Modificadores
Gadget Limitations [regra opcional]
Em primeiro lugar cabe frisar que todos os detalhes dessa regra devem ser aprovados pelo Mestre. Não devem ser permitidas engenhocas que desequilibrem a dinâmica do jogo (como armas de dano massivo).
Personagens com IQ 14+, pelo menos 1 ponto em Engineer (Gadget)/NT5 e que possuam a vantagem Gadgetter, quick (e portanto de NT5) poderão fabricar engenhocas que lhe proporcionaram vantagens (que poderão ser inclusive exóticas e super-naturais). Elas também terão a capacidade de fazer nelas manutenção e reparos nessas máquinas. As vantagens disponíveis têm que ser explicáveis através de mecanismos mecânicos ou alquimia. O Mestre pode exigir perícias específicas (como Alchemy ou Leatherworking) para a construção de determinada engenhoca.
Todas as engenhocas têm que ter algum nível de Brekable e Can be Stolen, além de ter que escolher entre Unique (BS117) ou Prototype (ver abaixo). Elas necessariamente precisarão de manutenção constante que só poderá ser feita por alguém que tenha a capacidade de construí-la. A manutenção demora 5 minutos por engenhoca, não é necessário nenhum rolamento. Se uma engenhoca ficar 1 semana sem manutenção, ela parará de funcionar. Para fazê-la funcionar de novo, é preciso apenas fazer os 5 minutos de manutenção. Um mês sem manutenção fará com que ela enguice. Neste caso, para fazê-la voltar a funcionar é preciso gastar o número de pontos de personagem igual à metade do seu custo de construção. Isso demorará 1 hora por ponto gasto e nenhum rolamento será necessário. Também é possível construir novas engenhocas durante a aventura se a personagem tiver pontos para tal, isso também demorará uma hora por ponto.
Para manutenção, reparo ou construção de engenhocas, nenhum rolamento é necessário. Contudo um quite de ferramentas é indispensável em todos os casos.
O Mestre poderá (e deverá) estipular perícias específicas ou genéricas para a utilização de engenhocas. Deve-se conferir peso e volume para as engenhocas. O Mestre pode determinar a existência de alguns empecilhos menores, como ruídos ou tempo de ignição.
Durability – A maior DR possível é 15. Considere que qualquer engenhoca tem HP e HT igual a 10.
Reparability – para consertar uma engenhoca danificada, deve-se gastar 10 minutos e ser bem sucedido em um teste de Engineering. Isso recuperará 1 HP. Ferramentas são necessárias.
Can Be Stolen – divida os valores pela metade, pois a engenhoca não é útil para a maioria.
Magic – toda engenhoca baseada em alquimia deve ter a limitação “magic” (-5%), pois alquimia não funciona em mana nula.
Pact Variável
Seu poder (vantagem) é fornecido por um deus. Caso você não esteja se comportando de acordo com a conduta imposta por ele, você poderá ser penalizado. A pena fica de acordo com o critério do Mestre e deverá ser proporcional ao erro do abençoado. Algumas sugestões de pena podem ser:
- o poder do abençoado desaparece momentaneamente, logo antes de ele cometer o delito;
- suspensão temporário de um ou mais poderes, que pode ser de um dia até um mês;
- suspensão permanente de um ou mais poderes;
Ao perceber que cometeu um erro e sofreu uma penalização, o abençoado poderá se arrepender e tentar suspender a pena. Para tal ele deverá agradar seu deus, ganhando fieis e cumprindo radicalmente a conduto importa. O penalizado não saberá exatamente a quantidade de boas ações ele deverá fazer, fica a critério do Mestre. Para evitar maiores problemas e dúvidas de interpretação, o Mestre pode permitir que um jogador faça um teste de teologia para saber se determinada ação fere a conduta imposta pelo seu deus.
Cada deus tem seus próprios valores e códigos de conduta, são eles:
Odim - Os poderes dados por Odim só funcionam em combates de grandes proporções e são dados apenas para líderes que amem e protegem seu povo. Covardia ou traição não são toleradas. -30%
Frigga – As abençoadas por Frigga (essa deusa não abençoa qualquer ser do sexo masculino) devem atuar constantemente na divulgação das Revelações para não perderem os seus poderes. Como as duas primeiras Revelações já foram amplamente divulgadas e hoje são aceitas como verdades em quase todo mundo, as sacerdotisas de Frigga concentram seu trabalho na divulgação da terceira, o Fim. Elas devem também cuidar de todos os seres religiosos. Quando estes estiverem fazendo algo de errado, elas tentaram persuadi-los, antes de iniciar confrontos. -20%
Thor – Os Sacerdotes de Thor são submetidos pelo seu deus a um conduto moral bem rígida. Eles devem ser bravos, honrados e honestos. Além disso, devem proteger inocentes e, sempre que possível, ostentar a força e o poder dados pelo divino. -30%
Heimdall – Esse deus não admitirá que seus abençoados se entreguem à preguiça. Eles têm que ter, necessariamente, uma vida dedicada ao trabalho, caso contrário, perderão seus poderes. Não há a necessidade desse trabalho ser necessariamente braçal, contudo, é comum que os sacerdotes de Heimdall gastem algumas horas por mês com artesanatos, mineração ou algo similar. Além disso, eles devem ser honestos e nunca explorar ninguém. -25%
Loki – Loki não impõe nenhuma restrição moral aos seus abençoados. Basta que esses cumpram com regularidade a sua parte de contrato estabelecido e que nunca ajudem um seguidor de Thor. -10%
Idun - Essa deusa não permitirá que as suas criações (animais e plantas) sejam atacadas ou prejudicadas. A negligência na defesa delas também não será permitida. -15%
Sif – Os escolhidos por Sif devem ser extremamente fieis ao seu povo, principalmente quando estiveram em comando. -10%
Frey – Os abençoados por Frey devem ser extremamente pacifistas. Eles não podem de forma alguma atacar pessoas inocentes e só entrarão em um combate em legítima defesa ou para defender inocentes e aliados. Além disso, não podem utilizar nenhuma arma em combate e só podem usar armaduras não metálicas. -30%
Freya – Ela será muito intolerante com algum abençoado que por ventura venha atacar seus principais adoradores, os Insetinos. -10%
Aegir – O deus dos mares exige que seus abençoados sejam fieis à tripulação em que estejam inseridos. Mesmo fora dos mares eles ainda devem ser fieis àqueles com quem estejam trabalhando. Além disso, uma oferenda deve ser dada a esse deus antes de qualquer barco zarpar. -5%
Bragi – Os abençoados por Bragi têm que tocar ou cantar uma música todo dia, devem entregar as mensagens que lhe forem enviadas, não podem mentir nas histórias cantadas e tem a obrigação de proteger crianças. Caso contrário, perderão seus poderes. -20%
Forseti – Forseti punirá com veemência qualquer abençoado que comenta atos de desonestidade ou que não cumpram a palavra. Aqueles que atuem contra a razão e a ciência também sofrerão penas. -35%
Hel – Os abençoados por Hel têm que participar de um ritual de sacrifício em homenagem a sua deusa ou perderão seus poderes. -5%
Tyr – Os poderes fornecidos por esse deus não funcionaram em caso de covardia ou mesmo excesso de cautela diante do combate. Seus clérigos devem sempre usar espada, a “arma sagrada”, sempre responder a um insulto, sempre aceitar um duelo que não seja muito injusto, respeitar e zelar seus companheiros de armas e não desrespeitar inimigos de batalha -25%
Novas Limitações
Loseble variável
Sua habilidade é perdida caso alguma parte vulnerável do seu corpo, como antenas, for decapitada ou simplesmente incapacitada. A porcentagem varia de acordo com o tamanho do órgão da mesma forma que a limitação “brekable” (BS117).
Magic -5% ou -25%
A vantagem depende da mana para funcionar. Caso ela não funcione apenas em mana nula, trata-se de uma limitação de -5%. Se ela também não funcionar em mana baixa, -25%.
Prototype -10%
É uma versão mais leve de “Unique”. Se a sua engenhoca for roubada ou destruída, vc poderá reconstruí-la no final da aventura. Isso só poderá ser feito se o Mestre considerar que o personagem tem disponíveis ferramentas e componentes. Nenhum rolamento é necessário, mas é preciso gastar 100 m.c. por ponto de personagem da engenhoca.
Spiritual -5% ou -25%
A vantagem depende da fé para funcionar. Caso ela não funcione apenas em fé nula, trata-se de uma limitação de -5%. Se ela também não funcionar em fé baixa, -25%.
Em primeiro lugar cabe frisar que todos os detalhes dessa regra devem ser aprovados pelo Mestre. Não devem ser permitidas engenhocas que desequilibrem a dinâmica do jogo (como armas de dano massivo).
Personagens com IQ 14+, pelo menos 1 ponto em Engineer (Gadget)/NT5 e que possuam a vantagem Gadgetter, quick (e portanto de NT5) poderão fabricar engenhocas que lhe proporcionaram vantagens (que poderão ser inclusive exóticas e super-naturais). Elas também terão a capacidade de fazer nelas manutenção e reparos nessas máquinas. As vantagens disponíveis têm que ser explicáveis através de mecanismos mecânicos ou alquimia. O Mestre pode exigir perícias específicas (como Alchemy ou Leatherworking) para a construção de determinada engenhoca.
Todas as engenhocas têm que ter algum nível de Brekable e Can be Stolen, além de ter que escolher entre Unique (BS117) ou Prototype (ver abaixo). Elas necessariamente precisarão de manutenção constante que só poderá ser feita por alguém que tenha a capacidade de construí-la. A manutenção demora 5 minutos por engenhoca, não é necessário nenhum rolamento. Se uma engenhoca ficar 1 semana sem manutenção, ela parará de funcionar. Para fazê-la funcionar de novo, é preciso apenas fazer os 5 minutos de manutenção. Um mês sem manutenção fará com que ela enguice. Neste caso, para fazê-la voltar a funcionar é preciso gastar o número de pontos de personagem igual à metade do seu custo de construção. Isso demorará 1 hora por ponto gasto e nenhum rolamento será necessário. Também é possível construir novas engenhocas durante a aventura se a personagem tiver pontos para tal, isso também demorará uma hora por ponto.
Para manutenção, reparo ou construção de engenhocas, nenhum rolamento é necessário. Contudo um quite de ferramentas é indispensável em todos os casos.
O Mestre poderá (e deverá) estipular perícias específicas ou genéricas para a utilização de engenhocas. Deve-se conferir peso e volume para as engenhocas. O Mestre pode determinar a existência de alguns empecilhos menores, como ruídos ou tempo de ignição.
Durability – A maior DR possível é 15. Considere que qualquer engenhoca tem HP e HT igual a 10.
Reparability – para consertar uma engenhoca danificada, deve-se gastar 10 minutos e ser bem sucedido em um teste de Engineering. Isso recuperará 1 HP. Ferramentas são necessárias.
Can Be Stolen – divida os valores pela metade, pois a engenhoca não é útil para a maioria.
Magic – toda engenhoca baseada em alquimia deve ter a limitação “magic” (-5%), pois alquimia não funciona em mana nula.
Pact Variável
Seu poder (vantagem) é fornecido por um deus. Caso você não esteja se comportando de acordo com a conduta imposta por ele, você poderá ser penalizado. A pena fica de acordo com o critério do Mestre e deverá ser proporcional ao erro do abençoado. Algumas sugestões de pena podem ser:
- o poder do abençoado desaparece momentaneamente, logo antes de ele cometer o delito;
- suspensão temporário de um ou mais poderes, que pode ser de um dia até um mês;
- suspensão permanente de um ou mais poderes;
Ao perceber que cometeu um erro e sofreu uma penalização, o abençoado poderá se arrepender e tentar suspender a pena. Para tal ele deverá agradar seu deus, ganhando fieis e cumprindo radicalmente a conduto importa. O penalizado não saberá exatamente a quantidade de boas ações ele deverá fazer, fica a critério do Mestre. Para evitar maiores problemas e dúvidas de interpretação, o Mestre pode permitir que um jogador faça um teste de teologia para saber se determinada ação fere a conduta imposta pelo seu deus.
Cada deus tem seus próprios valores e códigos de conduta, são eles:
Odim - Os poderes dados por Odim só funcionam em combates de grandes proporções e são dados apenas para líderes que amem e protegem seu povo. Covardia ou traição não são toleradas. -30%
Frigga – As abençoadas por Frigga (essa deusa não abençoa qualquer ser do sexo masculino) devem atuar constantemente na divulgação das Revelações para não perderem os seus poderes. Como as duas primeiras Revelações já foram amplamente divulgadas e hoje são aceitas como verdades em quase todo mundo, as sacerdotisas de Frigga concentram seu trabalho na divulgação da terceira, o Fim. Elas devem também cuidar de todos os seres religiosos. Quando estes estiverem fazendo algo de errado, elas tentaram persuadi-los, antes de iniciar confrontos. -20%
Thor – Os Sacerdotes de Thor são submetidos pelo seu deus a um conduto moral bem rígida. Eles devem ser bravos, honrados e honestos. Além disso, devem proteger inocentes e, sempre que possível, ostentar a força e o poder dados pelo divino. -30%
Heimdall – Esse deus não admitirá que seus abençoados se entreguem à preguiça. Eles têm que ter, necessariamente, uma vida dedicada ao trabalho, caso contrário, perderão seus poderes. Não há a necessidade desse trabalho ser necessariamente braçal, contudo, é comum que os sacerdotes de Heimdall gastem algumas horas por mês com artesanatos, mineração ou algo similar. Além disso, eles devem ser honestos e nunca explorar ninguém. -25%
Loki – Loki não impõe nenhuma restrição moral aos seus abençoados. Basta que esses cumpram com regularidade a sua parte de contrato estabelecido e que nunca ajudem um seguidor de Thor. -10%
Idun - Essa deusa não permitirá que as suas criações (animais e plantas) sejam atacadas ou prejudicadas. A negligência na defesa delas também não será permitida. -15%
Sif – Os escolhidos por Sif devem ser extremamente fieis ao seu povo, principalmente quando estiveram em comando. -10%
Frey – Os abençoados por Frey devem ser extremamente pacifistas. Eles não podem de forma alguma atacar pessoas inocentes e só entrarão em um combate em legítima defesa ou para defender inocentes e aliados. Além disso, não podem utilizar nenhuma arma em combate e só podem usar armaduras não metálicas. -30%
Freya – Ela será muito intolerante com algum abençoado que por ventura venha atacar seus principais adoradores, os Insetinos. -10%
Aegir – O deus dos mares exige que seus abençoados sejam fieis à tripulação em que estejam inseridos. Mesmo fora dos mares eles ainda devem ser fieis àqueles com quem estejam trabalhando. Além disso, uma oferenda deve ser dada a esse deus antes de qualquer barco zarpar. -5%
Bragi – Os abençoados por Bragi têm que tocar ou cantar uma música todo dia, devem entregar as mensagens que lhe forem enviadas, não podem mentir nas histórias cantadas e tem a obrigação de proteger crianças. Caso contrário, perderão seus poderes. -20%
Forseti – Forseti punirá com veemência qualquer abençoado que comenta atos de desonestidade ou que não cumpram a palavra. Aqueles que atuem contra a razão e a ciência também sofrerão penas. -35%
Hel – Os abençoados por Hel têm que participar de um ritual de sacrifício em homenagem a sua deusa ou perderão seus poderes. -5%
Tyr – Os poderes fornecidos por esse deus não funcionaram em caso de covardia ou mesmo excesso de cautela diante do combate. Seus clérigos devem sempre usar espada, a “arma sagrada”, sempre responder a um insulto, sempre aceitar um duelo que não seja muito injusto, respeitar e zelar seus companheiros de armas e não desrespeitar inimigos de batalha -25%
Novas Limitações
Loseble variável
Sua habilidade é perdida caso alguma parte vulnerável do seu corpo, como antenas, for decapitada ou simplesmente incapacitada. A porcentagem varia de acordo com o tamanho do órgão da mesma forma que a limitação “brekable” (BS117).
Magic -5% ou -25%
A vantagem depende da mana para funcionar. Caso ela não funcione apenas em mana nula, trata-se de uma limitação de -5%. Se ela também não funcionar em mana baixa, -25%.
Prototype -10%
É uma versão mais leve de “Unique”. Se a sua engenhoca for roubada ou destruída, vc poderá reconstruí-la no final da aventura. Isso só poderá ser feito se o Mestre considerar que o personagem tem disponíveis ferramentas e componentes. Nenhum rolamento é necessário, mas é preciso gastar 100 m.c. por ponto de personagem da engenhoca.
Spiritual -5% ou -25%
A vantagem depende da fé para funcionar. Caso ela não funcione apenas em fé nula, trata-se de uma limitação de -5%. Se ela também não funcionar em fé baixa, -25%.
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