Estilos de Luta

Ler também Regalias e Manobras. Estilos diversificados de luta são um importante elemento para os jogos de RPG. Eles abrem caminho para um número maior de personagens, permitindo que guerreiros possuam mais possibilidades de desenvolvimento. Além disso, proporcionam um combate tático mais rico e diversificado. Em Midgard, existem vários estilos de arte marcial (abaixo listados). Eles foram pensados para um determinado contexto racial, social ou cultural. Caso seu personagem seja praticante de alguma dessas lutas, é muito importante que você inclua isso na história do personagem. Importância essa que se agrava nos casos em que é necessário o pagamento de antecedentes incomuns (o que será explicado adiante). 
Estilos Cinematográficos
Artes da Arena – Gladiadores icilianos; várias armas. 
Caminhos para Idum – Druidas em forma animal. 
Cavalaria Livinhana – Centauros livinhadeses; lança e escudo
Combate Naglih – Guerreiras kaletrinas; arma exótica e chutes.
Comunhão com Canarran – Elfos; bastão e arco. 
Corrente de Linéria - Mercenários de Gatróvia. 
Crescente Divino – Escolhidos por Sif; arma exótica.
Dança da Morte – Ciganos gatroveses ou bardos; várias armas. 
Ensinamentos de Kaleh – Guilda de assassinos kammadês; facas. 
Duelistas de Fogo – Sacerdotes de Freya; jato de fogo. 
Esgrima – Piratas e marinheiros icilianos; sabre ou rapier. 
Falange Livinhana – Soldados livinhandeses; lança e escudo grande. 
Força de Mongreg – Infantaria anã; arma/ferramenta com escudo. 
Fúria de Canarran – Elfo; machado, escudo e cavalo. 
Guerreiros Teleporte – Renegados; bastão e teleporte. 
Kadocan – Monges Vermelhos; torções, quedas e golpes de impacto. 
Leveza do Dragão – Magos Dragões; garradas e baforadas de fogo durante o vôo. 
Luta Esportiva – Atletas livinhadeses; torções e quedas; 
Memórias de Yantar – Minotauros brancos; chifres e martelos de duas mãos. 
Pugillus – Gladiadores do submundo; socos. 
Ri-xí-Kci – Insetinos; arma exótica. 
Sharat’y – Elfo listrado cassador de orcs; espada dupla e chutes. 
Técnicas de Aegir – Seguidores de Argir; tridente e escudo. 
Técnicas de Frey – Monge de Frey; quedas e torções. 
Técnicas de Thor – Clérigos de Thor; martelo e escudo. 
Técnicas de Tyr – Clárigos de Tyr; espadas. 
Uumbak – Orcs selvagens; mangual e escudo. 

Sugestão de Regras As artes marciais de Midgard são divididas em dois grupos: normais e cinematográficas. As primeiras seguem as regras normais do Martial Arts 4ª. As cinematográficas seguirão os seguintes parâmetros:
Pré-requisitos: São as vantagens e perícias necessárias para o personagem se tornar um mestre em determinado estilo. Enquanto ele não alcançar tais parâmetros, não poderá se tornar um mestre. Se o personagem já tiver pego todas as vantagens listadas e tiver gasto pelo menos um ponto em cada perícia, ele será considerado um aprendiz de tal estilo. 
Manobras: São as manobras (“techniques”) referentes ao estilo. Personagens aprendizes podem pegar um (e somente um) nível de cada manobra, e somente quando orientados por um mestre. Mestres podem pegar todos os níveis possíveis dessas manobras. Quando a manobra exigir especialização, está só poderá ser com as perícias ou armas usadas no estilo. 
Regalias: São as regalias (“perks”) referentes ao estilo. Personagens aprendizes podem aprendê-las, desde que orientados por um mestre. Mestres já têm que as ter aprendido. Se houver necessidade de especialização, está só poderá ser com as perícias ou armas usadas no estilo. Mais detalhes GURPS Martial Arts 4ª, pág. 49. 
Vantagem: Esse é o ponto que divide aprendizes (que não possuem) de mestres (que possuem). Para pegar tal vantagem é necessário que o personagem tenha preenchido todos os pré-requisitos listados e aprendido todas as regalias. Na maior parte dos casos, trata-se apenas de Trained by a Master ou Weapon Master. Mas há casos que há uma outra vantagem que deve ser comprada em conjunto. 
Antecedentes Incomuns: Os estilos de luta de Midgard são, em sua maioria, praticamente restritos a uma raça, cultura ou grupo social. Nesse quesito será exposta a quantidade de pontos a serem gastos por um personagem se este desejar ser aprendiz ou mestre de um estilo de um contexto social que ele não faça parte.
Perícias Restritas: São as perícias cinematográficas ou restritas que o mestre do estilo em questão tem acesso.
Manobras Cinematográficas: São as manobras (“techniques”) cinematográficas o mestre do estilo em questão tem acesso. 
Vantagens Exóticas: São vantagens que um personagem normalmente não poderia pegar por serem exóticas ou sobrenaturais. Um mestre poderá pegar as referentes ao seu estilo desde que preencha os pré-requisitos estipulados, quando estes existirem. Há dois casos específicos e recorrente que merecem destaque.
Extra Attack: personagens que não sejam mestres em nenhum estilo de arte marcial podem pegar um número bem limitado de ataques extras. Humanos e seres semelhantes podem comprar apenas um ataque extra para a sua outra mão. Outras raças, com mais braços ou “strikers” podem ter mais ataques, mas nunca mais de um ataque por membro. A maioria dos estilos de Midgard permite que seus mestres possuam algum tipo de ataque extra. Há, contudo, algumas limitações. Quando se fizer referência “Para as duas mãos”, o personagem poderá comprar o segundo ataque para cada mão, ou seja, ele poderá ter até quatro ataques. Se não houver tal referência, o segundo ataque só pode ser comprado para um dos membros, ficando o personagem limitado a três ataques. Personagens ambidestros não são uma exceção a essa regra. 
 Enhanced Tracking: Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras. Manobra é para que entende [Regra Opcional] O GURPS Martial Arts traz um número considerável de manobras (techniques) que podem tornar o combate confuso, lento e cansativo. Fato que piora com jogadores iniciantes. Recomenda-se, assim, que um personagem só possa utilizar manobras que façam parte do seu estilo (basta ser aprendiz). 
 Arte: Keren Beyit