Novas Vantagens

Acid Blood pe (20 pontos)
Criaturas com sangue de ácido danificaram armas cortantes e perfurantes que as ferirem. Armas com qualidade normal ou superior se transformarão em “Cheap” se causarem até 10 de dano e ficaram inúteis de provocarem danos maiores em um ataque. Armas “Cheaps” ficam inúteis independente do dano. Armas perfurantes perdem a ponta e passam a dar dano “piercing” (x1).

Aegir´s Peregrine ps (99 pontos)
Existem espalhados nos oceanos de Midgard alguns locais sagrados de Aegir. Os mais importantes são a Ilha da Tartaruga, as Colunas de Aegir, o Templo de Corais (na Floresta de Algas), o Tridente de Pedra, o Templo das Águas Rasas e a Gruta das Esmeraldas Iluminadas. Aquele devoto que passa por todos esses locais e realiza os rituais apropriados recebe uma proteção ainda maior desse deus. Efeitos: Faith Enhancer 1 Aegir (Area Effect 2 hex, +100%; pact Aegir, -5%; spiritual, -5%) [95], Talent, Sea Man 2 (pact Aegir, -5%; spiritual,-5%) [9], Sense of Duty (tripulação ou companheiros) [-5].

Alchmiphilia p e (variable)
Pré-requisitos: Wealth (Confortable+); cultura Livinhandesa; Falar [native] e escrever [acccented+] Livinhandes; TL 5.
Na parte final da Grande Guerra a República Livinhana fez grandes avanços no campo da alquimia. Na universidade da cidade de Mystapolis, que fica ao Norte perto da Floresta dos Cogumelos Gigantes, foi desenvolvido um composto alquímico que provoca alterações permanentes em quem o consome. Os efeitos não são imediatos como os das poções normais. É preciso tomar doses mensais por um ano para que as consequências comecem a aparecer. Depois deste período ocorrem mudanças permanentes no indivíduo. Quem atinge esse estágio é chamado de alquimifílico. Contudo há efeitos colaterais. A pessoa desenvolve dependência de poções e pode apresentar distúrbios mentais. Perda de cabelo e da coloração da retina também são comuns. A maior parte dos alquifílicos são combatentes ou veteranos do exército livinhandês, mas existem exceções. Há um certo preconceito em relação a eles, são vistos como instáveis e potencialmente perigosos.  

Em termos de jogo, Alchimiphilia é a princípio uma vantagem de 0 pontos, mas pode ser modificada. O pacote abaixo é obrigatório. Ele poderá ser acrescido de até 60 pontos de vantagens que o Mestre considerar compatíveis com os efeitos das poções. Essas vantagens deverão ter o limitador Alchmiphilia, -10%. Tal limitador faz com que a vantagem não funciona em mana nula ou se o personagem ficar 7 dias sem tomar uma poção. Pode-se incluir também desvantagens mentais até um limite de 30 pontos. Com Alchemic Enhancer, sempre que um personagem tome um poção cujo efeito envolve rolamento de dados, role duas vezes e escolha o melhor resultado.

Addiction, 1 potion / week, Legal [-15], Social Stigma 1 [-5].

St +1 (Alchmiphilia, -10%) [9]; Per +2 (Alchmiphilia, -10%) [9]; Alchemic Enhancer [2]. 

Arch-Enchanter m/p s (10 pontos) 
Pré-requesitos: magia enchant 16+ (Magic 56); magery 4 ou power investiture 4;
O personagem aprendeu a encantar tão bem que, além de criar objetos encantados (como descrito no Magic), poderá fazer artefatos mágicos. Em termos de regra, ele poderá gastar pontos de personagem para pegar vantagens como se fossem objetos, ler Gadget Limitations (B116). O Mestre não deve permitir artefatos que desequilibrem o jogo, tal como os que provoquem danos massivos. Para encantar um artefato durante o jogo, há duas formas: gastar 8 horas diárias pelo número de dias igual a quantidade de pontos gastos; ou gastar 1 hora e 1 HP pela quantidade de pontos gastos. Nenhum rolamento é necessário. Artefatos mágicos e divinos possuem algumas regras distintas. Artefatos Mágicos: o personagem deverá ter taumaturgia 14+ em uma ou mais escolas de magia que o mestre considerar apropriado (além da escola enchant). Ex.: para fazer um anel de vôo, escola de movimento; uma varinha que lance jatos de fogo, escola de fogo. Tais objetos só poderão ser usados por magos (ou por escolhidos por Sif) e devem ter pelo menos um nível da limitação Magic (-5%). Artefatos Divinos: o artefato criado será dedicado ao deus que abençoa o encantador. O produto final só poderá ser usado por homens santos, mas não necessariamente desse mesmo deus. Contudo, o objeto deverá ter as limitações Spiritual (-5%) e Pact referente ao deus em questão. Assim, é necessário que o usuário do objeto não tenha uma conduta moral recriminada pela divindade, caso contrário, o artefato não funcionará. Os poderes do artefato também têm que ser condizentes com as esferas de poder que o deus costuma atuar. Artefatos de Sif poderão ser usados tanto por magos quanto por homens santos e devem ter a limitação Magic e não Spiritual (além de Pact). Nos dois casos é preciso pegar as limitações Unique (-25%) e Breakable (pelo menos -10%).

Berserker Rage pe (variável)
Pré-requesito: Berserker (B124), IQ 10-, não saber ler e escrever nenhuma língua.
A literatura de fantasia fantástica descreve bárbaros cuja fúria os torna guerreiros ainda mais fortes e temíveis. Frequentemente esses guerreiros são tão raivosos quanto limitados intelectualmente, para não dizer burros. Em Midgard isso também ocorre. Em termos de regras, trata-se de uma modalidade específica da vantagem Shapeshifiting – Alternate Form, com a limitação Only and Always in Berserker (-20%), ou seja, o personagem tem que ter a desvantagem Berserker e falhar em um teste de self-control para entrar na nova forma. Os bônus dessa nova forma variam e podem incluir qualquer coisa que o Mestre permita. Algumas sugestões são: ST, Striking ST, HP, Will, Speed, Move e Talent (Warrior). O personagem poderá ainda perder IQ, Per e vantagens mentais. Blurred p s (15 pontos / nível)
O personagem possui a imagem “borrada”, o que dificulta quem tente acertá-lo, lhe conferindo a penalidade de -1 por nível (tal como a magia Blur, Magic 113). Recomenda-se o limite de 5 níveis dessa vantagem.

Dragon’s Blood m/p m (78 pontos)
Existem pouquíssimos indivíduos das mais variadas raças que emanam a presença de Frey ou Freya. Apesar dessa característica não ser necessariamente hereditária, acredita-se que esses indivíduos possuem um antepassado dragão que, metamoforfoseado, cruzou com uma antepassada da sua espécie, inserindo assim sangue dragão em outras espécies. Não há provas ou mesmos indícios dessa teoria, mas ela é aceita. Existem dois tipos diferentes de “Dragon’s Blood”. Um indivíduo não pode possuir os dois tipos, apenas um. Dragon Blood, Frey Aspect Claim to Hospitality, Ordem de Frey [5], Faith Enhancer 1 Frey (Area Effect 2 hex, +100%; spiritual, -5%) [98], Pacifism, incapaz de matar [-15] e Truthfulness, 6- [-10]. Dragon Blood, Freya Aspect Claim to Hospitality, Ordem de Freya [5], Faith Enhancer 1 Freya (Area Effect 2 hex, +100%; spiritual, -5%) [98], Bloodlust, 6- [-20] e Overconfidence, 12 [-5].

Faith Enhancer ps (50 pontos/nível)
Funciona como a vantagem Mana Enhancer, só que modifica o nível de fé ao invés da mana. Essa vantagem tem que está relacionada a um deus específico. O efeito dela varia de acordo com o nível de fé da área afetada, conforme mostra a tabela a seguir. Como todos os seres de Midgard que tem essa vantagem, a tem com a limitação spiritual, ela nunca tem efeito em fé nula. Efeito da Faith Enhanced (Antes / Depois): 
- Nula / Nula; 
- Baixa / Normal; 
- Normal / Alta para deus em questão; 
- Alta para deus em questão / Muito alta para deus em questão; 
- Muito alta para deus em questão / Sem mudança; 
- Alta ou muito alta para outros deuses / Sem mudança;

Forgotten by the Gods ps (2 pontos/nível)
Funciona como a vantagem magic resistance, só que serve para as magias divinas. Um personagem com essa vantagem não pode ser um clérigo e será impossível ressuscitá-lo.

Hybrid ST (6 pontos / +1ST)
Vantagem exclusiva para criaturas como centauros e wedigs, cuja parte inferior do corpo (da cintura para baixo) é mais forte que o restante. Essa ST influenciará apenas o dano causado pela parte inferior ou usando regras de cavalaria (BS ?). Ela não aumentará o HP total do personagem, mas determinará a quantidade de dano necessária para incapacitar as pernas. Esse bônus também contará no cálculo de “Basic Lift”. A Limitação “no fine manipulations” não deve ser aplicada a essa vantagem, “size” sim. 

Holy Symbol (3 pontos/ 5FP)
Essa vantagem é restrita a personagens abençoados por um deus. Este poderá ter um objeto sagrado que funcionará como uma reserva de energia para magias. O objeto é pessoal e intransferível, ele não funcionará com qualquer outra pessoa. O máximo de energia que o símbolo pode ter é igual a 5 vezes o nível de Power Investiture do dono. Para recuperar a energia do símbolo o dono deverá rezar 3 minutos por ponto de energia. Em termos de pontos considere que é um ponto de fadiga [3 pontos] como as limitações, que podem ser modificadas com a permissão do Mestre: Breakable DR5 SM-6 (-15% e -10%), Can be Stolen Q.C. DX *0,5 (-15%), Unique (-25%), Spiritual (-5%) e Pact (de acordo com o deus).

Mana Manipulator (5 pontos)
Magias como counterspell ou ward só podem ser feitas, normalmente, contra magias que a personagem também conheça. Caso a personagem tenha mana manipulator, ela precisará apenas da perícia thaumotology correspondente a escola da magia alvo. Restrito aos Escolhidos por Sif
Master Alquemist m m (8 pontos)
Pré-requisito: Alquemy 16+.
O personagem é um mestre em alquimia. Suas poções ficam prontas em dias, ao invés de semanas. O Mestre não deve permitir que essas poções sirvam para ganhar dinheiro quase ilimitadamente. Personagens com a vantagem Gadgeteer (B56) já possuem essa vantagem. 

Night Eyes (0 pontos) 
O GURPS considera que inicialmente todo personagem enxerga bem no claro e pior à medida que vai escurecendo. Contudo, pode haver criaturas que isso não seja verdade, pois seus olhos estão acostumados com outro padrão de luminosidade. Assim, alguém com “Night Eyes -6” enxergará bem quando a luminosidade estiver garantindo uma penalidade de -6 para seres humanos. Ele receberá uma penalidade de -1 para cada faixa de luminosidade maior ou menor que o seu padrão. A vantagem “night vision” (BS71) funcionará tendo como ponto de referência o padrão do personagem e apenas para o “sentido” negativo. Exemplo: alguém com night eyes -4 e night vision 2 verá com perfeição a -6 de luminosidade, mas ainda receberá uma penalidade de -1 quando a luminosidade estiver a -3. 

Pain Resistance (1 ponto/ nível) 
Aumenta em 1 a quantidade de pontos de dano necessários para provocar shock (BS381). Máximo de 5 níveis. 

Sacrificial Magic (5 pontos)
Os sacerdotes de Hel podem sacrificar animais e seres cientes para conseguir energia para as suas magias. Indivíduos sacrificados contra a própria vontade e animais geram um terço de seus HP em energia. Indivíduos sacrificados por vontade própria geram energia igual a HP. Caso o sacrificado seja o sacerdote que está fazendo a magia, ele gerará o dobro da sua HP em energia. Mortos-vivos, seres criados magicamente e outros sem alma não podem ser sacrificados. Cada sacerdote só pode fazer um sacrifício por magia. O tempo gasto em um sacrifício é igual 1 minuto por ponto de energia gerado. É necessário um teste de teologia para o sacrifício ser bem sucedido. Em caso de falha, a energia não é gerada. Regra inspirada em GURPS Fantasy (pág. 165), mas sofreu algumas modificações. 

Super Throw (10 pontos)
Pré-requisito: Weapon Master
Alguns estilos de luta são especializados no arremesso de alguma arma. Essa vantagem representa a capacidade cinematográfica que alguns mestres possuem. Com ela, o alcance (1/2D e Max) aumenta em 50% e o golpe dá 1 de dano a mais por dado. Há a necessidade de se especializar em uma única arma. 

Valquiria’s Possession p/m s (107 pontos)
É extremamente raro, mas ocorre. Quando um guerreiro extremamente bravo, honrado e devoto a Tyr morre de forma nobre no campo de batalha, a Valquiria, ao invés de levá-lo para Asgard, devolve lhe a vida se incorporando ao corpo. É fácil identificar quando isso ocorre, pois o corpo ressuscitado fica com os olhos completamente azuis claros e com uma espécie de fumaça da mesma cor saindo deles. Toda Possessão de Valquíria já é um clérigo de Tyr. DX+1 (pact Tyr, -25%; spiritual, -5%) [14] Advantages: Clerical Investment [5], Claim of Hospitality (Ordem de Tyr) [5], Extra Attack, any sword [25] Faith Enhancer, Tyr (Area Effect 2 hex, +100%; pact Tyr, -25%; spiritual, -5%) [85], Night Vision (pact Tyr, -25%; spiritual, -5%] [18], Power Investiture 2, Tyr [20], Regeneration, very fast (pact Tyr, -25%; spiritual, -5%) [70] e Weapon Master, all swords [35]. Disadvantages: Bloodlust, 9- [-15], Code of Honor Tyr, sempre responder a um insulto, sempre aceitar um duelo que não seja muito injusto, respeitar e zelar seus companheiros de armas e não desrespeitar inimigos de batalha (killing aspect, x2) [-30], Dependency, very common (faith), constantly [-25], Fragile, unnatural [-50], Overconfidence (killing aspect, x2) [-10], Vow, só usar espadas e escudo (killing aspect, x2) [-20], Vow, sempre se manter na frente em um campo de batalha (killing aspect, x2) [-20]. 

 Arte: Crutz