Magia Arcana

Ler também Novas Magias, Guilda dos Magos e Renegados.

A magia arcana é muito difundida em Midgard. Ela é controlada pela Guilda dos Magos, que mantêm o controle sobre os segredos arcanos e dos magos em si. Aqueles magos que não se submetem a Guilda são considerados Renegados, sendo assim caçados. Na descrição de cada país está explicado a situação regional desses gurpos.


Disponibilidade de magias

Considere que quase todas as magias apresentadas no GURPS Magic já foram inventadas por magos, menos: as das escolas “Healing” e “Necromantic”; Bless; Curse; Remove Curse. Essas são magias exclusivamente divinas. Magias da escola “Gate” podem realmente estragar uma aventura, aconselha-se que elas sejam exclusivas para NPCs.

As demais magias estão controladas pela Guilda. Para aprendê-las legalmente é preciso fazer parte dela e mesmo assim as magias poderosas são restritas para os altos cargos. Leia “Legal Enforcement Powers – Legal Magic” em Vantagens.

Magery – Aptidão Mágica (regra opcional)

Para o jogo em Midgard, recomenda-se a mudança do custo dessa vantagem para 15 pontos por nível, fora os 5 referentes ao nível 0. Além disso, recomenda-se que não haja limite de níveis.

Thalmatology – Taumatologia (regra opcional)

Nenhum personagem poderá ter NH em determinada magia maior que o NH em Taumatologia da escola específica que a referida magia faz parte. Caso a magia faça parte de 2 ou mais escolas, considere o maior NH das Taumatologias envolvidas.

Mana Alta (regra opcional)

Além dos efeitos descritos no GURPS Magic (p. 6), recomenda-se que, no nível de mana (ou fé) alto, metade (arredondado para baixo) da energia gasta com magia volte para o personagem no final do turno.

Carga x Magia Arcana (regra opcional)

Recomenda-se que a penalidade que a carga confere à esquiva seja aplicada ao NH de todas as magias arcanas.

Limite de Distância (regra opcional)

Recomenda-se que nenhuma magia possa ser feita além de 1.000 milhas (aprox. 2.500km) de distância (ver Magic p. 14). Isso impede que algumas magias, como telepatia e teleporte, modifiquem drasticamente o mundo medieval. Esse limite pode ser desrespeitado por Artefatos Mágicos ou Poderes Divinos com a permissão do Mestre.

Artefatos Mágicos

Leia Arch-Echanter em Novas Vantagens.



Arte: Sérgio Artigas