maioria artesãos, mas não possui nenhuma grande liderança. Três sacerdotes, um humano, uma anã e um halfling, dividem as tarefas eclesiásticas.

Na extremidade Norte do porto repousa sobre uma colina a Fortaleza do Punho de Ferro, que abriga a Guarda do Califa. Contam as lendas que esse nome se deve ao fato do califa que a construiu ter de fato um braço transformado em ferro. Ela confere uma proteção naval complementar, serve de alojamento de tropas e seus calabouços funcionam como prisão (neles ainda estão alguns líderes da revolta republicana, além de presos ordinários). No pátio principal existe uma capela dedicada à Tyr. É bem fácil encontrar soldados devotos a essa divindade. O mais importante deles é sem dúvidas o Chefe da Guarda, R’ascata, filho Jarar, devoto de Tyr. Um orc que, não se sabe ao certo envelhece bem lentamente, já está com 85 anos mas ainda está forte e robusto. Impressionante se levado em conta que indivíduos dessa raça dificilmente passam dos 25. Seus cabelos são totalmente e seu rosto harmônico e pontiagudo. De longo pode parecer mais com um elfo de pele cinza, ainda mais levando em conta sua boa educação e gestos elegantes. É extremamente fiel e dedicado ao califa e ao povo do califado. Experimentado em diversas batalhas, possui respeito das suas tropas. Alguns membros de Ordem de Sif não o vê com bons olhos, pois entendem que esse posto deveria ser dos seus escolhidos, mas isso nem passa pela cabeça do califa. As tropas são compostas majoritariamente por orcs, um número bom de humanos e um punhado das demais raças. Lobos de duas cabeças, cavalos e camelos são usados como montaria. Um pouco provável rinoceronte também pode ser encontrado, ele foi treinado, domesticado e é montado por um soldado que parece ter grande afinidade com animais.

Bairro Iciliano

O bairro está inserido dentro da cidade murada. Ele é composto da parte Norte do porto e dos quarteirões atrás desse. Suas construções são feitas de tijolos com tipologia iciliana. Nas ruas o iciliano é a língua falada.

O prédio mais importante é a Embaixada Iciliana instalada de frente para o porto, possui uma torre de 40m de altura. O embaixador iciano, Lovoreo Kathulo (mais informações a cima em Guilda dos Magos), é o responsável. Ele zela pelos negócios dos mercadores e escravagistas icilianos. Atualmente essa é a principal rota para a aquisição de escravos para o Império. A segurança e a estabilidade de região são vitais para a economia imperial. Não por acaso existe uma frota militar de navios de área icilianos responsável pelo patrulhamento desse setor do mar de areia. O Almirante Fortulo Crato é o encarregado do setor que vai da costa dos Territórios Orc e Wedig no Norte até a Colméia no Sul, da Ilha Negra no Nascente até a costa no Poente. De quando em quando essa frota se instala em Al Radaly. A embaixada conta com 100 soldados icilianos armados com armas de fogo para fazer a sua segurança. Esses são os únicos que possuem a permissão de usar esse ripo de armamento por aqui.

Próxima a embaixada há um pequeno forte pertencente à Ordem de Thor. Eles contam com cerca de 50 clérigos, mas nenhum de grande poder. São liderados por Otavianus Fernencius (humano). Dedicado, disciplinado e obediente, ele segue as orientações do alto clero de sua Ordem e serve a Embaixada Iciliana, que é quem lhe financia. O embaixador Lovoreo é habilidoso e só utiliza os clérigos de Thor para serviços não contraditórios com a rígida moral que eles são submetidos. Mas mesmo assim, é evidente para qualquer um da Ordem ou mesmo um freqüentador da corte que Otavianus é muito mais simpático ao Califa do que ao seu senhor por dever. Por sorte, até hoje ele não precisou escolher.

Seguindo a costa, depois da Fortaleza do Punho de Ferro, existe um pequeno porto para barcos de areia. Este é dedicado exclusivamente para o comércio de escravos. Barcos vindos da caça ao Norte aportam aqui para comercializar com os que fazem a conexão com o Império, em particular com a capital Urbis Centralis. Há uma grande praça, conhecida como Mercado de Escravos, ao lado do porto. Ela é rodeada de galpões que servem de depósito para os escravos. Eles são principalmente orcs, mas também existem ogros, wedigs e outros bem menos numerosos. Cabe ressaltar que não existe escravidão no califado, tal prática é considerada hedionda e vil. Essa região é, por isso, evitada a todo custo pela maioria dos kammadês.

Outro prédio importante no Bairro Iciliano é a sede da Guilda Mercante Goblim. É um prédio circular de dois pavimentos com um grande pátio central. Neste existe um poço com a fina areia do mar de areia utilizado para a aterrissagem de dirigíveis. O líder da Guilda é Ridolus Vino, que mantém a única linha de dirigível da cidade. Esta vai à Colméia (onde a carbonita proveniente da República Livinhana é combrada) e a Urbis Centralis quatro vezes por ano. Além disso, ele organiza dezenas de caravanas que cruzam todo o califado e possui algumas terras. Existem ainda um punhado de goblins realmente ricos e umas três dezenas de pequenos comerciantes. Todos confiam em Ridolus como seu líder.

Outro goblim que merece destaque é Luti Frilo. Dono de um grande galpão de cinco andares que poderia passar despercebido para um visitante desavisado. Dentro dele funciona a maior taverna do califado, conhecida como Valhala (nome do castelo celestial existente em Asgard). Lá pode-se encontrar quase tudo que um iciliano relaciona com prazer. No subsolo há um poço que funciona como arena para lutas desarmadas (há lutadores de pugilus) e de animais, como cães. No primeiro andar há um grande pátio coberto, cheio de mesas onde se pode comer, beber, se entorpecer e jogar (apostando, evidentemente). Há sempre música, mas certamente o que mais chama a atenção são as prostitutas das mais diferentes raças que se debruçam nas sacadas. Elas servem os seus clientes nos outros quatro andares, que são compostos de passeio que dá a volta em todo o pátio e quartos acessados por esse passeio. Alguns desses cômodos, os mais baratos, só são fechados com uma cortina. A prostituta mais conhecida é uma elfa de beleza impar que só aceita clientes ricos e refinados. O Obeso Luti, como é mais conhecido, é facilmente encontrado nessa taverna bêbado e drogado envolto pelas suas mais queridas funcionárias. Seus sobrinhos Tebo e Kano são quem dão duro para fazer com que o bolso e o copo do seu tio estejam sempre cheios.

Favelas

A maior parte da população de Al Radaly vive nas densas e precárias favelas que se espalham para além da muralha. São casas pobres e mal construídas que se entrelaçam em um labirinto de vielas escuras e apertadas que quase sempre contam com o esgoto a céu aberto.

A única grande avenida dessa região é o Largo das Caravanas. Este se estende do Portão do Poente até a parte de fora da cidade, em direção a estrada que vai para as outras cidades do califado. Nele pode-se encontrar tudo o necessário para fazer um caravana. Animais como mulas, cavalos, bois, camelos entre outros podem ser comprados, assim como mantimentos, água, carroças, equipamentos de acampamento etc. Guias, carregadores e seguranças podem ser contratados por um bom preço, mas nunca escravos que são terminantemente proibidos. Grandes comerciantes mantêm aqui estábulos para seus animais e alojamentos para os empregados permanentes. Durante a noite, pode-se encontrar meretrizes baratas em alguma taverna ou rua escura, mas nada que chame muito a atenção. Sair com prostitutas é visto com péssimos olhos entres os kammadês.

Longe do Largo, que é sempre vigiado pela Guarda, as favelas de Al Radaly podem ser perigosas para um estrangeiro endinheirado. Mesmo a Guarda entra nessa região com muito cuidado, planejamento e em bons grupos. Ela só está constantemente presente na proteção dos Templos de Sif responsáveis pelo fornecimento de água e mesmo essas tropas não se arriscam em se afastar do serviço. Quem de fato controla essa região são pequenas gangues, às vezes armadas apenas com pedaços de madeira. Elas cobram pela proteção de moradores, intermedeiam ou realizam contrabando ou ganham dinheiro com poções de krustela (ver a seguir).

A pessoa mais importante das favelas (e uma das mais de toda a cidade) é o orc chamado Rant’alam. Ele é um shamam de Hel que a séculos atrás se entregou com afinco à religiosidade. Conseguiu com isso se transformar em um meio demônio. Todo o seu lado direito é demoníaco, coberto com uma pele vermelha que parece ter sido queimada. Seu braço e perna são bem fortes e musculosos, totalmente desproporcionais a parte orc. Sua mão possui longas garras negras que acredita-se serem envenenadas. Pouco se sabe sobre a metade direita do rosto. Aqueles que viram parecem ficar perturbados. Parece que no meio do horror há um grande olho esbugalhado e amarelado capaz de ver o que passa nas almas das pessoas. Por provocar terror em quem o vê, costuma utilizar um capuz cobrindo parte ou a totalidade de sua cabeça, deixando apenas os olhos amostra. Rant’alam passou boa parte da Grande Guerra lutando para proteger a sua tribo e unificar os orcs, em vão. Conseguiu um acordo com o Califa da época: se sua tribo jurasse fidelidade a ele, lutasse 25 anos em pró do califado dentro do território inimigo e abrisse mão de qualquer prática necromântica ou demoníaca, eles receberiam perdão de todos os crimes cometidos e poderiam se refugiar dentro do califado. Assim, todo um geração de quase 300 orcs lutaram e morreram em nome do califa para que seus filhos pudessem receber um futuro mais protegido. Desta forma os Ossos Duros puderam se estabelecer nas favelas junto com as primeiras hordas de migrantes. Ocupam até hoje uma região conhecida como Muralha Nova. Uma colina cercada por um muro inacabado que tem 5 m nas partes que foram mais adiantadas. Essa foi uma tentativa de proporcionar mais segurança para os recém-chegados, frustrada pela velocidade e robustez das ondas migratórias. Rant’alam dificilmente é visto pelas ruas, dizem que sua tribo construiu um complexo de túneis ligando algumas casas onde ele reside, mas seu simples nome causa calafrios em qualquer um com bom senso. Sabe-se que boa parte das gangues e grupos das favelas sofre algum tipo de preção dele e de sua tribo. Há quem diga que ele e o califa mantêm contato e existe alguma espécie de acordo onde o califa não o perturba e Rant’alam ajuda a estabelecer a ordem nas Favelas. Especulações a parte, todo morador das favelas sabe que o shamam tenta erradicar a produção e o consumo de poções de krustela.

A kustela é uma pedra avermelhada e brilhosa extremamente rara, sendo o Deserto Redentor e suas redondezas (ao Norte de Al Radaly) um dos poucos lugares onde pode-se encontrá-la com alguma abundância. Até algumas décadas atrás não se sabia nenhuma grande utilidade para ela, apenas bijuterias baratas. Isso mudou com a descoberta de uma poção alquímica que a utiliza como principal matéria prima. Ao bebê-la pela primeira vez, a pessoa passa quase um dia em extremo bem estar e vitalidade. Na medida em que mais doses são tomadas o efeito passa mais rápido e a ausência da poção provoca ansiedade, depressão e cansaço. Depois de algumas dezenas de doses o efeito prazeroso dura cerca de 30 minutos e a poção passa a causar danos à memória, inteligência e visão, podendo inclusive levar a morte. Nesse estágio a pessoa sente dores de cabeça incapacitantes e tonteiras fortes se não beber uma poção por dia. A produção e o consumo dessa produção são terminantemente proibidos no califado. O que não impede que muitos aventureiros partam para o Norte a procura da pedra. Tão pouco inibe a existência de laboratórios alquímicos clandestinos nas favelas ou mesmo trabalho ilegal nos laboratórios dentro da Cidade Murada (o que é mais raro). Existem gangues que vendem uma poção dessas por cerca de 25 moedas de cobre. Há sempre um desavisado (ou desesperado) que compra; não é raro encontrar um viciado se contorcendo em um beco. Contudo, o lucro verdadeiro vem do tráfico com o Império Icílius, lá o preço pode ser até 20 vezes maior.

O prédio mais importante, mais bem construído e maior dentro das favelas é o Templo de Hel. Trata-se de uma construção de dois pavimentos e quase 1km² de área com oito pátios internos. Originalmente estava instalado em um local relativamente distante da cidade, mas o crescimento das favelas literalmente o engoliu. Nele funciona uma espécie de hospital, que trata os doentes a base de rezas para Hel e um pouco de ervas, e um grande crematório. Existem alguns sacerdotes. Mas nenhum de grande poder. São liderados por um circunspecto e esforçado humano chamado de Rajah’la, filho de Votora. Até onde se sabe, não possuem qualquer relação com o orc Rant’alam.

Existem ainda algumas histórias e curiosidades nas favelas que merecem ser destacadas. A mais pública e de existência comprovada é a existência de um ninho de karasus em um prédio de três andares. É possível encontrar adultos dessa raça no Largo das Caravanas oferecendo vários serviços, principalmente o de interpretes. Outro ponto importante é o culto a Loki. Apesar de não haver templo ou algo parecido, é sabido que Representantes dessa divindade ganham adeptos entre os mais pobres, em especial com jogadores, negociantes e boêmios compulsivos. Ouve-se na boca miúda informações que pequenas sociedades secretas dedicadas a esse deus já estão funcionando. O culto a Loki é proibido, mas não existe uma repressão sistemática. Não se pode dizer o mesmo em relação às Três Jóias. Trata-se de elfas das sombras trigêmeas cujas cabeças estão a prêmio. Não se sabe que tipo de conhecimento e poder elas possuem. Uns dizem que são renegadas, outros que são Discípulas de Kaleh que saíram do controle de seu mestre e há quem defenda que elas nem existem. Tão pouco se sabe como contratá-las, mas não faltam roubos e assassinatos atribuídos a elas tanto na Capital como em outras cidades do Califado. Mas bem mais aterrorizante que as três irmãs é a possível presença de um mysdra em Al Radaly. De tempos em tempos ocorrem uma série de sumiços de pessoas com aptidão mágica e o responsável nunca foi pego. Por isso, magos e elfos são bem receosos de andar sozinhos depois que o sol desce.

Fora da Cidade


Existem duas construções situadas em ilhas próximas no mar de areia que são fundamentais para a cidade. A mais próxima é a Fortaleza da Alfândega, situada a pouco mais de 2 km da costa. Ela possui muros de 10 m de altura e quatro torres com o dobro do tamanho. Suas catapultas ajudam na proteção marítima da cidade, mas sua principal função é cobrar impostos dos barcos de areia que entram e saem do porto. Estes são obrigados pararem em seu cais e pagar os impostos devidos aos produtos que levam e ao tempo que ficaram parados. De quando em quando, os guardas vasculham embarcações para verificar se existe mercadoria não declarada. Quando o fluxo é muito intenso (o que é relativamente comum) muitos barcos de areia passam sem maiores revistas o que favorece o contrabando. Há histórias de um túnel secreto ligando essa ilha e o Castelo do Califa. A outra construção insular é o Farol das Luas, que fica em uma ilha pequena e elevada a cerca de 10 km da costa. Não possui nenhuma grande capacidade de proteção bélica, mas as condições geográficas e a construção em si fazem com que a sua captura seja bem difícil. Seu nome se deve a cor da luz que ele emite. Na parte superior da construção existe um antigo cristal mágico com mais de 3 m de altura. Ele emite uma luz mais avermelhada ou amarelada quando as luas de Sif e Hel, respectivamente, estão cheias. Além de ajudar a orientação dos navios que procuram Al Radaly, o farol também serve de posto de vigia e alerta. Magos com conhecimento na escola de luz conseguem fazer com que o cristal solte um brilho que pode ser visto da cidade. Sabe-se que já existe um código que permite a comunicação.

Ao sul da cidade, depois de alguns dias de caminhada, chega-se à Floresta Protegida. Ela fica situada sobre uma cadeia de montanhas que parte do mar de areia e entra no continente formando uma cordilheira de mais de 300 km de extensão. Suas montanhas mais altas ficam na costa e recebem o vento quente e empoeirado que vem do mar de areia. Atrás delas fica a dita floresta densa e alta. Essa mata é importante para Al Radaly, pois nela nascem rios, riachos e fios d’água (alguns sazonais) que fazem com que a região em volta seja relativamente fértil, um oásis verde no meio de uma savana amarronzada. Mas não são apenas as altas montanhas que protegem a floresta, existe alguma espécie de entidade que também o faz. Não se sabe o que ou quem é, especula-se sobre druidas, entes, lobisomens, espíritos, monstros, selvagens e várias outras hipóteses que as criativas mentes dos camponeses conseguem inventar. O fato é que o califa exige que seu povo não perturbe essa floresta. É possível entrar nela para caçar, coletar frutos e pagar lenha sem problema, desde que não se adormeça dentro dela. Aqueles que tentaram nunca voltaram. Durante a Grande Guerra, conta-se que tropas da República Livinhana tentaram passar por aqui com o intuito de fazer um ataque surpresa. Ninguém saiu. Ao Norte da floresta se encontram várias fazendas e alguns pequenos povoados de um punhado de casas. Existem entre eles alguns sacerdotes de Idum sem grandes poderes ou organização. Eles cuidam dos camponeses, abençoam suas plantações e gado, além de alertar os visitantes dos perigos de se perturbar o que eles chamam apenas de Protetor. Não possuem nenhum templo, apenas alguns altares que camponeses mais religiosos constroem.

Karasu

Os karasus não humanóides de 1,5m de altura com a cabeça e patas inferiores de pássaro. Seus braços são como os de humanos, não possuem asas. Suas cabeças e troncos são cobertos por penas marrons e amarelas. Seus bicos variam de tamanho, de 10 a 30 cm. Teólogos afirmam que já foram querakes, enganados por Loki.

Não se sabe onde foram criados, nunca tiveram civilização ou tribo própria digna de registro. Pelo que se sabe sempre viveram dentro de civilizações já constituídas. Inicialmente no Império Icílius e em Al Kammada e posteriormente em Gatróvia e nas Repúblicas. Costumam montar seus “ninhos” em prédios abandonados ou baratos em partes pobres das cidades ou mesmo em fazendas pertos de grandes centros. Lá as fêmeas chocam seus ovos e criam suas crianças. Ao atingirem a idade adulta, com 10 anos, os machos saem para ganhar dinheiro e construir suas vidas. Eles só voltarão para os ninhos para levar o sustento do bando e se acasalar (uma coisa depende necessariamente da outra). As fêmeas permanecem no ninho para a reprodução. Se houver um acumulo grande de fêmeas, parte delas sai para constituir novo ninho.

Essa raça possui grande facilidade de comunicação. Aprendem rapidamente como conversar em qualquer língua e conseguem emitir praticamente qualquer som por meio do seu longo pescoço.

É relativamente comum o fato de karasus se envolverem em atividades ilícitas. Eles são bem hábeis em tarefas como bater carteiras ou escalada. Isso faz com que existe preconceito contra eles. Em certos lugares, a palavra karasu é um xingamento. Em situações mais extremas, já colocaram fogo em ninhos deles.

Karasu (15 pontos)
SM: -1
Attributes: ST-2 [-20].
Secundary Characteristics: Per +2 [10].
Advantages: Acute Senses, vision +1 [2]; Claws (Sharp Claws) [5]; Damage Resistance 2 (Feet only, -80%) [2]; Language Talent (Spoken only, -10%) [5]; Mimicry [10]; Night Vision 5 [5]; Talent, Thief 2 [30]; Teeth (Sharp Beak) [1].
Disadvantages: Short Life Span 1 [-10]; Social Stigma, minority group [-10]; Wealth, poor [-15].

Caprinus

Caprinos são humanóides com a cabeça de bode, corpos cobertos de pelo, as pernas com joelhos invertidos, tal como as patas traseiras de quadrúpedes, e frágeis cascos. Sua pelugem pode ser branca, preta, cinza e variações de marrom ou combinações destas cores. Os de sexo masculino possuem os chifres mais pesados e circulares. As fêmeas possuem apenas pequenas protuberâncias pontiagudas.

De uma forma geral, são introspectivos, pacifistas e fechados em suas comunidades. Acreditam que o trabalho no fornecimento de alimentos é o mais honrado e que é quase um dever dos caprinus se dedicarem a esse tipo de ofício. Há, contudo, caprinus que deixam suas fazendas e partem para as cidades, mas mesmo esse guardam respeito pelos que trabalham no campo.

Acredita-se que foram criados por Thor, mas não há nenhuma referência a eles na 1ª Revelação. Para irritar um caprinu basta dizer que foram minotauros enganados por Loki. Suas primeiras tribos se localizavam nas margens dos afluentes do Rio Vermelho (hoje Império Icílius). Uma região de montanhas íngremes e vales férteis. Já dominavam a agricultura e a pecuária (assim como a pesca) quando a maior parte das raças ainda dependia da caça para sobreviver. De quando em quando eram assediados por minotauros, sofrendo ataques ou entregando comida. Entretanto, a sua dominação se consume quando os ilicianos controlaram as suas por volta do século XIX ADR. Não houve grandes conflitos os caprinus juraram fidelidade ao Império e a mantêm até os dias atuais. Perderam sua língua e cultura originais, são para todos os efeitos icilianos. A maior parte do seu povo continua na tradição milenar de produzir comida nas mesmas terras, ainda que seja possível encontrar uma ou outra colônia caprina dentro do Império.

Não é do costume caprino a relação com divindades. Alguns incorporaram a adoração a Idum por motivos óbvios. Mas a maioria acha que mesmo a ajuda divina é uma desvirtuação do trabalho pesado. Entre os que abandonam os campos, a Ordem de Thor é um destino relativamente comum.

Caprinus (15 pontos)

SM: 0
Attributes: ST+1 [10]; HT+1 [10]
Secondary Characteristics: Fortitude +1 [5]
Advantages: Striker (Crushing*, c, Cannot Parry, -40%) [3]; Talent, Peasant 2 [10]
Disadvantages: Pacifism (Self-Defense Only) [-15]; Sense of Duty (farmers and farms) [-5]; Shyness, mild [-5].
Skills: Hicking [2]

* Para fémeas é Piercing.

Elfo do Gelo

Os elfos do gelo eram elfos convencionais até o Dia das Revelações, quando estavam na Terra do Gelo e sofreram mutações que os adaptaram a esse ambiente. Sua pele é branca, levemente azulada. Seus cabelos são brancos ao nascer, mas com o passar do tempo nascem fios azuis claros. Os olhos possuem íris grandes cuja cor também é azul claro, bem espelhado.

Quase todo elfo do gelo adora Frey e segue seus ensinamentos pacifistas. Além disso, já estão acostumados aos valores tribais / coletivistas. São bem resistentes ao frio intenso, mas são bem vulneráveis ao fogo.

A maior parte da sua população ainda está na Terra do Gelo, no Sul de Midgard. Alguns foram levados pelos dragões para o seu território em Gatróvia. Outros poucos foram para Kaletrun ou para os reinos de Gatróvia. Raramente são vistos em outros locais.

Elfo do Gelo (42 pontos)

SM: 0
Attributes: ST-1 [-10], DX+1 [20], IQ+1 [20].
Secondary Characteristics: Fortitude +2 [10].
Advantages: Animal Empathy [5], Attractive [4], Extended Lifespan 4 [8], Magery 0* [5], Talent, Animal Friend 1 [5], Telescopic Vision 1 [5], Temperature Tolerance 10, cold [10] e Terrain Adaptation (snow and ice) [10].
Disadvantages: Code of Honor, elegant lifestyle [-5], Sense of Duty, nature (-15) e Vulnerability (Fire x2) [-30]

*O mais comum entre as tribos élficas é possuírem limitadores em Magery comuns para todos os seus membros.

Guilda Mercante Goblim

É uma poderosa irmandade comercial composta exclusivamente de goblins do sexo masculino com nível de riqueza superior ao normal. Contudo, ela contrata goblins pobres e pessoas de outras raças como empregados e mercenários.

Os goblins fundaram a sua Guilda a cerca de um século atrás, mas, mesmo antes dessa data, eram bastante fortes em vários ramos da economia iciliana. Apesar disso sofriam muito preconceito, tinham a reputação de serem mesquinhos e trapaceiros. Muitas vezes isso era verdade. No início a Guilda tinha um caráter mais de afirmação racial do que comercial, mas isso mudou. Durante a Grande Guerra seu poder cresceu com a produção e comercialização de armas, equipamentos e mantimentos. Antes de possuir os segredos da pólvora, o Império Icílius era forte pela sua capacidade de produção e suas sofisticadas estradas.

A união dos goblins possibilitou que eles dominassem boa parte da economia do país, esmagando seus adversários. Mas isso só foi possível, pois tinham a permissão de Marcus Icílius, o Imperador nesta data. Até hoje eles são muito gratos ao Império e protegem os seus interesses. Sua sede fica em Urbis Centralis. A cada dois anos os membros mais bem sucedidos, os muito ricos, se encontram para eleger a Cúpula Mercante Mundial. Esses escolhidos terão a responsabilidade de encaminhar os interesses dos Goblins Mercantes.

Incentivaram a independência da República Livre de Medesca. Desde então conseguem contratar engenheiros para construir, consertar e pilotar dirigíveis, o que aumentou ainda mais seu poder de comercialização.

Hoje estão atuando em quase todo o mundo. Seus contatos facilitam bastante o comércio. Se algum membro da Guilda trapacear outro membro (e for descoberto), ele será julgado pela Cúpula. Se culpado, ele será expulso da Guilda, que tratará de falir com o seu negócio e de seus familiares. Desonestidade com pessoas fora da Guilda e principalmente fora do Império não será tratada como um problema e sim como um estilo de negociar. Há quem diga que existem membros realmente honestos nessa Guilda, será?

Dinâmica de jogo: Claim of Hospitality (Guilda Mercante Goblim) [10]