<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487</id><updated>2012-01-10T04:00:29.748-08:00</updated><title type='text'>GURPS Melendor: arquivos</title><subtitle type='html'>Banco de dados do blog "GURPSMelendor"</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>140</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-6641386378707431918</id><published>2012-01-09T18:06:00.000-08:00</published><updated>2012-01-10T04:00:29.766-08:00</updated><title type='text'>Karasu</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Os karasus não humanóides de 1,5m de altura com a cabeça e patas inferiores de pássaro. Seus braços são como os de humanos, não possuem asas. Suas cabeças e troncos são cobertos por penas marrons e amarelas. Seus bicos variam de tamanho, de 10 a 30 cm. Teólogos afirmam que já foram &lt;a href="http://monstrosdemelendor.blogspot.com/2012/01/querake.html"&gt;querakes&lt;/a&gt;, enganados por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não se sabe onde foram criados, nunca tiveram civilização ou tribo própria digna de registro. Pelo que se sabe sempre viveram dentro de civilizações já constituídas. Inicialmente no &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt; e em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Al Kammada&lt;/a&gt; e posteriormente em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Gatróvia&lt;/a&gt; e nas &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;Repúblicas&lt;/a&gt;. Costumam montar seus “ninhos” em prédios abandonados ou baratos em partes pobres das cidades ou mesmo em fazendas pertos de grandes centros. Lá as fêmeas chocam seus ovos e criam suas crianças. Ao atingirem a idade adulta, com 10 anos, os machos saem para ganhar dinheiro e construir suas vidas. Eles só voltarão para os ninhos para levar o sustento do bando e se acasalar (uma coisa depende necessariamente da outra). As fêmeas permanecem no ninho para a reprodução. Se houver um acumulo grande de fêmeas, parte delas sai para constituir novo ninho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essa raça possui grande facilidade de comunicação. Aprendem rapidamente como conversar em qualquer língua e conseguem emitir praticamente qualquer som por meio do seu longo pescoço.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É relativamente comum o fato de karasus se envolverem em atividades ilícitas. Eles são bem hábeis em tarefas como bater carteiras ou escalada. Isso faz com que existe preconceito contra eles. Em certos lugares, a palavra karasu é um xingamento. Em situações mais extremas, já colocaram fogo em ninhos deles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Karasu (15 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;SM: -1&lt;br /&gt;Attributes: ST-2 [-20].&lt;br /&gt;Secundary Characteristics: Per +2 [10].&lt;br /&gt;Advantages: Acute Senses, vision +1 [2]; Claws (Sharp Claws) [5]; Damage Resistance 2 (Feet only, -80%) [2]; Language Talent (Spoken only, -10%) [5]; Mimicry [10]; Night Vision 5 [5]; Talent, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/vantagens.html"&gt;Thief&lt;/a&gt; 2 [30]; Teeth (Sharp Beak) [1].&lt;br /&gt;Disadvantages: Short Life Span 1 [-10]; Social Stigma, minority group [-10]; Wealth, poor [-15].&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-6641386378707431918?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/6641386378707431918/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=6641386378707431918' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/6641386378707431918'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/6641386378707431918'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2012/01/karasu.html' title='Karasu'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-1375950364236469999</id><published>2012-01-05T11:59:00.000-08:00</published><updated>2012-01-06T05:31:39.480-08:00</updated><title type='text'>Caprinus</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.acontecebahia.com.br/thumb.php?img=arquivos/acontecebahia/noticias/noticia_d3bfe6b2ed351bc.jpg&amp;amp;w=460&amp;amp;h=320"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 334px; height: 232px;" src="http://www.acontecebahia.com.br/thumb.php?img=arquivos/acontecebahia/noticias/noticia_d3bfe6b2ed351bc.jpg&amp;amp;w=460&amp;amp;h=320" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Caprinos são humanóides com a cabeça de bode, corpos cobertos de pelo, as pernas com joelhos invertidos, tal como as patas traseiras de quadrúpedes, e frágeis cascos. Sua pelugem pode ser branca, preta, cinza e variações de marrom ou combinações destas cores. Os de sexo masculino possuem os chifres mais pesados e circulares. As fêmeas possuem apenas pequenas protuberâncias pontiagudas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De uma forma geral, são introspectivos, pacifistas e fechados em suas comunidades. Acreditam que o trabalho no fornecimento de alimentos é o mais honrado e que é quase um dever dos caprinus se dedicarem a esse tipo de ofício. Há, contudo, caprinus que deixam suas fazendas e partem para as cidades, mas mesmo esse guardam respeito pelos que trabalham no campo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acredita-se que foram criados por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Thor&lt;/a&gt;, mas não há nenhuma referência a eles na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt;. Para irritar um caprinu basta dizer que foram minotauros enganados por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt;. Suas primeiras tribos se localizavam nas margens dos afluentes do Rio Vermelho (hoje &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt;). Uma região de montanhas íngremes e vales férteis. Já dominavam a agricultura e a pecuária (assim como a pesca) quando a maior parte das raças ainda dependia da caça para sobreviver. De quando em quando eram assediados por minotauros, sofrendo ataques ou entregando comida. Entretanto, a sua dominação se consume quando os ilicianos controlaram as suas por volta do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/mais-povos-se-organizam.html"&gt;século XIX ADR&lt;/a&gt;. Não houve grandes conflitos os caprinus juraram fidelidade ao Império e a mantêm até os dias atuais. Perderam sua língua e cultura originais, são para todos os efeitos icilianos. A maior parte do seu povo continua na tradição milenar de produzir comida nas mesmas terras, ainda que seja possível encontrar uma ou outra colônia caprina dentro do Império.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não é do costume caprino a relação com divindades. Alguns incorporaram a adoração a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Idum&lt;/a&gt; por motivos óbvios. Mas a maioria acha que mesmo a ajuda divina é uma desvirtuação do trabalho pesado. Entre os que abandonam os campos, a Ordem de Thor é um destino relativamente comum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Caprinus (15 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SM: 0&lt;br /&gt;Attributes: ST+1 [10]; HT+1 [10]&lt;br /&gt;Secondary Characteristics: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/regras-da-casa.html"&gt;Fortitude&lt;/a&gt; +1 [5]&lt;br /&gt;Advantages: Striker (Crushing*, c, Cannot Parry, -40%) [3]; Talent, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/vantagens.html"&gt;Peasant&lt;/a&gt; 2 [10]&lt;br /&gt;Disadvantages: Pacifism (Self-Defense Only) [-15]; Sense of Duty (farmers and farms) [-5]; Shyness, mild [-5].&lt;br /&gt;Skills: Hicking [2]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Para fémeas é Piercing.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-1375950364236469999?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/1375950364236469999/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=1375950364236469999' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1375950364236469999'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1375950364236469999'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2012/01/caprinus.html' title='Caprinus'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-2575956026569795504</id><published>2010-06-04T18:51:00.000-07:00</published><updated>2010-06-04T18:57:41.605-07:00</updated><title type='text'>Elfo do Gelo</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Os elfos do gelo eram &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfos&lt;/a&gt; convencionais até o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;Dia das Revelações&lt;/a&gt;, quando estavam na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrio-de-frey.html"&gt;Terra do Gelo&lt;/a&gt; e sofreram mutações que os adaptaram a esse ambiente. Sua pele é branca, levemente azulada. Seus cabelos são brancos ao nascer, mas com o passar do tempo nascem fios azuis claros. Os olhos possuem íris grandes cuja cor também é azul claro, bem espelhado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quase todo elfo do gelo adora &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt; e segue seus ensinamentos pacifistas. Além disso, já estão acostumados aos valores tribais / coletivistas. São bem resistentes ao frio intenso, mas são bem vulneráveis ao fogo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A maior parte da sua população ainda está na Terra do Gelo, no Sul de Midgard. Alguns foram levados pelos dragões para o seu &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/territrio-dos-drages.html"&gt;território&lt;/a&gt; em Gatróvia. Outros poucos foram para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/terra-sagrada-de-kaletrun.html"&gt;Kaletrun&lt;/a&gt; ou para os reinos de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-poente.html"&gt;Gatróvia&lt;/a&gt;. Raramente são vistos em outros locais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elfo do Gelo (42 pontos)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SM: 0&lt;br /&gt;Attributes: ST-1 [-10], DX+1 [20], IQ+1 [20].&lt;br /&gt;Secondary Characteristics: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/regras-da-casa.html"&gt;Fortitude&lt;/a&gt; +2 [10].&lt;br /&gt;Advantages: Animal Empathy [5], Attractive [4], Extended Lifespan 4 [8], Magery 0* [5], Talent, Animal Friend 1 [5], Telescopic Vision 1 [5], Temperature Tolerance 10, cold [10] e Terrain Adaptation (snow and ice) [10].&lt;br /&gt;Disadvantages: Code of Honor, elegant lifestyle [-5], Sense of Duty, nature (-15) e Vulnerability (Fire x2) [-30]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*O mais comum entre as tribos élficas é possuírem limitadores em Magery comuns para todos os seus membros.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-2575956026569795504?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/2575956026569795504/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=2575956026569795504' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2575956026569795504'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2575956026569795504'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2010/06/elfo-do-gelo.html' title='Elfo do Gelo'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-1791245305397781021</id><published>2008-10-18T13:14:00.000-07:00</published><updated>2008-12-12T15:00:20.581-08:00</updated><title type='text'>Guilda Mercante Goblim</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;É uma poderosa irmandade comercial composta exclusivamente de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/goblim-23-pontos.html"&gt;goblins&lt;/a&gt; do sexo masculino com nível de riqueza superior ao normal. Contudo, ela contrata goblins pobres e pessoas de outras raças como empregados e mercenários.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os goblins fundaram a sua Guilda a cerca de um século atrás, mas, mesmo antes dessa data, eram bastante fortes em vários ramos da economia iciliana. Apesar disso sofriam muito preconceito, tinham a reputação de serem mesquinhos e trapaceiros. Muitas vezes isso era verdade. No início a Guilda tinha um caráter mais de afirmação racial do que comercial, mas isso mudou. Durante a Grande Guerra seu poder cresceu com a produção e comercialização de armas, equipamentos e mantimentos. Antes de possuir os segredos da pólvora, o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt; era forte pela sua capacidade de produção e suas sofisticadas estradas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A união dos goblins possibilitou que eles dominassem boa parte da economia do país, esmagando seus adversários. Mas isso só foi possível, pois tinham a permissão de Marcus Icílius, o Imperador nesta data. Até hoje eles são muito gratos ao Império e protegem os seus interesses. Sua sede fica em Urbis Centralis. A cada dois anos os membros mais bem sucedidos, os muito ricos, se encontram para eleger a Cúpula Mercante Mundial. Esses escolhidos terão a responsabilidade de encaminhar os interesses dos Goblins Mercantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Incentivaram a independência da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livre-de-medesca.html"&gt;República Livre de Medesca&lt;/a&gt;. Desde então conseguem contratar engenheiros para construir, consertar e pilotar dirigíveis, o que aumentou ainda mais seu poder de comercialização.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoje estão atuando em quase todo o mundo. Seus contatos facilitam bastante o comércio. Se algum membro da Guilda trapacear outro membro (e for descoberto), ele será julgado pela Cúpula. Se culpado, ele será expulso da Guilda, que tratará de falir com o seu negócio e de seus familiares. Desonestidade com pessoas fora da Guilda e principalmente fora do Império não será tratada como um problema e sim como um estilo de negociar. Há quem diga que existem membros realmente honestos nessa Guilda, será?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo: Claim of Hospitality (Guilda Mercante Goblim) [10]&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-1791245305397781021?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/1791245305397781021/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=1791245305397781021' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1791245305397781021'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1791245305397781021'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/10/guilda-mercante-goblim.html' title='Guilda Mercante Goblim'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-4361883147513873653</id><published>2008-04-16T15:40:00.000-07:00</published><updated>2009-08-19T16:20:10.156-07:00</updated><title type='text'>Calendário</title><content type='html'>&lt;div style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;O ano em Midgard possui 320 dias, divididos em 4 estações de 80 dias cada. Cada estação é “governada” por um dos filhos de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt;. A primeira do ano é a Estação de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Thor&lt;/a&gt;, quando o calor é forte e as chuvas caem. A segunda é a Estação de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/heimdall.html"&gt;Heimdall&lt;/a&gt;, período que as folhas procuram o chão. Em seguida, seria a Estação de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt;, mas ele está preso em Asgard. A ausência de um deus para governar Midgard faz com que o frio venha, matando as plantas e os animais mais fracos. A última é a Estação de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Idum&lt;/a&gt;, sem dúvida a melhor estação de todas. Nela a vida cresce e a alegria reina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante as noites, é possível ver duas luas, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Sif&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html"&gt;Hel&lt;/a&gt;. A primeira é brilhante e amarelada, enquanto a segunda é vermelho escuro, quase não emana luz. Sif é a deusa da magia, a fase da sua lua determina o nível de mana em Midgard. Quando esta está cheia, o nível aumenta em um. O oposto ocorre quando ela está nova. Se ela estiver crescente ou minguante, nenhuma mudança ocorrerá. Cada fase dura 10 dias. Hel é a deusa da cura e da morte, a noite em que sua lua está cheia o mundo dos mortos se aproxima de Midgard.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue abaixo o calendário de Midgard e a descrição dos seus dias mais importantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_U_Vdu2poI3w/SAaBcaOJlfI/AAAAAAAAAD8/MBNSzSskTcY/s1600-h/canlendÃ¡rio.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5189977945666065906" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 505px; CURSOR: pointer; HEIGHT: 300px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_U_Vdu2poI3w/SAaBcaOJlfI/AAAAAAAAAD8/MBNSzSskTcY/s400/canlend%C3%A1rio.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;A – Ano Novo e Festa da Colheita&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;É no primeiro dia do ano que se inicia a colheita dos cereais, muito importantes para a alimentação da maioria dos povos de Midgard. Acredita-se que fazê-lo antes, durante a Estação de Idum, seria uma ofensa a essa deusa e traria problemas para a próxima safra. Normalmente, nessa noite há a Festa da Colheita. A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Guilda dos Magos&lt;/a&gt; tenta tornar essa uma festa laica, e tem êxito em alguns locais. Em outros, a fé para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Idum&lt;/a&gt; costuma subir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;B – Dia da Oferenda de Aegir&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Devotos de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/aegir.html"&gt;Aegir&lt;/a&gt; tem que fazer uma oferenda a esse deus toda fez que fazem uma longa viagem. Aqueles que não realizam tal tipo de jornada, pescadores, por exemplo, devem realizar suas oferendas nos 3º dia de cada estação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyIgSMZxYI/AAAAAAAAAIM/Gp4p5HKaINw/s1600-h/werewolf.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyIgSMZxYI/AAAAAAAAAIM/Gp4p5HKaINw/s320/werewolf.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371818543767209346" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;C – A Noite de Hel&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Em toda lua cheia de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html"&gt;Hel&lt;/a&gt;, Niflheim (o mundo dos mortos) se fortalece sobre Midgard. Assim, personagens terão um bônus de +3 para fazer qualquer magia necromântica, com a exceção de Turn Undead que recebe uma penalidade de -3. Além disso, &lt;a href="http://monstrosdemelendor.blogspot.com/2007/05/demnios-e-mortos-vivos.html"&gt;demônios e mortos-vivos&lt;/a&gt; ficam mais perigosos, pois, recebem +2 em todos os rolamentos. Existem histórias de eventos assombrosos que ocorreram esse dia, como o levantamento em massa de zumbis. Essa é uma data importante para os fieis de Hel, mesmo para os que repudiam a necromância. Eles costumam realizar sacrifícios generosos. Durante o dia, há uma preocupação especial em se queimar os cadáveres.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;D – Dia do Azar - Solstício do Norte&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O 41º dia de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt; costumava ser a data de reverência a esse deus, quando todos, principalmente o povo pobre, faziam brincadeiras, travessuras e contavam mentiras. Contudo, essa prática vem sendo recriminada e está diminuindo. No Império Icílius, a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Ordem de Thor&lt;/a&gt; conseguiu tornar tal prática ilegal. Sócios de Loki recebem o bônus de +3 em todas as suas magias e +1 em qualquer ação que esteja em consonância com as sua parte do contrato com a divindade. Aquele que for bem sucedido na tentativa de enganar alguém nesse dia ganhará o bônus de +1 em Fast-Talk até o final da estação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;E – Festa da Plantação&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O 1º dia de Idum é um dia de muito trabalho, é quando ocorre a plantação dos cereais. Acredita-se que plantá-los nessa ocasião faz com eles cresçam bem ao longo da estação. Em alguns locais, druidas costumam abençoar as colheitas e a fé para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Idum&lt;/a&gt; costuma subir. Em outros, ao invés disso, magos realizam magias equivalentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;F – Dia de Thor - Solstício do Sul - Dia da Grande Chuva&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O 41º dia de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Thor&lt;/a&gt; é marcado, invariavelmente, com a Grande Chuva. Toda Midgard fica coberta com pesadas nuvens. Com a ressalva de alguns desertos, uma chuva de raios despenca ao longo de todo o dia e acaba no início da noite. Clérigos de Thor recebem o bônus de +3 em todas as suas magias e +1 nos rolamentos que envolva a perseguição de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;sócios de Loki&lt;/a&gt;. A fé para Thor costuma subir nesse dia em locais aonde existem templos desse deus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;G - Dia de Heimdall - Equinócio&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O 41º dia de Heimdall é especial para os devotos desse deus, mas no lugar de festas e comemorações, muito trabalho duro. Aqueles que dedicarem pelo menos 12 horas desse dia em algum ofício como mineração, trabalhos manuais, agricultura e pesca, recebem o bônus de +1 na perícia relacionada à atividade até o final da estação. A fé para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/heimdall.html"&gt;Heimdall&lt;/a&gt; costuma subir nesse período nos locais próximos aos seus templos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;H – Dia de Idum – Equinócio&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O 41º dia de Idum é marcado pelos seus seguidores com uma festa que deve ocorrer em plantações ou locais selvagens. Acredita-se que essa comemoração é importante para o crescimento das plantas. &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Druidas&lt;/a&gt; ganham +3 em suas magias durante esse dia. Além disso, aquele ser ciente que não matar um animal, não destruir uma árvore e não consumir carne ganhará o bônus de +2 de reação com animais e plantas até o final da estação. A fé para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Idum&lt;/a&gt; costuma aumentar nos locais próximos às festividades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;I – Noite Sagrada de Sif&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A noite que inicia a fase de 10 dias em que a mana fica alta, ou seja, a lua cheia de Sif é comemorada pelos seus &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;escolhidos&lt;/a&gt;. Eles sempre distribuem comida para o seu povo e realizam um luxuoso jantar em seus templos, mas esse último evento é restrito à nobreza. O não comprimento da caridade nesse dia é uma falta grave para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Sif&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;J – Armistício – Dias de Frey&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Acredita-se que foi entre os dias 35º e 38º de Thor que &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt; acabou com a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;. Esse evento marcou definitivamente Midgard. Durante esse período, aquele que matar um ser ciente sem ser por legítima defesa ou general que for responsável por o início de um conflito ficará amaldiçoado durante um ano (-1 em todos os rolamentos). Por conta disso, as guerras tem um intervalo nesse período. Monges de Frey recebem o bônus de +2 em suas magias durante esses dias. A fé para Frey costuma aumentar nos seus monastérios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;L – Festa do Fogo – Dias de Freya&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Acredita-se que foi em algum momento entre os dias 35º e 38º de Loki que o deus das trapaças pegou o fogo de Asgard e entregou a Freya, pondo início à &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;. Apesar desse conflito ter trazido muito sofrimento para os povos de Midgard, existe uma antiga tradição de comemorá-la, pela importância que o fogo tem. A comemoração já foi bem difundida, hoje é comum apenas na Colméia e na Terra Sagrada de Keletrun. O ritual consiste em manter uma fogueira acesa durante essas noites e prestar uma reverência à Freya em cada entardecer. Cabe ressaltar que essas noites são as mais frias e escuras do ano (as duas luas estão na fase nova). Aquele que mantiver a chama acesa em todo o período ganha a vantagem Temperature Tolerance [2] até o final da estação. A fé para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html"&gt;Freya&lt;/a&gt; costuma aumentar nos locais onde as fogueiras ficam acesas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;M – Dia de Forseti&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Foi no 55º dia de Thor que ocorreu o julgamento de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt;, feito por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/forseti.html"&gt;Forseti&lt;/a&gt; e parece que essa última divindade fez uma magia forte para fazer com que o réu falasse. Fato é que quem conta uma mentira ou comete um crime nesse dia fica amaldiçoado por um ano (-1 em todos os rolamentos). Assim, costuma-se realizar os julgamentos mais importantes nesse dia. &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/forseti.html"&gt;Justiceiros de Forseti&lt;/a&gt; ganham um bônus de +3 em suas magias e a fé para esse deus costuma aumentar nos seus tribunais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;N – Dia de Bradi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Foi 55º dia de Idum que &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/bragi.html"&gt;Bradi&lt;/a&gt; levou &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html"&gt;Freya&lt;/a&gt; para os seus. Esse é um dia de festas, principalmente para as crianças. É comum a distribuição de doces para elas. Aquele que não participar de uma festividade nesse dia, seja ela qual for, ficará amaldiçoado (-1 em todos os rolamentos sociais durante um ano). Bardos de Bradi ganham o bônus de +1 em todas as suas magias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;O – A noite de Tyr&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A cada 32 dias, quando a lua de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html"&gt;Hel&lt;/a&gt; fica nova, é o seu marido &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/tyr.html"&gt;Tyr&lt;/a&gt; que toma conta de mundo dos mortos. Os rolamentos de todas as magias de cura de todos os deuses (bem como testes de HT para recuperar pontos de vida ou evitar sangramento) recebem uma penalidade de -3. Por outro lado, todos os rolamentos de ataque recebem o bônus de +1 (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/tyr.html"&gt;clérigos de Tyr&lt;/a&gt; recebem +2). Esses efeitos duram até o entardecer do dia seguinte. A fé para Tyr costuma crescer nos campos de batalha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;P - Dia de Frigga - Festa dos Casamentos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;No 33º e no 73º dia de cada estação, ocorre o Dia de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt;, quando ela está mais perto de Midgard para abençoar os casamentos. Aquele que casar nesse dia fica abençoado por 1 ano (mais 1 em todos os rolamentos), mas, se cometer traição nesse período, ficará amaldiçoado (menos 1 em todos os rolamentos). As &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;sacerdotisas de Frigga&lt;/a&gt; ganham o bônus de +1 em todas as magias e a fá para essa deusa costuma aumentar nos templos dessa deusa nos quais aconteçam casamentos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Q - Comemoração do Fim da Grande Guerra&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Os últimos acordos que puseram fim à Grande Guerra foram assinados no 16º dia de Loki. Nessa data a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Guilda dos Magos&lt;/a&gt; costuma realizar comemorações que variam de país para país. Em muitos locais discursos antiteístas são proclamados e a fé baixa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obs.: Os bônus nos rolamentos de magias de um determinado deus também devem ser aplicados aos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/bragi.html"&gt;bardos de Bradi&lt;/a&gt; quando eles estiverem cantando uma magia para a divindade em questão. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Kerem Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-4361883147513873653?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/4361883147513873653/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=4361883147513873653' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4361883147513873653'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4361883147513873653'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html' title='Calendário'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_U_Vdu2poI3w/SAaBcaOJlfI/AAAAAAAAAD8/MBNSzSskTcY/s72-c/canlend%C3%A1rio.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-2552548891907053595</id><published>2008-04-06T19:53:00.000-07:00</published><updated>2008-04-06T19:55:18.289-07:00</updated><title type='text'>Crescente Divino</title><content type='html'>O Crescente Divino, mais do que uma arma, é o símbolo de nobreza e santidade da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Ordem de Sif&lt;/a&gt;. Trata-se de um cetro feito de metal que possui em uma das pontas uma lua crescente, representando a própria &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Sif&lt;/a&gt;. O bastão e a lua se encontram de tal forma que o crescente fica com um terço do seu comprimento para um lado, e o restante para o outro. Em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Al Kammada&lt;/a&gt;, apenas os membros da Ordem de Sif podem possuir tal objeto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A utilização dessa arma é difícil e requer um complexo treinamento. Contudo, em mãos hábeis ela é versátil e pode causar bastante dano. Ela pode ser segura de duas formas: defensivamente, como um bastão; ou ofensivamente, como uma lança ou machado. Em ambos os casos é necessário utilizar as duas mão para manusear a arma. Um personagem com a regalia Grip Mastery (Crescente) pode, uma vez no seu turno, mudar de pegada como uma ação livre. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-kammad.html"&gt;Cultura kammadê&lt;/a&gt; [2]; Falar e escrever kammadê (native) [6]; Status 4+ [20]; Crescente 16+; Theology 16+; Savoir-Faire (Ordem de Sif) 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon; Sweep (Crescente).&lt;br /&gt;Ragalias: Exotic Weapon Training (Crescente); Grip Mastery (Crescente). &lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Crescente) [20].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 20 pontos para personagens de fora da Ordem de Sif.&lt;br /&gt;Manobras Cinamatográficas: Whirlwind Attack (Crescente). &lt;br /&gt;Perícias restritas: Parry Missile Weapons.&lt;br /&gt;Vantagens exóticas: Enhanced Defence, parry (Crescente) [5]; Extra Attack (Crescente) [25]. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue abaixo as estatísticas de um crescente divino. A perícia para utilizá-lo é DX/Hard. O personagem que não tiver a regalia Exotic Weapon Training (Crescente) tem -2 para usar a arma. Ela pode ser usada como uma lança sobre uma montaria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crescente Divino (DX-5)&lt;br /&gt;Crescente Divino (defensive) Dmg tr+1imp - sw+1cut - sw+1imp* / Reach: 1,2 / Parry:+2/ Cost: $1.000 / Weight: 8lbs / ST:8&lt;br /&gt;Crescente Divino (ofensivo) Dmg tr+3imp sw+3cut - sw+3imp* / Reach: 1,2 / Parry:0 / ST:10&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Pode ficar cravada, veja Picks (B405).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-2552548891907053595?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/2552548891907053595/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=2552548891907053595' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2552548891907053595'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2552548891907053595'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/crescente-divino.html' title='Crescente Divino'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-1480665098563582562</id><published>2008-01-30T04:57:00.000-08:00</published><updated>2008-01-30T05:09:08.105-08:00</updated><title type='text'>Ukbas e Uumbak</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Existe na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrios-orc.html"&gt;Grande Savana Nascente&lt;/a&gt; um grande clã &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/orc-2-pontos.html"&gt;orc&lt;/a&gt; com poder hegemônico nessa região, os Ukbas. Ele é formado por dezenas de tribos e tem como vassalos outras tantas. O território controlado direta ou indiretamente por eles é imenso, apesar de não muito estável. Faz décadas que eles estão em conflitos constantes. Atualmente, os confrontos são contra o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt;, os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/06/originalmente-al-nidyta-era-um-califado.html"&gt;Defensores do Sultão&lt;/a&gt;, as tribos orc controladas pela &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html"&gt;Ordem de Hel&lt;/a&gt; e com diversas tribos independentes. Também é comum a rebelião de uma tribo vassala. Há histórias que as ruínas da Cidade do Sal lhes servem de capital.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tal clã desenvolveu um sistema próprio de combate, o Unmbak, que utiliza mangual e escudo. Seu treinamento é bem violento, apenas os mais fortes e resistentes guerreiros conseguem prosperar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mestres desse estilo podem comprar a vantagem Extra Attack (Morning Star) com a limitação Second Chance, -40%) para cada ataque de Morning Star que ele tenha direito (máximo 2). Assim, quando o personagem errar um ataque ou esse for esquivado, ele poderá repetir tal ataque. O mesmo não ocorrerá se o ataque for aparado ou bloqueado. A segunda chance do ataque deverá ser exatamente igual à primeira, inclusive o alvo. Caso este tenha recuado na tentativa de esquiva do primeiro ataque, o bônus se mantêm na defesa do segundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST 13+; HT 13+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-orc.html"&gt;Cultura orc&lt;/a&gt; [2]; Falar orc (native) [3]; Flail 16+; Survival (plains) 16+; Shield 15+; Soldier 12+; Hicking 12+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarm; Entangle; Feint; Retain Weapon; Return Strike.&lt;br /&gt;Ragalias: Nenhuma.&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Morning Star) [20]&lt;br /&gt;Unusual Bakground: 15 pontos para orcs de outras regiões, 30 para demais raças.&lt;br /&gt;Manobras Cinamatográficas: Whirlwind Attack (Morning Star).&lt;br /&gt;Perícias restritas: Power Blow; Push (with shield).&lt;br /&gt;Vantagens exóticas: Damage Resistance (tough skin, -40%) [3], Pré-requisito: HT15+; Discriminatory Smell [25], Pré-requisito: Per 17+; Extra Attack (Morning Star) [25]; Extra Attack (Morning Star; Second Chance, -40%) [15]; Night Vision [1/level], máximo 4 níveis, Pré-requisito: Per: 13+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-1480665098563582562?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/1480665098563582562/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=1480665098563582562' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1480665098563582562'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1480665098563582562'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/ukbas-e-uumbak.html' title='Ukbas e Uumbak'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-41181793523053880</id><published>2008-01-30T04:55:00.000-08:00</published><updated>2008-01-30T04:57:01.359-08:00</updated><title type='text'>Técnicas de Aegir</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/aegir.html"&gt;Ordem de Aegir&lt;/a&gt; não é conhecida pelo seu poderia bélica ou por suas técnicas de combate. São, de uma forma geral, sacerdotes e comerciantes pacíficos. Contudo, há alguns guerreiros entre eles. Estes desenvolveram um estilo de combate que pode ser usado na superfície e sob a água. Os Mestres mais habilidosos dessas técnicas são &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/naga-50-pontos.html"&gt;nagas&lt;/a&gt;, mas alguns &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reptante-25-pontos.html"&gt;reptantes&lt;/a&gt; conseguem compensar na força.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Essa forma de combate utiliza tridente e escudo. No caso das nagas, três tridentes e um escudo. Contudo, é comum o uso da lança no lugar do tridente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há quem diga que as Técnicas de Argir inspiraram a criação da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/artes-da-arena.html"&gt;Arte da Arena com Tridente&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: Cultura naga [1]; Falar naga (native) [3]; Spear 16+; Theology 16+; Shield 14+; Savoir-Faire (Ordem de Frey) 14+; Swimming 12+. &lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Ragalias: Exotic Weapon Training (Trident);&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Trident) [20].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 20 pontos para personagens fora da Ordem de Aegir.&lt;br /&gt;Manobras Cinamatográficas: Pressure Point Strike (trident).&lt;br /&gt;Perícias Restritas: Pressure Point (Trident or Spear).&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defences, dodge [15]; Extra Attack (Spear) [25].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-41181793523053880?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/41181793523053880/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=41181793523053880' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/41181793523053880'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/41181793523053880'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/tcnicas-de-aegir.html' title='Técnicas de Aegir'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-2790059613527203612</id><published>2008-01-30T04:51:00.000-08:00</published><updated>2008-04-25T11:46:44.343-07:00</updated><title type='text'>Ri-xí-Kci</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/insetino-31-pontos.html"&gt;insetinos&lt;/a&gt; usam, desde os primórdios da sua civilização, uma estranha e complicada arma. Falar seu nome no idioma deles é complexo demais para as demais raças. O mais próximo que chegam é Ri-xí-Kci, mas, comumente, utiliza-se o termo machado duplo. É uma arma de difícil utilização, mas bem eficiente nas mãos de um guerreiro devidamente treinado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dentro da Casta dos Soldados, os guerreiros mais fortes e habilidosos costumam receber esse treinamento. Ele consiste de girar com rapidez e força a arma, com o intuito de provocar vários ataques sucessivos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para encontrar um mestre desse estilo, o destino é certo. Basta procurar na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/05/colmia.html"&gt;Colméia&lt;/a&gt;. Eles geralmente possuem um gafanhoto de montaria. Além dos conhecimentos marciais, os Mestres Ri-xí-Kci passam a conhecer e dominar o próprio corpo de tal forma, que são capazes de provocar pequenas mutações (leia mais a seguir).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST 13+; Cultura insetina [1]; Falar insetino (native); Ri-xí-Kci 16+; Soldier 16+; Riding (&lt;a href="http://monstrosdemelendor.blogspot.com/2007/09/gafanhoto-de-montaria.html"&gt;gafanhoto de montaria&lt;/a&gt;) 12+; Body Control 12+.&lt;br /&gt;Manobras: Ataque Lateral; Close Combat; Counterattack; Disarm; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Regalias: Exotic Weapon Training (Ri-xí-Kci); Teamwork.&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Ri-xí-Kci) [20].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para insetinos de castas diferentes dos soldados. 30 para seres de outras raças.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Whirlwind Attack.&lt;br /&gt;Perícias Restritas: Blind Fighting; Flying Leap; Light Walk; Lizard Climb; Mental Strength; Parry Missile Weapons.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defense, parry (Ri-xí-Kci) [5]; Extra Attack (Ri-xí-Kci) [25]; Extra Attack 2 (Ri-xí-Kci) [+25], Pré-requisito: ST 15+ e Sharat’y 18+; Extra Attack 3 (Ri-xí-Kci) [+25], Pré-requisito: ST 17+ e Sharat’y 25+;&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas (apenas para insetinos, considere como pequenas mutações): Damage Resistance +1 [5], Pré-requisito: Body Control 16+, HT13+; Discriminatory Smell (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;losable&lt;/a&gt; -5, antenas, -10%) [23], Pré-requisito: Body Control 16+, Per 13+; Striking ST (Ri-xí-Kci) [5/level], máximo +4, Pré-requisito: Body Control 16+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue abaixo as estatísticas de uma Ri-xí-Kci. A perícia para utilizá-la é DX/Hard. São necessárias as duas mãos para se empunhar essa arma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RI-XÍ-KCI (DX-5, Staff -4)&lt;br /&gt;Ri-xí-Kci Dmg: sw+1 cut / Reach: 1, 2 / Parry: +2 / Cost: $200 / Weight: 6lbs / ST: 12 / -2 to hit*1&lt;br /&gt;*1 Exotic Weapon Training (Ri-xí-Kci) anula essa penalidade. &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-2790059613527203612?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/2790059613527203612/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=2790059613527203612' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2790059613527203612'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2790059613527203612'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/ri-x-kci.html' title='Ri-xí-Kci'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-6011231578374715580</id><published>2008-01-30T04:48:00.000-08:00</published><updated>2008-01-31T03:38:33.275-08:00</updated><title type='text'>Pugillus</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Trata-se de uma espécie de esporte &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-iclica.html"&gt;icílico&lt;/a&gt;. É praticado no submundo do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt; e na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/02/cidade-da-neblina.html"&gt;Cidade da Neblina&lt;/a&gt;. Geralmente em ringues cavados nos subsolos de tavernas. Estes são quadrados com cerca de 3m de lado. O objetivo dessas lutas é atrair apostadores. Não são lutas ilegais, mas, ao contrário das lutas dos gladiadores, essa não está sob a tutela de nenhum governo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As regras não são as mesmas em todos os locais, mas o comum é não haver regras. Só é vedado o uso de armas e magia. Apesar disso, o juiz costuma separar os lutadores quando o combate no chão se torna entediante. A luta acaba quando um dos combatentes desiste ou desmaia. Não há limite de tempo ou contagem de pontos. Morres ocorrem, mas só são comuns nos combates pesados (ler a seguir).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existem duas categorias de lutadores. Raças como &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/humano-0-pontos.html"&gt;humanos&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/orc-2-pontos.html"&gt;orcs&lt;/a&gt; são enquadrados como leves, enquanto &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/minotauro-minotauro-branco-54-164.html"&gt;minotauros&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/ogro-66-pontos.html"&gt;ogros&lt;/a&gt; são classificados como pesados. Algumas arenas preferem serrar os chifres dos minotauros, para evitar mortes. Outras consideram isso um atrativo a mais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os lutadores são geralmente escravos pertencentes ao dono da taverna, mas existem lutadores livres. Pobres coitados a procura de algum dinheiro. A maioria não possui qualquer técnica ou treinamento. Usam a perícia “Briga” para soltar socos pouco eficientes. Contudo, lutadores mais experientes já desenvolveram um estilo de combate próprio, baseado principalmente na forças física. Para encontrar um mestre dessas técnicas, é preciso estar bem interado com o mundo das lutas. Eles geralmente possuem aprendizes e trocam seus conhecimentos por parte do dinheiro conseguido nas arenas subterrâneas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisitos: ST: 13+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-iclica.html"&gt;Cultura icílica&lt;/a&gt; [2]; Falar icílico (accented) [2]; Boxing 16+; Streetwise 15+.&lt;br /&gt;Manobras: Aggressive Parry; Counterattack; Feint; Hammer Fist (boxing); Low-Line Defense; Neck Snap; Uppercut; Wrench (Limb).&lt;br /&gt;Regalias: Off Hand Training (Boxing); Skill Adaptation (Boxing Grapple).&lt;br /&gt;Vantagem: Trained by a Master [30].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para personagens que não tenham sido lutadores de pugillus. Manobras Cinamatográficas: Piledriver.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Body Language; Power Blow.&lt;br /&gt;Vantagens exóticas: Enhanced Defence, dodge [15]; Enhanced Defence, boxing parry [5]; Extra Attacks (Boxing) [25] para as duas mãos; Fast Movements: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Blurred&lt;/a&gt; 1 (Costs Fatigue 1, -5%) [15];  Iron Hands: Damage Resistance 1 (Hands only, -50%; Tough Skin, -40%) [1] + Claws, blunt [3], Pré-requisito: HT12+ e pelo menos 1 ano de lutas; Striking ST (boxing) [5/level], máximo +4;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-6011231578374715580?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/6011231578374715580/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=6011231578374715580' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/6011231578374715580'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/6011231578374715580'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/pugillus.html' title='Pugillus'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-8857918023240318650</id><published>2008-01-30T04:44:00.000-08:00</published><updated>2008-01-30T04:47:40.801-08:00</updated><title type='text'>Memórias de Yantar</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Yantar era como os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/minotauro-minotauro-branco-54-164.html"&gt;minotauros&lt;/a&gt; chamavam a sua terra, antes dela ser invadida pelo &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt; e pela aliança que resultou na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livinhana&lt;/a&gt;. Antes da invasão, os guerreiros mais habilidosos, principalmente &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/minotauro-minotauro-branco-54-164.html"&gt;minotauros brancos&lt;/a&gt;, dominavam um estilo de combate que combinava o uso de um pesado e rústico martelo de guerra com os chifres dessas criaturas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cabe lembrar, que esses minotauram cultuavam &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Thor&lt;/a&gt; como divindade única. O martelo é, portanto, uma arma sagrada para eles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoje em dia, contudo, esse conhecimento está praticamente perdido. A escravização e as massivas mortes dos minotauros fizeram com que estes perdessem quase toda a sua cultura. Apenas alguns minotauros brancos ainda dominam tal estilo. Estes, geralmente, vivem isolados do mundo, vivendo como eremitas, escondidos nas florestas que um dia foi deles. Alguns minotauros comuns e mesmo seguidores de Thor de outras raças já conseguiram achá-los e convencê-los a passar esses conhecimentos, mas isso é bem raro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Utilize as estatísticas do “Maul” (B274) para representar o martelo de guerra desse estilo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST19+; Cultura minotáurica [1]; Falar minotauro (native) [3]; Two Handed Mace 16+; Brawling 16+; Survival (forest) 14+; Theology 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat (Chifre e Maul); Counterattack (Chifre e Maul); Feint (Chifre); Retain Weapon (Maul).&lt;br /&gt;Regalias: nenhuma.&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Maul) [20]&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: Apenas minotauros brancos não necessitam pagar Antecedentes Incomuns para saber esse estilo. Minotauros comuns devotos de Thor devem pagar 5 pontos, se não forem fieis a esse deus, 10 pontos. Para as demais raças, triplique os valores. &lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Whirlwind Attack (Maul).&lt;br /&gt;Perícias Restritas: Kiai; Power Blow (Maul).&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defense, parry (Chifres) [5]; Extra Attack (Maul) [25]; Extra Attack (Chifres) [25], Pré-requisito: Brawling 18+; Striking ST (maul) [5/level], máximo +4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-8857918023240318650?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/8857918023240318650/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=8857918023240318650' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/8857918023240318650'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/8857918023240318650'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/memrias-de-yantar.html' title='Memórias de Yantar'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-4853181521564556274</id><published>2008-01-30T04:41:00.000-08:00</published><updated>2008-01-30T04:44:46.468-08:00</updated><title type='text'>Luta Esportiva</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A Luta Esportiva faz parte da vida de boa parte da elite da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livinhana&lt;/a&gt; e da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livre de Medesca&lt;/a&gt;. Excluindo apenas os de raça de baixa estatura, como gnomos e goblins, quase todos praticam atividades físicas como natação, hipismo, corrida, arremesso de lança, entre outros. Exercícios que cumprem o papel esportivo e de preparação para a guerra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esse estilo de luta, ao contrário da imensa maioria, possui, portanto, regras de combate para competições. As principais são:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ocorre em um campo quadrado de areia com 4m de lado.&lt;br /&gt;- Dura 3 minutos, que são controlados com uma ampulheta. Quando o combate é interrompido, a contagem de tempo também para.&lt;br /&gt;- O objetivo dos competidores é ganhar a maior quantidade de pontos durante a luta. Eles não têm que machucar ou desmaiar o adversário.&lt;br /&gt;- Os pontos são dados da seguinte forma:&lt;br /&gt;   * Queda (takedown), 1 ponto;&lt;br /&gt;   * Queda “perfeita” (takedown com sucesso decisivo), 3 ponto;&lt;br /&gt;   * Imobilização por mais de 5 segundos (pin), 3 pontos;&lt;br /&gt;   * Imobilização por mais de 10 segundos (pin), 10 pontos e a luta recomeça;&lt;br /&gt;   * Pedidos de clemência decorrentes de chaves ou sufocamento (locks ou choke hold), 15 pontos e a luta recomeça;&lt;br /&gt;- Socos, chutes, dedos nos olhos ou qualquer outro golpe desleal pode ser encarado como falta (-10 pontos) ou desclassificação. Não permitir que o adversário peça clemência em uma chave gera desclassificação direta (além de ser encarado como ato de desonra).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contudo, essa técnica possui movimentos que vão além dos utilizados em competições. Alguns exemplos são os golpes no pescoço, olhos ou coluna vertebral. Esses só são usados em uma luta “de verdade”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST11+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/culturas.html"&gt;Cultura livinhadesa&lt;/a&gt; [2]; Falar e escrever livinhadês [6]; Wrestling 16+; Sports (Luta Esportiva) 15+.&lt;br /&gt;Manobras: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Derrubar&lt;/a&gt;; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Prender&lt;/a&gt;; Arm Lock; Breakfall; Choke Hold; Eye-Gouging; Ground Fighting; Head Lock; Leg Grapple; Leg Lock; Low Fighting; Neck Snap; Scissors Hold; Trip; Wrench Spine.&lt;br /&gt;Regalias: Iron Neck; Power Grappling;&lt;br /&gt;Vantagem: Trained by a Master [30].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para plebeus e escravos da República Livinhana, bem como pobres da República Livre de Medesca. 20 pontos para personagens de outros países.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Backbreaker; Piledriver.&lt;br /&gt;Perícias Restritas: Body Language; Immovable Stance.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Constriction Attack (Cost Fadigue 1, - 5%) [23]; Lifting ST [5/level], máximo de ST/2 níveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para tornar uma competição de luta esportiva mais dinâmica, o Mestre poderá optar por fazer com que o turno dure 5 segundos. Assim, cada luta terá 36 turnos.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-4853181521564556274?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/4853181521564556274/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=4853181521564556274' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4853181521564556274'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4853181521564556274'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/luta-esportiva.html' title='Luta Esportiva'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-7544600242330125944</id><published>2008-01-30T04:33:00.000-08:00</published><updated>2008-01-30T04:37:52.598-08:00</updated><title type='text'>Leveza do Dragão</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Trata-se do estilo de combate desenvolvido pelos Magos Dragões da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Guilda dos Magos&lt;/a&gt; (hegemônicos no &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-poente.html"&gt;Reino de Gatróvia Poente&lt;/a&gt;). Mas, como parte dessa facção saiu da Guilda para formar o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-renegado.html"&gt;Reino Renegado&lt;/a&gt;, essas técnicas também são praticadas por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/renegados.html"&gt;Renegados&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A luta utiliza as magias poderosas: vôo, baforada de fogo e metamorfose parcial. A maioria dos magos nem conseguem aprendê-las. Os que conhecem têm dificuldades de mantê-las por muito tempo, a não ser que possuam uma grande gema de energia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há duas táticas básicas. A primeira é sobrevoar o inimigo lançando baforadas de fogo. A outra é fazer mergulhos, atacar com as garras e subir de novo rapidamente. Alguns preferem o combate no solo para evitar o gasto demasiado de pontos de fadiga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Considere a perícia “Boxing” como a habilidade de dar garradas de forma mais eficiente. Se o personagem tiver aprendido essa perícia através desse estilo, ele não poderá utilizá-la quando os seus braços não estiverem transformados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-Requisitos: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-gatrovesa.html"&gt;Cultura gatrovesa&lt;/a&gt; [2]; Falar e escrever dacroniano (native) [6]; Falar gatrovês (accented) [2]; Boxing or Innate Attack (Breathe Fire) 15+; Flight or Hawk Flight or Partial Shapeshifting (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Dragon Wings&lt;/a&gt;) 15+; Breathe Fire or Partial Shapeshifting (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Dragon Claw&lt;/a&gt;); Taumatology (Movement) 15+; Taumatology (Animal or Fire) 15+; Savoir Faire (Guilda dos Magos ou Renegados) 15+; Aerobatics 12+.&lt;br /&gt;Manobras: Counterattack; Feint.&lt;br /&gt;Vantagem: Trained by a Master [30].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para magos da Guilda dos Magos que não sejam Magos Dragões ou para Renegados de fora do Reino Renegado.&lt;br /&gt;Manobras cinematográficas: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Ataque Durante o Movimento&lt;/a&gt; (claw).&lt;br /&gt;Perícias Restritas: Breaking Blow (claw).&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defense, dodge (flying only, -20%) [12]; Extra Attack (Breathe Fire) [25]; Move +1 (air) [2/level], máximo +4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-7544600242330125944?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/7544600242330125944/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=7544600242330125944' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7544600242330125944'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7544600242330125944'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/leveza-do-drago.html' title='Leveza do Dragão'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-339022549683681734</id><published>2008-01-30T04:22:00.000-08:00</published><updated>2010-05-25T10:28:37.521-07:00</updated><title type='text'>Monges Vermelhos e Kadocan</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyDxJgPnjI/AAAAAAAAAHU/q_44mUFCh8E/s1600-h/monge+vermelho.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 217px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyDxJgPnjI/AAAAAAAAAHU/q_44mUFCh8E/s400/monge+vermelho.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371813335934148146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A história desses monges começa na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/era-de-ouro.html"&gt;Era de Ouro&lt;/a&gt;. Em tal período, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Monges de Frey&lt;/a&gt; partiram de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Gatróvia&lt;/a&gt; e se fixaram no &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Sultanato de Al Kammada&lt;/a&gt;. Com a permissão e a ajuda do Califa de Mi Talala, eles constroem um mosteiro a alguns dias de caminhada da cidade de Al Redebe, dentro de uma savana bem seca. Graças ao material utilizado, tal construção ficou conhecida com Mosteiro da Pedra Vermelha. Seus monges eram chamados pela população local como “Monges do Mosteiro da Pedra Vermelha”, o que evoluiu para apenas “Monges Vermelhos”. Seu líder era um &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfo&lt;/a&gt; chamado Kadocan de TragRov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Grande Guerra veio, mas a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Ordem de Frey&lt;/a&gt; relutou muito em entrar em qualquer conflito. Uma das pouquíssimas exceções foram os combates com o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/02/califado-de-nelik.html"&gt;Califado de Nelik&lt;/a&gt;. Seus mortos-vivos e demônios ameaçavam tudo e todos, e, por isso, essa ordem religiosas permitiu que seus monges entrassem em combate para combater esses monstros. O Mosteiro da Pedra Vermelha era um dos mais próximos do conflito. Assim, enviou seus melhores monges para lutar lado a lado com as forças de Al Kammada. O próprio Kadocan foi para o fronte de batalha. Contudo, isso não foi uma tarefa simples. O exército de Nelik também era composto por orcs e outros seres vivos. Não poder matá-los trazia dificuldades consideráveis aos monges.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kadocan e seus monges agiram pragmaticamente. Deixaram de lado a ortodoxia da Ordem de Frey e mataram seres vivos. Pensaram que, dadas as circunstancias, Frey seria misericordioso e veria a bondade atrás desses atos. Entenderia que essas mortes foram causadas para evitar mais mortes. Mas o deus da paz não pensa assim e, como punição, abandonou os monges a própria sorte. Sem seus poderes divinos, os Monges Vermelhos voltaram para a reclusão do mosteiro. Ficaram mais de 3 décadas sem dar notícias.  Mas lá, ao contrário do que todos imaginavam, não mergulharam em preces sem fim para obter o perdão divino. Muito pelo contrário, Kadocan desenvolveu um novo estilo de combate, bem mais agressivo que as Técnicas de Frey. Seus discípulos chamavam essa forma de combate de Técnicas de Kadocan, mas o nome se popularizou como Kadocan apenas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Kadocan combina as torções e quedas da velha tradição dos monges de Frey com golpes com pés e mãos. Mas não se tratam apenas de socos e chutes fortes, há golpes precisos desconhecidos até então.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante os anos que se passaram depois da reclusão, os Monges Vermelhos voltaram para a Grande Guerra e lutaram contra Nelik até a sua queda. Paralelamente, Kadocan criou uma nova filosofia de vida para ele e seus discípulos. Ele incorpora os antigos padrões &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-lfica.html"&gt;élficos&lt;/a&gt; de coletividade e amor com a natureza com alguma influência do pacifismo de Frey e da exaltação da coragem proveniente da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-gatrovesa.html"&gt;cultura gatrovesa&lt;/a&gt;. O élfico foi escolhido como língua.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoje em dia, o Mosteiro da Pedra Vermelha se transformou em uma pequena cidadela, com cerca de 200 habitantes. Eles compartilham seus bens e vivem como uma grande família. De fato, quase todos os indivíduos da mesma raça possuem um grau de parentesco bem próximo. A maioria dos que vivem aqui são humanos. Há alguns elfos e poucas famílias de outras raças. Todos do sexo masculino praticam Kadocan, mas os mestres não são numerosos. Mulheres não são impedidas de praticar, porém, poucas o fazem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há alguns monges que vivem fora do mosteiro. Com o Fim da Grande Guerra, alguns Monges Vermelhos foram enviados para certos califados. Sua missão é construir novos mosteiros e espalhar a sua filosofia e conhecimento. Para isso, eles costumam se associar aos califas, dando-lhes proteção e jurando fidelidade. Identificá-los é bem fácil. Utilizam vestimentas cor de telha, com detalhes vermelhos e marrons. Tradicionalmente, seus aprendizes raspam todo o cabelo. Os mestres deixam apenas uma trança crescer na parte de traz da cabeça e nunca a cortam. O tamanho da trança é um símbolo do tamanho do conhecimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Grão-Mestre Kadocan, como é chamado por seus discípulos, agora está velho, mesmo para os padrões élficos. Ele pode ser encontrado no Mosteiro, dando aulas no pátio central.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-lfica.html"&gt;Cultura élfica&lt;/a&gt; [2]; Falar élfico (native) [3]; Karate 16+; Judô 16+; Savoire Faire (kadocan) 14+; Meditation 14+; Breath Control 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Acrobatic Stand (judo); Aggressive Parry; Arm Lock; Axe Kick; Back Kick; Back Strike; Breakfall; Choke Hold; Counterattack; Disarm; Ear Clap; Elbow Strike; Evade; Exotic Hand Strike; Eye-Gouging; Feint; Finger Lock; Ground Fighting; Hammer Fist; Head Butt; Head Lock; Jam; Judo Throw; Jump Kick; Knee Strike; Leg Grapple; Leg Lock; Low Fighting; Neck Snap; Push Kick; Sacrifice Throw; Spinning (Attack); Stamp Kick; Sweep (kick); Trip.&lt;br /&gt;Regalias: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Acerto Veloz&lt;/a&gt;; Ground Guard; Skill Adaptation (Acrobatic Stand with Judo).&lt;br /&gt;Vantagem: Trained by a Master [30].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 20 pontos para personagens que não sejam Monges Vermelhos.&lt;br /&gt;Manobras Cinamatográficas: Eye-Pluck; Flying Jump Kick; Hand Catch; Hand-Clap Parry; Lethal Eye-Poke; Lethal Kick; Lethal Strike; Pressure-Point Strike; Roll with Blow; Snap Weapon; Timed Defense.&lt;br /&gt;Perícias restritas: Blind Fighting; Body Control; Body Language; Breaking Blow; Flying Leap; Hypnotic Hands; Hypnotism; Immovable Stance; Invisibility Art; Kiai; Light Walk; Lizard Climb; Mental Strength; Power Blow; Pressure Points; Pressure Secrets; Push.&lt;br /&gt;Vantagens exóticas: Breath Holding [2/level], Pré-definido: Meditation 16+; Doesn’t Breath (Oxygen Stored 25x, -50%) [10], Pré-definido: Meditation 20+; Doesn’t Eat or Drink [10], Pré-definido: Meditation 20+; Fast Movements: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Blurred&lt;/a&gt; 1 (Costs Fatigue 1, -5%) [15]; Iron Hands: Damage Resistance 1 (Hands only, -50%; Tough Skin, -40%) [1] + Claws, blunt [3], Pré-requisito: HT12+; Mortal Point Strike: Affliction (HT; Heart Attack, +300%; Follow Up, Strike on Torso, +0%; Costs Fatigue 1, -5%; Only in “living being”, -5%) [39/level], Pré-requisisto: Meditation 20+ e 6 meses de treinamento com Kadocan só para esse fim, máximo 5 níveis; Night Vision [1/level], máximo 4 níveis, Pré-requisito: Per: 13+; Extra Attack (Kadocan) [25], máximo 3; Reduced Consumption [2/level], Pré-definido: Meditation 16+;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Attack Extra (Kadocan): considerando o ataque extra que qualquer personagem pode pegar (mão esquerda), um Mestre Kadocan pode comprar 4 níveis dessa vantagem, ficando com 5 ataques por turno. Esses podem ser usados com movimentos relativos às perícias karate e judô. Contudo, ele não poderá fazer todos esses ataques com um único membro. Em cada turno, só serão permitidos 2 socos com cada braço e 2 chutes. Dois movimentos de judô também podem ser feitos, mas cada um abaixa o limite de socos e chutes em um. Uma cabeçada também pode ser dada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Kerem Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-339022549683681734?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/339022549683681734/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=339022549683681734' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/339022549683681734'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/339022549683681734'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/monges-vermelhos-e-kadocan.html' title='Monges Vermelhos e Kadocan'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyDxJgPnjI/AAAAAAAAAHU/q_44mUFCh8E/s72-c/monge+vermelho.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-3291525214978576542</id><published>2008-01-30T04:17:00.000-08:00</published><updated>2008-01-31T03:40:13.489-08:00</updated><title type='text'>Guerreiros Teleporte</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Esse é um dos estilos de combate mais recentes de Midgard. Ele nasceu entre os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/renegados.html"&gt;Renegados&lt;/a&gt; da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrios-elficos.html"&gt;Floresta de Canarran&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfos&lt;/a&gt;, na sua maioria. Os guerreiros que o criaram são também mestres na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/comunho-com-canarran.html"&gt;Comunhão com Canarran&lt;/a&gt;. Não há a necessidade de aprendê-los simultaneamente, apesar de ser o mais comum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As diferenças entre os dois estilos citados é que os Guerreiros Teleporte não desenvolvem, necessariamente, as habilidades com o arco. Ao invés disso, se concentram em magia. Uma vez por turno, os mestres nesse estilo podem usar uma magia tipo Blocking ofensivamente, além de uma defensivamente, que pode ser &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Blink&lt;/a&gt; ou &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Quick Distant Blow&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-lfica.html"&gt;Cultura élfica&lt;/a&gt; [2]; Falar élfico (native) [3]; Staff 16+; Blink 16+; Taumatology (Movement) 16+; Naturalist 14+; Sthealth 14+; Meditation 14+; Body Sense 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon; Sweep (staff).&lt;br /&gt;Regalias: Sure Footed (Trees).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Staff) [20]&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para Renegados de outras regiões.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Whirlwind Attack (bastão).&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Breath Control; Light Walk; Parry Missile Weapons.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Breath-Holding 1 [2], Pré-requisito: Breath Control 16+; Enhanced Defence, parry (Staff) [5]; Enhanced Defence, parry +2 (Staff) [+5], Pré-requisito: Staff 18+; Extra Attack (Staff) [25]; Extra Attack 2 (Staff) [+25], Pré-requisito: Staff 18+; Forest Walker: Terrain Adaptation (Forest; No combat only, -40%) [3], Pré-requisito: Survival (Forest) 14+; Less Sleep [2/level], Pré-requisito: Meditation 16+, Breath Control 14+; Tree Walker: Brachiator [5], Pré-requisito: Climbing 14+, Acrobatics 14+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-3291525214978576542?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/3291525214978576542/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=3291525214978576542' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/3291525214978576542'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/3291525214978576542'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/guerreiros-teleporte.html' title='Guerreiros Teleporte'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-8398729415600377292</id><published>2008-01-30T04:10:00.000-08:00</published><updated>2008-08-05T11:12:17.402-07:00</updated><title type='text'>Falange Livinhana</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiXzHQLQ5I/AAAAAAAAACA/eSwRyUhexJ0/s1600-h/falange.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiXzHQLQ5I/AAAAAAAAACA/eSwRyUhexJ0/s400/falange.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231097871566848914" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A Falange Livinhana é a principal força de infantaria da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livinhana&lt;/a&gt;. Suas técnicas de combate retomam tempos antigos, quando &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/humano-0-pontos.html"&gt;humanos&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfos&lt;/a&gt; migraram para esse país. Os membros dessas raças que eram cidadãos adaptaram a forma de combater dos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/centauro-51-pontos.html"&gt;centauros&lt;/a&gt; (ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/cavalaria-livinhana.html"&gt;Cavalaria Livinhana&lt;/a&gt;) para a sua condição bípede. Hoje em dia, a técnica da Falange já supera em alguns aspectos a da Cavalaria. A regalia “Teamwork” desses dois estilos de combate é a mesma, ou seja, eles podem lutar juntos e ordenados com facilidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os soldados da Falange Livinhana carregam lanças e escudos grandes. São certamente a unidade de combate que melhor consegue aproveitar esse tipo de proteção. Também carregam espadas, mas não recebem muito treinamento com ela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No início, apenas cidadãos tinham acesso a esse estilo de luta. Mas, as necessidades impostas pela Grande Guerra fizeram com que essa tradição fosse esquecida. Durante o conflito, plebeus e escravos também receberam esse treinamento. Contudo, a exigência da alfabetização permaneceu, mesmo que com menos rigor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quase todo cidadão do sexo masculino da República Livinhana é um aprendiz desse estilo. Alguns poucos conseguem se tornar mestres. Entre os membros dessa classe também é muito comum, quase obrigatório, a prática de outras atividades físicas. Equitação, arco e flecha, natação, corrida e levantamento de peso são alguns exemplos. O treinamento básico de Luta Esportiva é bem comum. Apenas os cidadãos pertencentes a raças de baixa estatura, como gnomos, não são treinados para esportes ou para Falange.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST11+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-livinhana.html"&gt;Cultura livinhadesa&lt;/a&gt; [2]; Falar e escrever livinhandês (native / accented) [5]; Spear 16+; Shield 16+; Soldier 14+; Throw Weapon (Spear) 12+; Hicking 12+.&lt;br /&gt;Monabras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Regalias: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Barreira de Escudos Avançada&lt;/a&gt;; Shield-Wall Training; Teamwork (combate livinhano).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Spear and Shield) [25].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 15 pontos para personagens de fora do exército livinhandês. Manobras Cinematográficas: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Ataque de Trás do Escudo&lt;/a&gt;; Pressure Point Strike.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Immovable Stance (with shield); Pressure Point.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Líder Tático&lt;/a&gt;; Enhanced Defences, block (shield) [5]; Extra Attack (spier) [25]; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Super Throw&lt;/a&gt; (Spear) [10], Pré-requisito: Thrown Weapon (Spear) 18+..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-8398729415600377292?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/8398729415600377292/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=8398729415600377292' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/8398729415600377292'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/8398729415600377292'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/falange-livinhana.html' title='Falange Livinhana'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiXzHQLQ5I/AAAAAAAAACA/eSwRyUhexJ0/s72-c/falange.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-1465724323151648069</id><published>2008-01-30T04:05:00.000-08:00</published><updated>2008-01-30T04:16:42.654-08:00</updated><title type='text'>Cavalaria Livinhana</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;As técnicas de combate da Cavalaria Livinhana são uma das mais antigas de Midgard. Já existia mesmo antes da formação da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livinhana&lt;/a&gt;. Antes da invenção da pólvora, a Cavalaria Livinhana era uma das forças de combate mais temidas do mundo. Mesmo hoje em dia, é bem eficiente no campo de batalha. Ela é composta por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/centauro-51-pontos.html"&gt;centauros&lt;/a&gt; que utilizam escudo médio e lança. Alguns também carregam uma espada, apesar de não serem especialmente eficientes com ela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sua especialidade é mesmo o combate com lança, Sabem, inclusive, utilizá-la de forma bem versátil. Conseguem empunhá-la como lança de justa, usando a força da “parte cavalo” para infligir dano. Guerreiam em combate de perto, como se fossem uma infantaria. Além de arremessá-las com extrema violência e precisão, mesmo em movimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dentro do exército da República Livinhana, um centauro normalmente receberá esse tipo de treinamento. Entre eles, os mestres não são tão raros. Há soldados que além de receberem esse treinamento, também são instruídos nas técnicas da Falange Livinhana. A regalia “Teamwork” desses dois estilos de combate é a mesma, ou seja, eles podem lutar juntos e ordenados com facilidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ser centauro; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-livinhana.html"&gt;Cultura livinhadesa&lt;/a&gt; [2]; Falar livinhadês (native) [3]; Spear 16+; Throw Weapon (Spear) 14+; Shield 14+; Soldier 14+; Running 14+; Hicking 12+.&lt;br /&gt;Monabras: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Arremesso em Movimento&lt;/a&gt;; Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Regalias: Skill Adaptation (lance with spear); Teamwork (combate livinhano).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Spear) [20].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para centauros de fora do exército livinhandês. 10 pontos para outras raças de seres híbridos, como wedigs e antrílopes. Se for o caso, some os valores.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Ataque Durante o Movimento&lt;/a&gt;; Pressure Point Strike.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Kiai (with horses only); Pressure Point.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defences, block (shield) [5]; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Super Throw&lt;/a&gt; (Spear) [10], Pré-requisito: Thrown Weapon (Spear) 18+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-1465724323151648069?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/1465724323151648069/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=1465724323151648069' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1465724323151648069'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1465724323151648069'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/cavalaria-livinhana.html' title='Cavalaria Livinhana'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-4332454809737948269</id><published>2008-01-30T04:00:00.000-08:00</published><updated>2009-08-19T15:42:32.868-07:00</updated><title type='text'>Caminhos para Idum</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/Sox_pcFwJJI/AAAAAAAAAGg/mZfkTGnVAMM/s1600-h/druida.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 447px; height: 257px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/Sox_pcFwJJI/AAAAAAAAAGg/mZfkTGnVAMM/s400/druida.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371808805437842578" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Druidas&lt;/a&gt;, quando poderosos, possuem a capacidade de utilizar o poder de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Idum&lt;/a&gt; para se transformar em animais. Alguns deles passam boa parte de suas vidas transformados. Assim, desenvolveram técnicas de combate que utilizam as potencialidades físicas da forma animal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Ordem de Idum&lt;/a&gt; incentivou que seus membros aprendessem essa forma de combate durante a Grande Guerra. Como conseqüência, os druidas se tornaram ainda mais importantes na defesa dos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrios-elficos.html"&gt;Territórios Élficos&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existem rumores de magos, tanto da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Guilda dos Magos&lt;/a&gt; como &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/renegados.html"&gt;Renegados&lt;/a&gt;, que aprenderam como utilizar essas técnicas. A única diferença é que eles se transformam em animais usando magia arcana. Se o mestre quiser determinar que essas histórias são reais, os jogadores poderão aprendê-las dessa forma, desde que pagando os devidos Antecedentes Incomuns (ler abaixo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existem dois possíveis Caminhos para Idum. Um usando a forma de urso e o outro com a forma de um felino qualquer, sendo as panteras a raça mais comum. Desde que o Mestre permita, os jogadores poderão criar novos caminhos, através de outros animais. Cada forma de animal exige a compra de um “Skill Adaptation [4]” específico. Essa vantagem permite a utilização das perícias “Karate” e “Wrestling” na forma animal em questão. Desta forma, danos das garradas e mordidas aumentam. Em compensação, o personagem não pode utilizar tais perícias na sua forma original. Trate com se fossem “Animal-Karate” e “Animal-Wrestling”. Além disso, ele só poderá utilizar as perícias restritas quando transformado no animal em questão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requesito: Animal Empathy [5]; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-lfica.html"&gt;Cultura élfica&lt;/a&gt; [2]; Falar élfico (native) [3]; Karate e Wrestling, uma DX+3 e a outra DX+1; Theology 15+; Shapeshifting 15+; Naturalist 14+; Savoir-Faire (Ordem de Idum) 14+; Meditation 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Feint.&lt;br /&gt;Regalias: Skill Adaptation (urso ou felino) [4].&lt;br /&gt;Vantagem: Trained by a Master [30].&lt;br /&gt;Unusual Bakground: 20 pontos para personagens magos.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: nenhuma.&lt;br /&gt;Perícias Restritas – Caminho do Felino: Blind Fighting; Flying Leap; Kiai; Light Walk.&lt;br /&gt;Perícias Restritas – Caminho do Urso: Kiai; Power Blow.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Extra Attack (mordida) [25]; Forest Walker: Terrain Adaptation (Forest; No combat only, -40%) [3], Pré-requisito: Survival (Forest) 14+; Less Sleep [2/level], Pré-requisito: Meditation 16+.&lt;br /&gt;Mestre da Metamorfose – O personagem pode gastar pontos para aumentar atributos, características secundárias ou vantagens das suas formas animais. O bônus ganho desta forma afeta todas as formas que o personagem tenha Skill Adaptation, a não ser que o bônus ultrapasse o máximo estabelecido. Os custos e máximos são:&lt;br /&gt;- +1 ST (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [5], máximo ST/5;&lt;br /&gt;- +1 DX (No Fine Manipulators, -40%) [12], máximo +1;&lt;br /&gt;- +1 HT [10], máximo HT/5;&lt;br /&gt;- +1 HP [2], máximo ST/3;&lt;br /&gt;- +0,25 Speed [5], máximo +1;&lt;br /&gt;- +1 Move [5], máximo +1;&lt;br /&gt;- +1 FP [3], máximo HT/3;&lt;br /&gt;- Ambidestry (Animal form only, -20%) [4];&lt;br /&gt;- Combat Reflexes (Animal form only, -20%) [20];&lt;br /&gt;- Idum’s Protection: Damage Resistance 1 (Force Field, +20%; Animal form only, -20%; Cannot use armor, -40%) [3], máximo +1;&lt;br /&gt;- Temperature Tolerance 1 (animal form only, -20%) [1], máximo 5;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue abaixo a ficha de alguns ursos e felinos, bem o custo para fazer e manter uma metamorfose para eles. Cabe lembrar que os parâmetros de IQ, Will e Per não se alteram com a transformação&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Urso Cinzento&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ST 19 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [45]; DX 11 (No Fine Manipulators, -40%) [12]; HT 13 [30]&lt;br /&gt;SM:+1; Dmg: 2d-1 / 3d+1; BL 72lbs; HP 19 [0]; FP 13 [0]; Speed 6 [0]; Move 8 [10]; Dodge 9 [0].&lt;br /&gt;Constriction Attack [25]; Claws, blunt [3]; Damage Resistance 2 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [4]; Teeth, Sharp [1]; Temperature Tolerance 2 [2]; Cannot Speak [-15]; No Fine Manipulators [-30]; Semi-Upright [-5].&lt;br /&gt;Claw – 2d* cr; reach: c, 1.&lt;br /&gt;Teeth - 2d-2* cut; reach: c.&lt;br /&gt;* mais o bônus do karate.&lt;br /&gt;Custo para fazer: 5&lt;br /&gt;Custo para manter 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Urso Polar&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ST 20 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [50]; DX 11 (No Fine Manipulators, -40%) [12]; HT 13 [30]&lt;br /&gt;SM:+1; Dmg: 2d-1 / 3d+2; BL 80lbs; HP 19 [0]; FP 13 [0]; Speed 6 [0]; Move 7 [5]; Dodge 9 [0].&lt;br /&gt;Constriction Attack [25]; Claws, blunt [3]; Damage Resistance 2 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [4]; Teeth, Sharp [1]; Temperature Tolerance 8 [8]; Cannot Speak [-15]; No Fine Manipulators [-30]; Semi-Upright [-5].&lt;br /&gt;Claw – 2d* cr; reach: c, 1.&lt;br /&gt;Teeth - 2d-2* cut; reach: c.&lt;br /&gt;* mais o bônus do karate.&lt;br /&gt;Custo para fazer: 5&lt;br /&gt;Custo para manter 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Urso das Cavernas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ST 23 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [65]; DX 11 (No Fine Manipulators, -40%) [12]; HT 13 [30]&lt;br /&gt;SM:+1; Dmg: 2d+1 / 4d+1; BL 80lbs; HP 19 [0]; FP 13 [0]; Speed 6 [0]; Move 7 [5]; Dodge 9 [0].&lt;br /&gt;Constriction Attack [25]; Claws, blunt [3]; Damage Resistance 2 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [4]; Teeth, Sharp [1]; Temperature Tolerance 2 [2]; Cannot Speak [-15]; No Fine Manipulators [-30]; Semi-Upright [-5].&lt;br /&gt;Claw – 2d+2* cr; reach: c, 1.&lt;br /&gt;Teeth - 2d* cut; reach: c.&lt;br /&gt;* mais o bônus do karate.&lt;br /&gt;Custo para fazer: 5&lt;br /&gt;Custo para manter 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Leão&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ST 16 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [30]; DX 13 (No Fine Manipulators, -40%) [36]; HT 11 [10].&lt;br /&gt;SM+1; Dmg: 1d+1 / 2d+2; BL 51lbs; HP 16 [0]; FP 11 [0]; Speed 6 [0]; Move 9 [15]; Dodge 9 [0].&lt;br /&gt;Claws, Sharp [5]; Damage Resistance 1 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [1]; Discriminatory Smell [25]; Night Vision 5 [5]; Teeth, Sharp [1]; Temperature Tolerance 1 [1]; Cannot Speak [-15]; Quadruped [-35].&lt;br /&gt;Claw – 1d* cut; reach: c, 1.&lt;br /&gt;Teeth – 1d* cut; reach: c.&lt;br /&gt;* mais o bônus do karate.&lt;br /&gt;Custo para fazer: 4&lt;br /&gt;Custo para manter 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pantera Negra&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ST 17 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [35]; DX 13 (No Fine Manipulators, -40%) [36]; HT 11 [10].&lt;br /&gt;SM+1; Dmg: 1d+2 / 3d-1; BL 58lbs; HP 16 [0]; FP 11 [0]; Speed 6 [0]; Move 9 [15]; Dodge 9 [0].&lt;br /&gt;Claws, Sharp [5]; Damage Resistance 1 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [1]; Discriminatory Smell [25]; Night Vision 8 [8]; Teeth, Sharp [1]; Temperature Tolerance 1 [1]; Cannot Speak [-15]; Quadruped [-35].&lt;br /&gt;Claw – 1d+1* cut; reach: c, 1.&lt;br /&gt;Teeth – 1d+1* cut; reach: c.&lt;br /&gt;* mais o bônus do karate.&lt;br /&gt;Custo para fazer: 5&lt;br /&gt;Custo para manter 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tigre Dente de Sabre&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ST 19 (No Fine Manipulators, -40%; Size +1, -10%) [45]; DX 13 (No Fine Manipulators, -40%) [36]; HT 13 [30].&lt;br /&gt;SM+1; Dmg: 2d-1 / 4d-1; BL 58lbs; HP 16 [0]; FP 11 [0]; Speed 7 [10]; Move 9 [10]; Dodge 9 [0].&lt;br /&gt;Claws, Sharp [5]; Damage Resistance 1 (Cannot use armor, -40%; Tough Skin, -40%) [1]; Discriminatory Smell [25]; Night Vision 5 [5]; Teeth, Fangs [2]; Temperature Tolerance 1 [1]; Cannot Speak [-15]; Quadruped [-35].&lt;br /&gt;Claw – 2d-2* cut; reach: c, 1.&lt;br /&gt;Teeth – 2d-2* imp; reach: c.&lt;br /&gt;* mais o bônus do karate.&lt;br /&gt;Custo para fazer: 6&lt;br /&gt;Custo para manter 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Kerem Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-4332454809737948269?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/4332454809737948269/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=4332454809737948269' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4332454809737948269'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4332454809737948269'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/caminhos-para-idum.html' title='Caminhos para Idum'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/Sox_pcFwJJI/AAAAAAAAAGg/mZfkTGnVAMM/s72-c/druida.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-2567068281530937780</id><published>2007-11-30T10:03:00.000-08:00</published><updated>2008-08-05T11:35:07.322-07:00</updated><title type='text'>Técnicas de Tyr</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJidRon-ZmI/AAAAAAAAACk/XQVf-8EzU6s/s1600-h/guerreiro+duas+espadas.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJidRon-ZmI/AAAAAAAAACk/XQVf-8EzU6s/s400/guerreiro+duas+espadas.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231103893479253602" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/tyr.html"&gt;Clérigos de Tyr&lt;/a&gt; possuem como parte do seu cotidiano o treinamento com espadas. Desde a criação da Ordem desse deus, clérigos são necessariamente guerreiros. Na verdade, para um devoto de Tyr, não existe símbolo mais sagrado que uma espada, “a arma divina”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante o treinamento, os clérigos são obrigados a prender a lutar com três grupos de espadas: curtas, longas e de duas mãos. Quando já são suficientemente proficientes, se especializam em um. Entre os mestres, há uma polemica sobre o que deve acompanhar o combate com espadas curtas e longas. Alguns defendem que é o escudo, pois essa é a tradição. Outros utilizam uma outra espada, pois vêem no escudo um excesso de zelo (para não falar covardia).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Clérigos que possuam poderes divinos conseguem intercalar seus golpes defensivos com magias divinas, se tornando assim perigosos combatentes. Não existe, contudo, a obrigatoriedade de poderes divinos para ser um mestre nas Técnicas de Tyr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-gatrovesa.html"&gt;Cultura Gatrovesa&lt;/a&gt; [2]; Falar gatrovês (native) [3]; Bastard Sword, Short Sword e Two-handed Sword, uma qualquer 16+ e as outras 14+; Teology 16+; Fast-Draw (any sword) 14+; Savoir-Faire (Ordem de Tyr) 14+; Soldier 12+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarm; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Ragalias: Off Hand Weapon Training (sword); Teamwork.&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master, técnicas de Tyr (Bastard Sword, Short Sword e Two-handed Sword) [30].&lt;br /&gt;Unusual Bakground: 20 pontos para personagens de fora da Ordem de Tyr.&lt;br /&gt;Manobras Cinamatográficas: Whirlwind Attack (any sword); Timed Defense.&lt;br /&gt;Perícias restritas: Breaking Blow; Blinding Fighting; Kiai; Mental Strength.&lt;br /&gt;Vantagens exóticas: Enhanced Defence, parry (any sword) [5]; Extra Attack (any sword) [25] (para as duas mãos); Fast Movements: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Blurred&lt;/a&gt; 1 (Costs Fatigue 1, -5%) [15]; Undead Hunter: Higher Purpose (contra mortos-vivos e demônios) [5/nível], máximo 4 níveis, Pré-requisito: Theology 18+; Unfazeable [15], Pré-requisito: Theology 18+ e Will 12+;&lt;br /&gt;Obs.: Apesar de se fazer referência a qualquer espada, as vantagens só funcionarão com os grupos de espadas que o personagem tiver NH16+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-2567068281530937780?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/2567068281530937780/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=2567068281530937780' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2567068281530937780'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2567068281530937780'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/tcnicas-de-tyr.html' title='Técnicas de Tyr'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJidRon-ZmI/AAAAAAAAACk/XQVf-8EzU6s/s72-c/guerreiro+duas+espadas.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-1733863621734002</id><published>2007-11-30T10:00:00.000-08:00</published><updated>2008-02-09T13:31:25.272-08:00</updated><title type='text'>Técnicas de Thor</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Clérigos de Thor&lt;/a&gt; possuem como parte do seu cotidiano o treinamento com martelo e escudo. Desde a criação da Ordem desse deus, clérigos são necessariamente guerreiros. Acredita-se que o próprio Thor utilize essa arma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Clérigos que possuam poderes divinos conseguem intercalar seus golpes defensivos com magias divinas, se tornando assim perigosos combatentes. Não existe, contudo, a obrigatoriedade de poderes divinos para ser um mestre nas Técnicas de Thor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST 12+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-iclica.html"&gt;Cultura Icílica&lt;/a&gt; [2]; Falar e escrever icílico (native) [6]; Axe/Mace 16+; Shield 16+; Teology 16; Trow Weapon, axe/mace 14+; Savoir-Faire (Ordem de Thor) 14+; Soldier 12+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Regalias: Teamwork.&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Hammer and Shield) [25].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 20 pontos para personagens de fora da Ordem de Thor.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: nenhuma.&lt;br /&gt;Perícias restritas: Immovable Stance (with shield); Mental Strength; Power Blow.&lt;br /&gt;Vantagens exóticas: Enhanced Defence, Block (shield) [5]; Extra Attack (hammer) [25]; Striking ST (hammer) [5/level], máximo +4; Undead Hunter: Higher Purpose (contra mortos-vivos e demônios) [5/nível], máximo 4 níveis, Pré-requisito: Theology 18+; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-1733863621734002?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/1733863621734002/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=1733863621734002' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1733863621734002'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1733863621734002'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/tcnicas-de-thor.html' title='Técnicas de Thor'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-5582710049335113063</id><published>2007-11-30T09:54:00.000-08:00</published><updated>2008-03-22T13:23:09.984-07:00</updated><title type='text'>Técnicas de Frey</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;O nome Técnicas de Frey é dano ao sistema de combate (ou sistema de auto-defesa, como seus praticante preferem dizem) utilizados pelos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;monges&lt;/a&gt; seguidores do deus da paz, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt;. Tais monges são pacifistas e tem o voto de nunca utilizar armas. Assim, combatem com as mãos livres e, quase sempre, procuram imobilizar ou desacordar seus adversários. Os grandes mestres dessa arte marcial são elfos do gelo que habitam a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrio-de-frey.html"&gt;Terra do Gelo&lt;/a&gt;. Mas existem outros espalhados pelo mundo, chefiando monastérios dedicados à divindade em questão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Monges que possuam poderes divinos conseguem intercalar seus golpes defensivos com magias divinas, se tornando assim perigosos combatentes. Não existe, contudo, a obrigatoriedade de poderes divinos para ser um mestre nas técnicas de Frey.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisitos: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-lfica.html"&gt;Cultura élfica&lt;/a&gt; [2]; Falar e escreve elfico (native) [6];  Judô 16+; Theology 16+; Brawling 14+; Meditation 14+; Savoir-Faire (Ordem de Frey) 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Acrobatic Stand (judo); Arm Lock; Breakfall; Choke Hold; Counterattack; Evade; Eye-Gouging; Feint; Finger Lock; Ground Fighting; Head Lock; Judo Throw; Leg Grapple; Leg Lock; Low Fighting; Sacrifice Throw; Trip.&lt;br /&gt;Regalias: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Acerto Veloz&lt;/a&gt;; Ground Guard; Skill Adaptation (Acrobatic Stand with Judo).&lt;br /&gt;Vantagem: Trained by a Master [30].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 20 pontos para personagens fora da Ordem de Frey.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Hand-Clap Parry; Roll with Blow; Snap Weapon; Timed Defense.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Blind Fighting; Body Control; Body Language; Flying Leap; Hypnotic Hands; Hypnotism; Immovable Stance; Invisibility Art; Light Walk; Lizard Climb; Mental Strength; Push.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Breath Holding [2/level], Pré-definido: Meditation 16+; Doesn’t Breath (Oxygen Stored 25x, -50%) [10], Pré-definido: Meditation 20+; Doesn’t Eat or Drink [10], Pré-definido: Meditation 20+; Night Vision [1/level], máximo 4 níveis, Pré-requisito: Per: 13+; Extra Attack (Judo) [25]; Reduced Consumption [2/level], Pré-definido: Meditation 16+;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-5582710049335113063?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/5582710049335113063/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=5582710049335113063' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/5582710049335113063'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/5582710049335113063'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/tcnicas-de-frey.html' title='Técnicas de Frey'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-4597742497303541466</id><published>2007-11-30T09:49:00.000-08:00</published><updated>2008-01-31T03:45:11.395-08:00</updated><title type='text'>Sharat’y</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Sharat’y é o nome do estilo e luta e da arma usada por ele. Arma que é grande como um bastão, só que com lâminas do tamanho de espadas nas duas pontas. É comumente chamada de espada dupla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os grandes mestres dessa arte marcial são &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-listrado-59-pontos.html"&gt;elfos listrados&lt;/a&gt; que vivem na fronteira entre &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Al Kammada&lt;/a&gt; e os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrios-orc.html"&gt;Territórios Orcs&lt;/a&gt;. Na verdade eles vivem se deslocando entre essas duas regiões. O principal impulso desses guerreiros é a vingança contra os orcs (os “selvagens” apenas). Isso porque, ao longo da história, hordas orcs devastaram as tribos de elfos listrados (ler &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;As Expansões&lt;/a&gt; e o Fim do Sultanato).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os guerreiros sharat’y se aproximam furtivamente de seus inimigos, mas atacam com muita agressividade. Seus alvos vão desde patrulhas até aldeias inteiras. Para aprender seus métodos de combate é necessário ficar alguns anos na Grande Savana Nascente cassando a “raça odiada”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A espada dupla é uma arma muito versátil. Além de ser ótima para o combate de perto, é excelente para o arremesso. Existem duas formas de arremessá-la: reta como uma lança ou girando com um machado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os grandes mestres sharat’y conseguem, ainda por cima, misturar potentes chutes entre os velozes ataques com essa exótica arma. Se tiver comprado o ataque extra referente ao chute, este só poderá ser usado em manobras que se tenha NH 18+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requesito: Cultura élfica [2]; Falar élfico (accented) [2]; Sharat’y 16+; Throw Weapon (Sharat’y) 16+; Sthealth 14+; Karate 14+; Survival (plains) 12+; Naturalist 12+; Acrobatics 12+.&lt;br /&gt;Manobras: Acrobatic Stand; Axe Kick; Back Kick; Breakfall; Close Combat; Counterattack; Disarming; Evade; Feint; Jam; Jump Kick; Kicking; Knee Strike; Push Kick; Spinning Kick; Stamp Kick; Sweep (kick).&lt;br /&gt;Regalias: Exotic Weapon Training (Sharat’y); Teamwork.&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Sharat’y) [20] + Orc Slayer: Higher Purpose (contra orcs e ogros) [5].&lt;br /&gt;Unusual Bakground: 5 pontos para elfos que não sejam listrados, 10 para humanos e 15 para as demais raças.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Pole-Vault Kick; Timed Defense.&lt;br /&gt;Perícias Restritas: Blinding Fighting; Light Walk.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Discriminatory Smell [25], Pré-requisito: naturalist 20+; Enhanced Defense, parry (Sharat’y) [5]; Extra Attack (Sharat’y) [25]; Extra Attack 2 (Sharat’y) [+25], Pré-requisito: Sharat’y 18+; Extra Attack (any kick) [25], Pré-requisito: karate (kick) 18+; Fast Movements: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Blurred&lt;/a&gt; 1 (Costs Fatigue 1, -5%) [15]; Orc Slayer: Higher Purpose (contra orcs e ogros) [5/nível], máximo +4 níveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue abaixo as estatísticas de uma sharat’y. A perícia para utilizá-la é DX/Hard.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SHARAT’Y (DX-5, Staff -4)&lt;br /&gt;Sharat’y Dmg: th+1imp, sw+1cut / Reach:1 / Parry:+2 / Cost: $800 / Weight: 6lbs / ST:9 / -2 to hit*&lt;br /&gt;* Exotic Weapon Training (Sharat’y) anula essa penalidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;THROW WEAPON (SHARAT’Y) (DX-4, Throw Weapon (Spear)-2)&lt;br /&gt;Sharat’y (arremesso 1) Dmg: th+4imp / Acc: 2 / Range: x1/x1,5 / ST: 10&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;THROW WEAPON (SHARAT’Y) (DX-4, Throw Weapon (axe)-4)&lt;br /&gt;Sharat’y (arremesso 2) Dmg: sw+2cut / Acc: 2 / Range: x0,5/x1 / ST: 10 &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-4597742497303541466?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/4597742497303541466/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=4597742497303541466' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4597742497303541466'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4597742497303541466'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/sharaty.html' title='Sharat’y'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-7525379393472714160</id><published>2007-11-30T09:41:00.000-08:00</published><updated>2007-11-30T09:49:27.844-08:00</updated><title type='text'>Fúria de Canarran</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Existe, no Norte da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrios-elficos.html"&gt;Floresta de Canarran&lt;/a&gt;, uma tribo élfica chamada de Caçadores de Cabeças. Nome derivado do fato deles cortarem as cabeças de seus inimigos e fincarem em lanças antes de se retirarem do campo de batalha. É fácil identifica-los, sempre usam vestimentas vermelhas e costumam se pintar com a mesma cor, principalmente para a batalha. Nunca se importaram muito com as demais tribos élficas ou com o Conselho de Anciões. Não tem muito interesse em magia ou nos deuses. Foram muito importantes para a defesa do povo élfico quando as hordas orcs tentaram invadir a sua floresta, ler &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;A (tentativa de) Expansão Orc&lt;/a&gt;. Contudo, o fato que realmente tornou essa tribo famosa ocorreu durante a Grande Guerra. Um Califa &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-kammad.html"&gt;kammadê&lt;/a&gt; tentou, sem a ajuda de seus pares, invadir as terras élficas, a começar pela região ocupada pelos Caçadores de Cabeça. Esses não só resistiram e expulsaram as forças invasoras, como saíram da proteção da floresta e tomaram as terras e a vida do Califa. Até hoje permanecem nessa região.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Possuem um estilo de combate próprio, que utiliza machados, com alguma ênfase no arremesso. É muito agressivo e sanguinolento. É comum, mas não obrigatória, a utilização de escudos e cavalos. Chamam tais técnicas de Fúria de Canarran, em contraposição à forma clássica que as demais tribos élficas lutam (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/comunho-com-canarran.html"&gt;Comunhão com Canarran&lt;/a&gt;). É muito difícil alguém que não for um guerreiro caçador de cabeça ter acesso a esse estilo de luta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST11+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-lfica.html"&gt;Cultura éfica&lt;/a&gt; [2]; Falar élfico (native) [3]; Axe/Mace 16+; Thrown Weapon (Axe/Mace) 16+; Shield 14+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/percias.html"&gt;Elfic Riding&lt;/a&gt; or Riding 14+;&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Feint; Cavalry Training; Combat Riding; Hands-free riding; Quick Mount; Staying Seated.&lt;br /&gt;Regalias: Skill Adaptation (Fast Draw with Hatchet).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Axe) [20]&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para elfos de outras tribos e 20 para seres de outras raças.&lt;br /&gt;Manobras cinematográficas: Whirlwind Attack (axe).&lt;br /&gt;Perícias Restritas: Kiai; Power Blow.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Super Throw&lt;/a&gt; (Axe) [10], Pré-requisito: Thrown Weapon (Axe/Mace) 18+. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-7525379393472714160?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/7525379393472714160/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=7525379393472714160' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7525379393472714160'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7525379393472714160'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/fria-de-canarran.html' title='Fúria de Canarran'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-1236431536920119670</id><published>2007-11-30T09:35:00.000-08:00</published><updated>2008-08-05T10:22:05.321-07:00</updated><title type='text'>Força de Mongreg</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-mongreg.html"&gt;Mongreg&lt;/a&gt;, o Reino dos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/ano-45-pontos.html"&gt;Anões&lt;/a&gt;, possui uma das mais temidas infantarias de Midgard. Para se defender utilizam escudo e para atacar costumam utilizar armas-ferramentas. Picaretas e martelos são os mais comuns, seguidos dos machados. Maças de guerra são mais incomuns, mas também são usadas. A combinação de uma ótima proteção com golpes violentos é a marca desse estilo de combate anão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiL3bhtRnI/AAAAAAAAAAw/G6Rzsk0Xjqg/s1600-h/an%C3%A3o.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiL3bhtRnI/AAAAAAAAAAw/G6Rzsk0Xjqg/s400/an%C3%A3o.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231084751589033586" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A tropa de elite da infantaria anã é conhecida como Força de Mongreg. Os guerreiros mais bem treinados e destemidos fazem parte dele. É comum que eles se especializem contra um tipo de inimigo específico. Durante a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;Batalha Divina&lt;/a&gt; eram comuns os Caçadores de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/orc-2-pontos.html"&gt;Orcs&lt;/a&gt; ou &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;Elfos&lt;/a&gt;. Na Grande Guerra os Caçadores de Mortos-Vivos se fizeram essenciais na luta contra o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/02/califado-de-nelik.html"&gt;Califado de Nelik&lt;/a&gt;. Atualmente, dizem que existem batalhas contra gigantes no alto da Cordilheira de Mongreg e já existem Caçadores de Gigantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST: 13+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura.html"&gt;Cultura anã&lt;/a&gt; [2]; Falar anão (native) [3]; Axe/Mace 16+; Shield 16+; Armory 16+; Survival (Underground or Mountains) 16+; Hicking 12+; Soldier 12+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint.&lt;br /&gt;Regalias: Shield-Wall Training (medium shield); Teamwork.&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Armas de Anão) [30]&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 5 pontos para anões de fora do Reino de Mongreg e 20 pontos para não anões.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: nenhuma.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Immovable Stance (with shield); Power Blow.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defence, Block (shield) [5]; Enhanced Defence, Block +2 (shield) [+5], Pré-requisito: Shield 18+; Extra Attack (Axe/Mace) [25]; Mountain Walker: Terrain Adaptation (Mountains; No combat only, -40%) [3]; Lifting ST [3/level], máximo ST/3 níveis; Elf Hunter: Higher Purpose (contra elfos) [5/nível], máximo +4 níveis; Giant Hunter: Higher Purpose (contra gigantes) [5/nível], máximo +4 níveis; Orc Hunter: Higher Purpose (contra orcs e ogros) [5/nível], máximo +4 níveis; Undead Hunter: Higher Purpose (contra mortos-vivos e demônios) [5/nível], máximo 4 níveis, Pré-requisito: Theology 18+;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Armas de Anão: Picareta, martelo, maça, machado e escudo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-1236431536920119670?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/1236431536920119670/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=1236431536920119670' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1236431536920119670'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1236431536920119670'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/fora-de-mongreg.html' title='Força de Mongreg'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiL3bhtRnI/AAAAAAAAAAw/G6Rzsk0Xjqg/s72-c/an%C3%A3o.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-4975904074430808442</id><published>2007-11-30T09:31:00.000-08:00</published><updated>2008-01-31T03:41:35.916-08:00</updated><title type='text'>Esgrima</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Esgrima é a arte de utilizar um rapier ou sabre em uma das mãos e uma arma auxiliar na outra. Esta pode ser uma faca comum, uma faca de esgrima (main-gauche), uma pistola ou uma capa. Ela foi desenvolvida por marinheiros &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;icilianos&lt;/a&gt; e incorporada à Marinha Imperial. A versão militar prioriza a utilização de pistolas, enquanto os civis costumam se especializar em facas ou capa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Encontrar um mestre nessa arte é relativamente fácil, se comparado com a maioria das artes marciais. Na Marinha Imperial existem oficiais habilitados que passam seus ensinamentos aos novos marujos. Nos portos icilianos (ou na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/02/cidade-da-neblina.html"&gt;Cidade da Neblina&lt;/a&gt;) é comum se encontrar velhos marinheiros dispostos a ensinar esgrima aos marinhos sob seu comando ou mesmo para alguém que pague bem. A única restrição é ser marinheiro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existem, na verdade, duas “escolas” de esgrima. Uma focada no rapier e outra no sabre. O mais comum é o combatente se especializar em apenas uma delas, mas há quem domine as duas. Das quatro opções de arma auxiliar, o mestre tem que ser bem proficiente (NH16+) em pelo menos duas. Ele só poderá comprar manobras para as armas auxiliares que ele dominar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-iclica.html"&gt;Cultura Icílica&lt;/a&gt; [2]; Falar icílico (accented) [2]; Rapier ou Saber 16+; duas das quatro seguintes perícias (Cloak; Guns, pistol; Knife; Main-Gauche) 14+; Crewman (seamanship) 14+; Acrobatics 12+.&lt;br /&gt;Manobras: Acrobatic Stand; Bind Weapon; Breakfall; Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Regalias: Off Hand Weapon Training (Cloak; Guns, pistol; Knife; or Main-Gauche); Naval Training.&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master, esgrima (rapier ou saber) [20] ou Weapon Master, esgrima (rapier e saber) [25]&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 5 pontos para personagens que não vivem em regiões de cultura icílica.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Grand Disarm.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Breaking Blow (rapier or saber).&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defence, parry (rapier ou saber) [5]; Enhanced Defence, parry +2 (rapier ou saber) [+5], Pré-requisito: Rapier ou Saber 18+; Extra Attack (rapier ou saber) [25]; Fast Movements: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Blurred&lt;/a&gt; 1 (Costs Fatigue 1, -5%) [15]; Perfect Balance [15], Pré-requisito: Acrobatics 14+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-4975904074430808442?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/4975904074430808442/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=4975904074430808442' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4975904074430808442'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4975904074430808442'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/esgrima.html' title='Esgrima'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-5290743226507988450</id><published>2007-11-30T09:27:00.000-08:00</published><updated>2007-11-30T09:31:45.016-08:00</updated><title type='text'>Duelista de Fogo</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Essa técnica nasceu entre os grandes sacerdotes da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html"&gt;Ordem de Freya&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/insetino-31-pontos.html"&gt;insetinos&lt;/a&gt;, portanto. Na ilha da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/05/colmia.html"&gt;Colméia&lt;/a&gt; dedicada ao culto dessa deusa, a Ilha do Vulcão, é ensinado esse estilo de luta. Ele consiste em utilizar de forma mais eficiente as magias de fogo para o combate. A “arma” utilizada é um jato de fogo. Tradicionalmente, usa-se somente a magia “&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;fire shield&lt;/a&gt;” como forma de defesa. Assim, em um duelo de treinamento, os sacerdotes não chegam a se queimar. Quem se cansar primeiro perde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante a Grande Guerra, houve levantes de colonos insetinos e duelistas de fogo entraram em combates. Nessa situação, a utilização de um escudo se mostrou bastante útil. Contudo, os sacerdotes ainda não incorporaram essa modificação no seu estilo de combate. Os grandes mestres conseguem utilizar um jato em cada mão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há histórias que existe um mago, Lavidus Morvidus, que conseguiu aprender as técnicas dos seguidores de Freya a tal ponto, que ele consegue utilizá-las com magia arcana. Ele viveria em uma torre no Vale do Fogo, dentro do Império Icílius. Apesar de supostamente ser da Guilda dos Magos, ele dificilmente tem paciência para ensinar tal técnica de combate para outros magos. Personagens magos que queiram saber esse estilo de combate deverão pagar pontos de antecedentes incomuns.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito*¹: Cultura insetina [1]; Falar e escrever insetino (native) [6]; Innate Attack (jet) 16+; Savoir-Faire (Ordem de Freya) 16+; Theology 16+; Flame Jet 16+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Fire Shield &lt;/a&gt;16+.&lt;br /&gt;Manobras: Feint.&lt;br /&gt;Regalias: Off Hand Weapon Training (flame jet).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Flame Jet*²) [25]&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: personagens não insetinos da Ordem de Freya deverão pagar 5 pontos, personagens magos, 20 pontos.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Whirlwind Attack (flame jet).&lt;br /&gt;Perícias Restritas: nenhuma.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Extra Attack (Flame Jet) [25].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*¹ Para magos substituir por: Cultura icílica [2]; Falar e escrever icílico (native) [6]; Innate Attack (jet) 16+; Savoir-Faire (Guilda dos Magos) 16+; Taumatology (Fire School) 16+; Flame Jet 16+; Fire Shield 16+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*² A vantagem Weapon Master não foi pensada para ser utilizada em magias. Sugere utilizar a analogia direta: personagens que tenham Innate Attack (jet) em DX+1 darão mais 1 de dano por dado e os que tiverem DX+2 darão mais 2. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-5290743226507988450?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/5290743226507988450/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=5290743226507988450' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/5290743226507988450'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/5290743226507988450'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/duelista-de-fogo.html' title='Duelista de Fogo'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-7514794239301994298</id><published>2007-11-30T09:19:00.000-08:00</published><updated>2008-08-05T11:59:58.987-07:00</updated><title type='text'>Discípulos e Ensinamentos de Kaleh</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiiwoGx4BI/AAAAAAAAADg/dhR2CiKWCbU/s1600-h/kaleh.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiiwoGx4BI/AAAAAAAAADg/dhR2CiKWCbU/s400/kaleh.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231109923474104338" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Discípulos de Kaleh&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Muitas histórias e lendas rondam essa misteriosa seita. As conversas de bar dizem que décadas antes do início da Grande Guerra algumas gangues e criminosos da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Al Kammada&lt;/a&gt; iniciaram sua organização em algo que inicialmente foi chamado de Guilda dos Assassinos. Destacou-se nesse processo um jovem elfo chamado Kaleh filho de Iancar. Sua habilidade com faca e na arte do roubo bem como seu ímpeto para liderança o tornaram aclamado por muitos ladrões e assassinos. Em alguns anos ele ficou conhecido por todo o sultanato. Os crimes mais fabulosos, alguns deles nem aconteceram, lhe foram atribuídos. Em pouco tempo a Guilda dos Assassinos ficou conhecida como Discípulos de Kaleh, nome que levam até hoje. Alguns acreditam que tudo não passa de histórias para assustar crianças, outros ainda vêm Kaleh andando pelos becos escuros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com o início da Guerra e o desmembramento de Al Kammada, os Discípulos se enfraqueceram. Seus principais líderes foram mortos pela rebelião dos orcs. Entretanto com o desenrolar do conflito eles se fortaleceram novamente. Fizeram inúmeros serviços para os Califados, matando governantes e militares de alta patente da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livinhana&lt;/a&gt; e do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt;. Após o Fim da Grande Guerra a perseguição a esses assassinos se intensificou, mas eles estão organizados e não estão tendo muitas baixas. São extremamente fortes nos Califados e vem se fortalecendo nos locais aonde eles atuaram na Guerra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seus membros possuem códigos secretos de aperto de mão para se identificarem (ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/percias.html"&gt;Secret Communication&lt;/a&gt;). Existe uma técnica de combate com faca, cuja criação é atribuída ao próprio Kaleh, que é ensinada aos membros da organização.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ninguém procura os Discípulos de Kaleh para fazer parte de sua organização, é justamente o oposto. Os membros mais antigos e habilidosos de cada cidade têm o direito de cooptar e treinar novos integrantes. Esses não conhecerão nenhum outro membro, a não ser o seu próprio mestre, até se tornarem mestres. Para entrar definitivamente na organização eles passaram por um ritual de passagem, geralmente um assassinato ou um roubo arriscado. A partir daí, lhes serão oferecidos trabalhos, mas parte dos lucros fica com o seu mestre. Caso sejam identificados negligência ou incompetência nesses serviços, o discípulo é morto. Não se sabe se líderes de cada cidade se encontram, acredita-se que não.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sempre que tiverem poder suficiente, essa organização matará ou entregará para as autoridades os ladrões, assassinos e outros fora da lei que não fizerem parte dela e pareçam estar ganhando poder no submundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Discípulo de Kaleh (0 pontos)&lt;br /&gt;Patron (Power Individual; 12-, x2; Minimal Intervention, -50%) [10]; Code of Honor, Discípulos de Kaleh (proteger a vida e a identidade de outros Discípulos, principalmente seu mestre; todo serviço aceito deve ser cumprido, caso contrário a morte é a única solução) [-10].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Ensinamentos de Kaleh&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estilo de combate com facas, tanto para combate de perto, quanto para arremesso. Não se sabe se foi desenvolvida pelo próprio Kaleh ou por seus Discípulos. Há que se tomar cuidado de como e quando usar essas técnicas para não ser identificado como discípulo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJijBLAjZ5I/AAAAAAAAADo/TkF12j10LJo/s1600-h/kaleh+2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJijBLAjZ5I/AAAAAAAAADo/TkF12j10LJo/s400/kaleh+2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231110207721138066" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Pré-requisito: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-kammad.html"&gt;Cultura kammadê&lt;/a&gt; [2]; Falar e escrever kammadê (accented) [4]; Knife 16+; Thrown Weapon (knife) 16+; Fast-Draw (knife) 14+; Acrobatics 14+; Breath Control 14+; Secret Communication 14+; Stealth 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Acrobatic Stand; Breakfall; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Regalias: Off Hand Weapon Training (knife).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master, knife [20]&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 20 pontos para personagens que não sejam Discípulos de Kaleh.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Ataque Durante o Movimento&lt;/a&gt;; Grand Disarm.&lt;br /&gt;Perícias Restritas: Blind Fighting; Breaking Blow (knife); Flying Leap; Invisibility Art; Light Walk; Lizard Climb; Mental Strength.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Breath-Holding 1 [2], Pré-requisito: Breath Control 16+; Catfall [5]; Enhanced Defence, dodge [15], Pré-requisito: DX13+; Enhanced Defence, dodge +2 [+15], Pré-requisito: DX16+; Extra Attack (knife) [25] (para as duas mãos); Perfect Balance [15] &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Super Throw&lt;/a&gt; (Knife) [10], Pré-requisito: Thrown Weapon (knife) 18+; Talent, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/vantagens.html"&gt;Thief&lt;/a&gt; [15], mestre nos ensinamentos de Kaleh podem “aprender” esse talento.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-7514794239301994298?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/7514794239301994298/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=7514794239301994298' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7514794239301994298'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7514794239301994298'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/discpulos-e-ensinamentos-de-kaleh.html' title='Discípulos e Ensinamentos de Kaleh'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiiwoGx4BI/AAAAAAAAADg/dhR2CiKWCbU/s72-c/kaleh.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-7780614366096754483</id><published>2007-11-30T09:09:00.000-08:00</published><updated>2008-08-05T10:30:47.394-07:00</updated><title type='text'>Ciganos e Dança da Morte</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiN_Z9uHEI/AAAAAAAAABA/qWlenVCnnDE/s1600-h/cigana.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiN_Z9uHEI/AAAAAAAAABA/qWlenVCnnDE/s400/cigana.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231087087631866946" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Ciganos&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Os ciganos fazem parte da sociedade de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Gatróvia&lt;/a&gt;. Durante a ocupação dessa parte do mundo, a maioria das pessoas se fixou nos arredores das fortalezas recém construídas. Locais que se transformaram em feudos. Os ciganos não, eles optaram por uma vida nômade. Eles dificilmente ficam mais de um ano com seu acampamento em um mesmo lugar. São culturalmente gatroveses e falam um dialeto próprio, o gatrovês-cigano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um acampamento cigano se considera uma só família. Mesmo que composto de raças distintas. As mais comuns são &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/humano-0-pontos.html"&gt;humanos&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/halfling-30-pontos.html"&gt;halflings&lt;/a&gt;, mas também podem existir &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfos&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/goblim-23-pontos.html"&gt;goblins&lt;/a&gt;. Normalmente um acampamento possui uns 40 indivíduos (metade são crianças), entretanto, há, mesmo que raramente, maiores, chegando a 150 pessoas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sua principal fonte de renda é o comércio. Tanto entre os feudos gatroveses como ligando Gatróvia ao &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Al Kammada&lt;/a&gt;. Mas também conseguem dinheiro como artesãos e, bem incomum, como herbalistas. Locomovem-se usando grandes carroças que carregam um mundo de coisas. Essas são movidas a cavalos ou bois.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há muito preconceito sobre esse grupo social. O fato de serem sempre os “diferentes” em relação à tão fechada sociedade feudal gatrovesa faz com que existam muitas histórias e mitos sobre esse povo. Eles são frequentemente associados a trapaças, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt; e banditismo. Atualmente há até quem desconfie que são renegados, apesar de nenhuma evidência. Certamente, existem razões religiosas que ampliaram esse preconceito. Existem algumas famílias ciganas que cultuam &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/bragi.html"&gt;Bragi&lt;/a&gt;, mesmo quando toda Gatróvia venerava quase que exclusivamente &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/tyr.html"&gt;Tyr&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um personagem cigano deve possuir a desvantagem Social Stigma 2 (Minority Group, cigano) [-10].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Dança da Morte&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A dança da morte faz parte das tradições ciganas. Esse povo costuma dançar, festejar e se divertir com freqüência. Contudo, a dança da morte não é, como o nome já sugere, o dança qualquer. Ela é uma espécie de estilo de luta, que mistura os movimentos rápidos e ataques precisos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seus praticantes utilizam algumas armas: facas, espadas curtas, chicote e capa. Seu treinamento não é convencional, ele ocorre no dia a dia do cigano, principalmente nas festas envolta de grandes fogueiras. Nessas ocasiões, esses dançarinos-guerreiros entretêm os demais com seus belos movimentos, que incluem o uso de armas. Apenas as espadas custas são substituídas por um pedaço de madeira com fitas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em um combate, um dançarino da morte pode utilizar a perícia dança para fazer a manobra finta (desde que tenha pago a Regalia). Além disso, seus mestres podem comprar ataques extras que só poderão ser utilizados para essa “finta dançante” na proporção de um para cada ataque convencional. Praticantes épicos desse estilo podem chegar a ter três ataques convencionais e mais três fintas dançantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-gatrovesa.html"&gt;Cultura Gatrovesa&lt;/a&gt; [2]; Falar Gatrovês-Cigano (native) [3]; Short Sword, Knife, Cloak e Whip, duas com 16+ e as outras com 14+; Dancing 16+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Crack; Disarming; Entangle; Feint; Retain Weapon; Sweep (whip).&lt;br /&gt;Regalias: Off Hand Weapon Training (Knife, Cloak or Whip); Skill Adaptation (Dancing Faints).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Armas de Ciganos) [30].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 5 pontos para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/bragi.html"&gt;Bardos de Bradi&lt;/a&gt; e 20 para outros não ciganos.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Ataque Durante o Movimento&lt;/a&gt;; Whirlwind Attack (shortsword); Timed Defense.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Blind Fighting, Body Language.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defense, dodge [15]; Extra Attack (Arma Cigana) [25]; Extra Attack (Dancing Faint only, -30%) [18]; Night Vision [1/level], máximo 4 níveis, Pré-requisito: Per: 13+; Fast Movements: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Blurred&lt;/a&gt; 1 (Costs Fatigue 1, -5%) [15]. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-7780614366096754483?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/7780614366096754483/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=7780614366096754483' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7780614366096754483'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7780614366096754483'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/ciganos-e-dana-da-morte.html' title='Ciganos e Dança da Morte'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiN_Z9uHEI/AAAAAAAAABA/qWlenVCnnDE/s72-c/cigana.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-2240707620994012119</id><published>2007-11-30T09:04:00.000-08:00</published><updated>2008-01-31T03:34:31.333-08:00</updated><title type='text'>Comunhão com Canarran</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Em um primeiro olhar, os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfos&lt;/a&gt; podem parecer todos avessos a violência e até incapazes de lutar. Isso não é verdade. Nos primeiros séculos de sua civilização, essa raça desenvolveu um eficiente sistema de combate que garantiu a sua sobrevivência e crescimento na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrios-elficos.html"&gt;Floresta de Canarr&lt;/a&gt;an. Tal estilo de combate é baseado no uso de bastões, arcos e “sabedoria da floresta”. É bom ressaltar a escassez de minério nessa região. Elfos proficientes nessa arte costumam ser ainda mais contemplativos e ligados à natureza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-lfica.html"&gt;Cultura élfica&lt;/a&gt; [2]; Falar élfico (native) [3]; Bow 16+; Staff 16+; Naturalist 14+; Sthealth 14+; Meditation 14+.&lt;br /&gt;Manobras: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-lfica.html"&gt;Saque Duplo&lt;/a&gt;; Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon; Sweep (Staff).&lt;br /&gt;Regalias: Strongbow; Sure Footed (Trees).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Bow and Staff) [25]&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 15 pontos para personagens não élficos.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Whirlwind Attack (bastão); &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-lfica.html"&gt;Tiro Duplo&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Breath Control; Light Walk; Parry Missile Weapons.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Breath-Holding 1 [2], Pré-requisito: Breath Control 16+; Enhanced Defence, parry (Staff) [5]; Enhanced Defence, parry +2 (Staff) [+5], Pré-requisito: Staff 18+; Enhanced Focus: Telescopic Vision (bow shot only) +1 [5], Pré-requisito: Bow 18+ (baseado em Per); Extra Attack (Staff and Bow) [25]; Extra Attack 2 (Staff) [+25], Pré-requisito: Staff 18+; Forest Walker: Terrain Adaptation (Forest; No combat only, -40%) [3], Pré-requisito: Survival (Forest) 14+; Less Sleep [2/level], Pré-requisito: Meditation 16+, Breath Control 14+; Tree Walker: Brachiator [5], Pré-requisito: Climbing 14+, Acrobatics 14+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-2240707620994012119?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/2240707620994012119/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=2240707620994012119' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2240707620994012119'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2240707620994012119'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/comunho-com-canarran.html' title='Comunhão com Canarran'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-5464947577308338397</id><published>2007-11-30T08:54:00.000-08:00</published><updated>2008-01-31T03:33:38.796-08:00</updated><title type='text'>Combate Naglih</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;A técnica de combate naglih teve o seu desenvolvimento iniciado logo nas primeiras décadas da colonização da península de kaletrun. Habilidosas, fortes e destemidas guerreiras criaram uma arma própria e o estilo de combate que a utiliza. Tal estilo também utiliza chutes. Ficaram assim conhecidas como Guerreiras Naglih.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A arma é chamada de garra naglih. Ela fica preza ao antebraço e sobre a mão há duas lâminas pontudas de aproximadamente 40 cm. Existem armas retráteis, nas quais as lâminas retrocedem e ficam sobre o antebraço, podendo, assim, ser mais facilmente escondidas. Normalmente essas armas são usadas aos pares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A garra naglih não ocupa a mão, mas segurar qualquer coisa mais pesada que uma faca conferirá penalidades tanto no ataque quanto na defesa. Os braceletes metálicos que prendem a arma impedem que ela caia no chão, mesmo em uma falha crítica. Além disso, as garras conferem um bônus de +2 nos testes de escalada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As Guerreiras Naglih sempre compuseram boa parte das forças militares da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/terra-sagrada-de-kaletrun.html"&gt;Terra Sagrada de Kaletrun&lt;/a&gt;. Eram elas que defendiam seus clãs e seu país contra qualquer tipo de ameaça. Contudo, no período final da Grande Guerra, a maioria dessas guerreiras entrou em conflito com as sacerdotisas de Frigga, que possuíam o poder político na região. Essa desavença se transformou em uma guerra civil que só terminou com o Fim da Grande Guerra e a divisão do território em duas nações. O &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/estado-kaletrino.html"&gt;Estado Kaletrino&lt;/a&gt; foi criado e hoje é comandado por essas guerreiras insurgentes. Hoje em dia, mesmo com todos os conflitos, as guerreiras naglih dos dois lados da fronteira ainda mantêm sua filosofia de defesa do clã a cima de tudo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Faz parte da tradição naglih que suas mais honradas e destemidas guerreiras possuam animais de montaria típicos da península de kaletrun. &lt;a href="http://monstrosdemelendor.blogspot.com/2007/01/corvo-gigante.html"&gt;Corvos gigantes&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://monstrosdemelendor.blogspot.com/2007/05/dragonete.html"&gt;dragontes&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://monstrosdemelendor.blogspot.com/2007/10/lobo-da-neve.html"&gt;lobos da neve&lt;/a&gt; são os exemplos mais comuns (e podem ser comprados como aliados).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST: 10+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-kaletrina.html"&gt;Cultura Kaletrina&lt;/a&gt; [2]; Falar kaletrão (native) [3]; Garra Naglih 16+; Karate 14+; Acrobatics 14+; Tatics 14+; Survival 14+; Sthealth 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Acrobatic Stand; Axe Kick; Back Kick; Breakfall; Close Combat; Counterattack; Disarming; Evade; Feint; Jam; Jump Kick; Kicking; Knee Strike; Push Kick; Spinning Kick; Stamp Kick; Sweep (kick).&lt;br /&gt;Regalias: Armor Familiarity 1; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Acerto Veloz&lt;/a&gt;; Off Hand Weapon Training (Garra Naglih).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Garra Naglih) [20].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 para personagens fora de península da kaletrun (Terra Sagrada de Kaletrun, Estado Kaletrino e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/06/nao-amazona.html"&gt;Nação Amazona&lt;/a&gt;) e 10 para personagens do sexo masculino (se for o caso, some os valores).&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Fying Jump Kick; Lethal Kick; Pressure-Point Strike; Timed Defense.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Flying Leap, Light Walk; Parry Missile Weapons, Pressure Points (kick), Pressure Secrets (kick).&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defense, parry (Garra Naglih) [5] Extra Attack (Garra Naglih) [25]; Extra Attack (any kick) [25], Pré-requisito: karate (any kick) 18+; Fast Movements: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Blurred&lt;/a&gt; 1 [15].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segue abaixo as estatísticas de uma garra naglih. A perícia para utilizá-la é DX/Hard.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GARRA NAGLIH (DX-5)&lt;br /&gt;Garra Naglih Dmg sw+2cut - thr+2imp / Reach: 1,2 - 2 / Parry:+1 / Cost: $900* / Weight: 5lbs / ST:10&lt;br /&gt;* Cada. O dobro se for retrátil. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-5464947577308338397?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/5464947577308338397/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=5464947577308338397' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/5464947577308338397'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/5464947577308338397'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/combate-naglih.html' title='Combate Naglih'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-2687889613662713875</id><published>2007-11-30T08:43:00.000-08:00</published><updated>2008-08-05T10:27:40.447-07:00</updated><title type='text'>Artes da Arena</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiMqGz7NzI/AAAAAAAAAA4/YNM51L_BMOg/s1600-h/arte+da+arena.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiMqGz7NzI/AAAAAAAAAA4/YNM51L_BMOg/s400/arte+da+arena.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231085622201628466" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="justify"&gt;O combate em arenas é comum e importante na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-iclica.html"&gt;sociedade icílica&lt;/a&gt;. Ele é a forma mais importante de entretenimento e uma dos métodos mais eficazes de controle social. É comum a distribuição de comida, principalmente pão, durante esses eventos. Participam deles animais, monstros e gladiadores. Esses últimos podem ser escravos sem importância, que morrerão em segundos diante de uma fera faminta ou “verdadeiros gladiadores”, ou seja, guerreiros especialmente treinados para representar seus senhores nos jogos. Nesse caso, os gladiadores não são necessariamente escravos. Ter um campeão de arena (escravo ou não) é um motivo de orgulho e prestígio para um iciliano rico. O combate entre dois campeões não necessariamente termina em morte, principalmente se o derrotado tiver lutado com bravura e destreza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existem na verdade quatro estilos de combate desenvolvidos por gladiadores, envolvendo diferentes tipos de arma: gládio e broquel; tridente e rede; mangual e machado; lança e chicote. Sendo o último especialmente utilizado pelos que trabalham com animais. O normal é que o gladiador (os bons pelo menos) seja treinado em um desses estilos, mas há que conheça mais. Aquele que domina os quatro estilos é conhecido como Mestre da Arena. Alguns desses estilos estão ligados diretamente à forma em que determinada raça de escravo gladiador é colocada para lutar. &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/orc-2-pontos.html"&gt;Orcs&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/humano-0-pontos.html"&gt;humanos&lt;/a&gt; lutam geralmente com gládio e broquel, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reptante-25-pontos.html"&gt;reptantes&lt;/a&gt; com tridente e rede e, finalmente, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/minotauro-minotauro-branco-54-164.html"&gt;minotauros&lt;/a&gt; com mangual e machada. O estilo com lança e chicote nasceu, provavelmente, da necessidade que alguns gladiadores possuem de lidar com animais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A forma mais comum de um personagem se tornar proficiente na arte da arena é sendo um gladiador. De outra forma, pontos em antecedentes incomuns deverão ser pagos. O que se poderia chamar de processo de aprendizagem ocorre principalmente durante os combates. Mas também existem centros de treinamentos de gladiadores que transformam simples escravos e guerreiros habilidosos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arte da Arena com Gládio&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Pré-requisito: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-iclica.html"&gt;Cultura icílica&lt;/a&gt; [2]; Falar icílico (accented) [2]; Shortsword 16+; Shield (buckler) 16+; Professional Skill (gladiator) 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Regalias: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Guerreiro de Arena&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (shortsword and buckler) [25].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para quem não tiver sido gladiador.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: nenhuma.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Body language.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defences, block (buckler) [5]; Extra Attack (Shortsword) [25];&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arte da Arena com Tridente&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Pré-requisito: ST: 11+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-iclica.html"&gt;Cultura icílica&lt;/a&gt; [2]; Falar icílico (accented) [2]; Spear 16+; Net 16+; Professional Skill (gladiator) 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Regalias: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Guerreiro de Arena&lt;/a&gt;; Exotic Weapon Training (Trident); Off Hand Weapon Training (Net).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Trident and Net) [25].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para quem não tiver sido gladiador.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Pressure Point Strike (trident).&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Body language; Pressure Point.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defences, dodge [15]; Extra Attack (Spear) [25];&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Arte da Arena com Mangual&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST: 12+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-iclica.html"&gt;Cultura icílica&lt;/a&gt; [2]; Falar icílico (accented) [2]; Flail 16+; Axe/Mace 16+; Professional Skill (gladiator) 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Disarming; Entangle; Feint; Retain Weapon; Return Strike.&lt;br /&gt;Regalias: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Guerreiro de Arena&lt;/a&gt;; Off Hand Weapon Training (Morning Star or Axe).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Morning Star and Axe) [25].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para quem não tiver sido gladiador.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Springing Attack (Morning Star or Axe).&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Body language.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defences, dodge [15]; Extra Attack (Morning Star or Axe) [25];&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mestre das Feras&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-iclica.html"&gt;Cultura icílica&lt;/a&gt; [2]; Falar icílico (accented) [2]; Spear 16+; Whip 16+; Professional Skill (gladiator) 14+; Animal Handing 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Close Combat; Counterattack; Crack; Disarming; Entangle; Feint; Retain Weapon.&lt;br /&gt;Regalias: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Guerreiro de Arena&lt;/a&gt;; Off Hand Weapon Training (Whip).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Spear and Whip) [25].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 10 pontos para quem não tiver sido gladiador.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Pressure Point Strike.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Body language; Pressure Point (Spier); Kiai (with animals only).&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Enhanced Defences, dodge [15]; Extra Attack (Spear) [25];&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mestre da Arena&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Pré-requisito: ST: 14+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-iclica.html"&gt;Cultura icílica&lt;/a&gt; [2]; Falar icílico (accented) [2]; All gladiator’s weapons 16+; Professional Skill (gladiator) 16+; Animal Handing 14+.&lt;br /&gt;Manobras: Todas as listadas nas outras artes da arena, incluindo mestre das feras.&lt;br /&gt;Regalias: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html"&gt;Guerreiro de Arena&lt;/a&gt;; Exotic Weapon Training (Trident); Off Hand Weapon Training (Net, Morning Star, Axe or Whip).&lt;br /&gt;Vantagem: Weapon Master (Gladiator’s Weapons) [35].&lt;br /&gt;Antecedentes Incomuns: 20 pontos para quem não tiver sido gladiador.&lt;br /&gt;Manobras Cinematográficas: Todas as listadas nas outras artes da arena, incluindo mestre das feras.&lt;br /&gt;Perícias Exóticas: Todas as listadas nas outras artes da arena, incluindo mestre das feras.&lt;br /&gt;Vantagens Exóticas: Damage Resistance (tough skin, -40%) [3], Pré-requisito: HT15+ e 5 anos lutando em arenas; Enhanced Defences, dodge [15]; Enhanced Defences, block (buckler) [5]; Enhanced Defences, parry (Gladiator’s Weapons) [10]; Extra Attack (Gladiator’s Weapons) [25]; Fast Movements: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Blurred&lt;/a&gt; 1 [15];  Arena’s Emperor: Higher Purpose (Combate em Arenas) [5/nível], máximo +4 níveis; Talent, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/vantagens.html"&gt;Warrior&lt;/a&gt; [15], mestres da arena podem “aprender” esse talento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gladiator’s Weapons: shortsword, buckler, trident, net, morning star, axe, spear and whip.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomenda-se que todo personagem com Weapon Master ou Trained by a Master possa pegar a quantidade de níveis em Enhanced Tracking igual ao número de ataques extras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-2687889613662713875?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/2687889613662713875/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=2687889613662713875' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2687889613662713875'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/2687889613662713875'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/artes-da-arena.html' title='Artes da Arena'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiMqGz7NzI/AAAAAAAAAA4/YNM51L_BMOg/s72-c/arte+da+arena.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-7846488981590854616</id><published>2007-11-30T08:39:00.000-08:00</published><updated>2008-04-28T07:22:56.527-07:00</updated><title type='text'>Regalias e Manobras</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Regalias&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display: block;" id="formatbar_Buttons"&gt;&lt;span class="" style="display: block;" id="formatbar_JustifyFull" title="Justificar" onmouseover="ButtonHoverOn(this);" onmouseout="ButtonHoverOff(this);" onmouseup="" onmousedown="CheckFormatting(event);FormatbarButton('richeditorframe', this, 13);ButtonMouseDown(this);"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Shield-Wall Training (Martial Arts 51)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A possibilidade de atacar por trás de um escudo grande sem penalidades foi retirada dessa regalia. Para tal, existe uma manobra específica (ver abaixo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Strongbow (Martial Arts 51)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Permite que você utilize um arco como se fosse uma pessoa mais forte. O bônus é de ST+1 se souber a perícia Bow em DX+1 e ST+2 se souber em DX+2. Exige um &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/armas-e-equipamentos.html"&gt;arco élfico&lt;/a&gt; para ser utilizada.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Acerto Veloz:&lt;/span&gt; Caso o alvo tenha aparado com uma arma um golpe desarmado do personagem com essa regalia, a penalidade para esse ataque extra aumenta de -3 (devido ao caratê ou judô) para -6. Há necessidade de especialização.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Barreira de Escudos Avançada:&lt;/span&gt; Essa regalia só é útil em uma condição bem específica. Dois personagens do mesmo estilo têm que estar lado a lado executando um “teamwork” (Martial Arts 52) portando um escudo grande. Neste caso, eles poderão formar uma barreira de escudo avançada, fazendo com que cada escudo também proteja o guerreiro ao lado, lhe concedendo +1 de DB. Se houver esse tipo de proteção nos dois lados, aumente o bônus de proteção para +2. Pré-requisitos: Shield-Wall Treining e Teamwork.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Guerreiro de Arena:&lt;/span&gt; O personagem ganha +1 em todos os ataques quando estiver lutando em uma arena. Considere isso um bônus de moral.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Líder Tático:&lt;/span&gt; Ao executar um “teamwork” (Martial Arts 52), o líder do grupo pode organizar o seu regimento a fim de lhe conceder vantagens táticas nesse turno. Ele será o primeiro a agir do grupo, independente da sua velocidade e deverá gastará seu turno fazendo uma manobra “concentrate”. Ele fará um teste de “Leadership” ou “Tatics”, o que for pior. Considere as penalidades referentes a cada perícia separadamente e role apenas a com menor nível efetivo. Um sucesso concederá ao líder a possibilidade de dar bônus aos seus comandados da seguinte forma:&lt;br /&gt;+1 nos ataques com perícias envolvidas no estilo “custa” 2 de margem;&lt;br /&gt;+1 nas defesas com perícias envolvidas no estilo “custa” 4 de margem (máximo +2);&lt;br /&gt;+1 na esquiva “custa” 4 de margem (máximo +2);&lt;br /&gt;+1 para verificação de pânico, moral e para resistir a desvantagens relacionadas ao combate, como covardia ou fúria, “custa” 1 de margem. &lt;br /&gt;Em uma falha crítica, o líder conferirá a penalidade de -1 em todos os itens listados a cima.&lt;br /&gt;Pré-requisito: Teamwork.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Manobras &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Manobras cinematográficas marcadas com *.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Arremesso em Movimento – Difícil&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: perícia - bulk; não pode exceder perícia.&lt;br /&gt;Quando um personagem se movimenta e faz um ataque de arremesso, ele, normalmente, recebe uma penalidade igual ao “bulk” da arma. Com essa manobra, ele poderá comprar essa penalidade. Essa manobra é restrita a seres híbridos de quatro patas, como centauros e wedigs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ataque Durante o Movimento* - Difícil&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: perícia -5; não pode exceder perícia -1.&lt;br /&gt;Essa manobra só pode ser usada quando o personagem escolher Andar e Atacar. O único benefício é que o personagem não precisará parar ao fazer o ataque. Se ele tiver vários ataques, poderá inclusive distribuí-los ao longo do movimento (se tiver Enhanced Traking). O “novo” inconveniente é que o personagem só poderá andar para frente, ficando impedido de dar passos para a lateral ou para trás.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ataque de Trás do Escudo* - Difícil&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: Perícia -2; não pode exceder Perícia.&lt;br /&gt;Com essa manobra o personagem pode comprar a penalidade de -2 por estar atacando enquanto estiver usando um escudo grande.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ataque Lateral – Difícil&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: Perícia -5; não pode exceder Perícia.&lt;br /&gt;Personagens com a vantagem “Peripheral Vision” podem realizar ataques nos hexágonos laterais, desde que usando armas cujo movimento de ataque seja “rodando”, como bastões ou manguais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Derrubar – Médio&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: Judo ou Wrestling; não pode exceder perícia +4.&lt;br /&gt;Depois que um personagem garra seu adversário, ele pode, entre outras opções, tentar derrubá-lo. Use o valor de “Derrubar” no lugar de Judo ou Wrestling nessas disputas. Mais detalhas, ler “takedown” (B370).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Prender - Médio&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: Judo ou Wrestling; não pode exceder perícia +4.&lt;br /&gt;Depois que um personagem já agarrou e derrubou o seu oponente, ele pode, entre outras opções, tentar imobilizá-lo. Use o valor de “Prender” no lugar de Judo ou Wrestling nessas disputas. Mais detalhas, ler “pin” (B370).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Saque Duplo – Médio.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: Sacar Rápido (flecha) -5; não pode exceder Sacar Rápido (flecha).&lt;br /&gt;O arqueiro pode sacar duas flechas ao mesmo tempo. Útil para quem souber Tiro Duplo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tiro duplo* - Difícil&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pré-definido: Arco -8; não pode exceder Arco -2.&lt;br /&gt;Com essa manobra o arqueiro poderá lançar duas flechas ao mesmo tempo. As duas flechas serão lançadas no mesmo alvo. A segunda flecha só acertará se o rolamento de ataque for bem sucedido por uma margem igual ao Bulk do arco (normalmente entre 6 e 8). O alvo poderá se defender normalmente. Apenas um rolamento de defesa será feito, mesmo se as duas forem certeiras. Se a margem da defesa for maior que 0, o alvo terá evitado os dois projéteis. Caso tenha sido por margem 0, uma das flechas o atingirá.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-7846488981590854616?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/7846488981590854616/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=7846488981590854616' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7846488981590854616'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7846488981590854616'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/regalias-e-manobras.html' title='Regalias e Manobras'/><author><name>GURPS Melendor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01120955340875820760</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-452352660514728278</id><published>2007-07-17T21:44:00.000-07:00</published><updated>2007-08-16T21:33:30.597-07:00</updated><title type='text'>Crenças Sobre o Divino</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ler também &lt;/span&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/culturas.html"&gt;Culturas&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; e &lt;/span&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/magia-divina.html"&gt;Magia Divina&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Monoteísmo &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;No início das civilizações, muitas delas só acreditavam na existência de um deus único. Contudo, quando diferentes povos iniciaram a se encontrar, essa visão teológica deixou de ser acreditada. Hoje quase ninguém pensa dessa forma, só talvez alguma tribo isolada do resto do mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Politeísmo Tolerante&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O politeísmo nasceu do contato entre as diferentes fés monoteístas, mas só se consolidou depois do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;Dia das Revelações&lt;/a&gt;. Em tal data, acredita-se, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt; escolheu um grupo de elfas e humanas para receberem a verdade, ou seja, as Três Revelações. &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;A primeira&lt;/a&gt; conta a criação dos deuses, a segunda fala da Grande Guerra e a última relata &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/3a-revelao-o-fim.html"&gt;o Fim&lt;/a&gt;. Tais escolhidas foram transformadas em mensageiras e a elas foi dada a missão de espalhar a verdadeira fé e, no momento certo, contar as Revelações ao mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim, durante o período conhecido como a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/era-de-ouro.html"&gt;Era de Ouro&lt;/a&gt; o “politeísmo tolerante” (esse termo nunca foi usado) se espalhou por Midgard. Essa forma de pensar perdeu muita força durante a Grande Guerra, mas ainda hoje boa parte da população do mundo pensa assim. Mesmo homens-santos (personagens com Power Investiture) podem pensar assim. É comum um simples camponês rezar para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Idum&lt;/a&gt; abençoar a sua plantação, orar para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html"&gt;Hel&lt;/a&gt; se sua filha estiver doente e participar de um ritual para &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/aegir.html"&gt;Aegir&lt;/a&gt; ao se integrar a uma tripulação de um navio. Ele realmente adora e respeita todos os deuses. É importante ressaltar que, em termos de jogo, o camponês citado pode receber de fato a dádiva de mais de um deus. Se os locais aonde ele fez as orações estiverem em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/magia-divina.html"&gt;espiritualidade alta&lt;/a&gt; para o deus certo e ele souber fazer o ritual corretamente (tiver o NH na magia), os milagres pedidos de fato ocorrerão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Politeísmo Xenófobo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O politeísmo xenófobo nasceu junto com o tolerante. Quando a existência de outras divindades pareceu óbvia para todos, alguns passaram a crer em vários deuses, mas idolatrar apenas o seu e odiar os demais. Essa forma de pensamento era, contudo, minoritária, principalmente pela influência das mensageiras. Ele só tomou força durante o período conhecido como os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/os-fundamentos-do-conflito.html"&gt;Fundamentos do Conflito&lt;/a&gt;. Como o nome sugere, foi graças à influência de religiosos xenófobos que as nações iniciaram a Grande Guerra. Durante esse conflito a xenofobia se espalhou, ganhou muitos adeptos. Hoje, todavia, perdeu bastante espaço, principalmente para o antiteísmo. Por estar associada aos séculos de terror, poucos são os que ainda pensam dessa forma. Apenas alguns homens-santos ainda o são. Cabê salientar que um determinado local só pode estar em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/magia-divina.html"&gt;espiritualidade alta&lt;/a&gt; para um determinado deus por vez. Assim, consolidar a fé à sua divindade atribuí muito poder aos seus seguidores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Antiteísmo &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Durante a Grande Guerra, ocorreu um movimento pacifista em diferentes países envolvendo distintas raças. Sob comando o comando de poderosos magos e com o auxílio de um poderoso exército, essa aliança conseguiu por fim a um longuíssimo período de intermináveis batalhes. Nesse processo são foram só as armas e a magia que foram usadas na disputa, a ideologia foi fundamental. O antiteísmo foi fundado durante as reuniões clandestinas das lideranças, rapidamente se espalhou para todo o movimento e daí para o povo. A base dessa forma de pensar é: os deuses existem e devem ser odiados, crer neles confere muito poder às gananciosas Ordens Religiosas que são responsáveis por essa terrível guerra. O antiteísmo foi importante para o enfraquecimento das ordens e para o fortalecimento dos magos, o que de fato acabou com fim aos conflitos. Os religiosos que faziam parte do movimento pacifista ficaram furiosos por essa tática ter sido escolhida (destaque para a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Ordem de Sif&lt;/a&gt;), mas eles eram minoria. Hoje, dados 27 anos desde o Fim da Grande Guerra, o antiteísmo começa a dar sinais de fraqueza e já perde “seguidores” para o “politeísmo tolerante”. A difusão da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/3a-revelao-o-fim.html"&gt;3ª Revelação&lt;/a&gt; ajudou em muito que isso ocorra. Outro fato do presente é o entrelaçamento entre as idéias antiteísmo e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Guilda dos Magos&lt;/a&gt; (“herdeira” do movimento pacifista), isso faz com que religiosos não simpatizem com os membros dessa organização.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ateísmo &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pode parecer absurdo, para quase a totalidade dos seres pensantes de Midgard o é, mas existem aqueles que não crêem na existência dos deuses. Para estes, tudo que é atribuído à interferência divina é na verdade uma manifestação da mana. Os poucos que acreditam nessa teoria são basicamente estudiosos das &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;Repúblicas Livinhana&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livre-de-medesca.html"&gt;Livre de Medesca&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Diferentes Nomes e Imagens&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A uniformização dos nomes e imagens dos deuses só ocorreu depois que a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt; foi conhecida. Até então, era comum o oposto. A mesma divindade ser adorada através de títulos e símbolos distintos. Isso não fez com que “eficiência” da fé fosse maior e pior. Nos tempos atuais, todavia, essa nuança é irrelevante.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-452352660514728278?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/452352660514728278/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=452352660514728278' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/452352660514728278'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/452352660514728278'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/crenas-sobre-o-divino.html' title='Crenças Sobre o Divino'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-1984597494042707958</id><published>2007-07-11T05:03:00.000-07:00</published><updated>2008-04-28T19:47:15.859-07:00</updated><title type='text'>Nova Magias</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Animal Spells&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Partial Shapeshifting (VH)&lt;br /&gt;Regular; Resisted by Will&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Seguem abaixo algumas variações da magia Partial Shapeshifting (Magic 34). Elas foram desenvolvidas pelos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Magos Dragões&lt;/a&gt; da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Guilda dos Magos&lt;/a&gt;, mas já caíram nas mãos do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-renegado.html"&gt;Reino Renegado&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dragon Claws&lt;/span&gt; (4 para fazer): O alvo tem os seus braços transformados em fortes patas de dragão, ganhando assim Sharp Claws (B42) e Striking ST 24 (B88). contudo, também ganha a desvantagem No Fine Manipulators (B145).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dragon Eyes&lt;/span&gt; (3 para fazer): O personagem fica com os olhos grandes, amarelos e com um listra vertical preta, semelhantes aos de um dragão verde. Ele ganha, assim, a vantagem Night Vision 4 (B71).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dragon Fangs&lt;/span&gt; (5 para fazer): A cabeça do personagem se torna como a de um dragão verde, lhe garantindo a vantagem Sharp Teeth (B91) e ST 20 para fins de mordida, além de Peripheral Vision (B74).&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dragon Scales&lt;/span&gt; (variável): A pele do alvo se transforma em rígidas escamas verdes. Assim, ele ganha níveis de DR (B46), que podem ser no mínimo 2 e no máximo 5. O custo para fazer essa magia é igual ao dobro da DR conferida. Se o personagem já tiver DR natural, considere apenas a maior, não some.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dragon Wings&lt;/span&gt; (4 para fazer): Crescem a partir dos ombros do alvo duas asas de dragão verde, com cerca de 3m de envergadura (para padrões SM0). Isso lhe garante a vantagem Flyght (Winged) (B56).&lt;br /&gt;Duração: 1 hora.&lt;br /&gt;Custo: Variável; nunca menos que 3. Um terço (arredondado para cima) para manter.&lt;br /&gt;Tempo de Operação: 10 segundos.&lt;br /&gt;Pré-requisitos: Magery 3, Shapeshiftig Others (qualquer réptil) e Alter Body.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Power Shapeshift  (VH)&lt;br /&gt;Special&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Funciona como a magia Shapeshift (leia ela, Magic 32) com a diferença que a forma resultante não é um animal comum e sim um animal “especial”, como um dragão. É necessária uma magia diferente para cada forma. O custo para fazer e manter a magia são os mesmos, respectivamente 1/20 e 1/60 do valor em pontos da forma desejada (mínimo 3 para fazer e 1 para manter). Além da magia Shapeshifit, outras devem consideradas pré-requisito (critério do mestre). Como exemplo trazemos a magia para a transformação em dragão verde (adolescente), muito importante para os Magos-Dragões. Seus pré-requisitos são Breathe Fire e Flight.&lt;br /&gt;Duração: 1 hora&lt;br /&gt;Custo: ler acima.&lt;br /&gt;Tempo de Operação: igual o custo de manutenção.&lt;br /&gt;Pré-requisito: Magery 4, Shapeshifting e o que o Mestre considerar apropriado (ler acima).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Body Control Spells&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Thor’s Hammer&lt;br /&gt;Area &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;clérigo de Thor&lt;/a&gt; bate com o seu martelo no chão provocando uma onda de choque repelindo tudo que está em sua volta. Nenhum dano é causado diretamente pelo impulso, mas seres e objetos arremessados podem sofrer danos ao se chocar com paredes, por exemplo. A área afetada e a intensidade do impulso variam de acordo com a energia gasta. Cada 2 pontos gastos aumentam a área em 1 e o “dano” em 2d (ver regras sobre “knokback” no Basic Set pág. 378). Área mínima é 2 e máxima 4, criaturas aéreas também são afetadas. O centro da magia tem que ser o hexágono em que o clérigo estiver, local este que necessariamente não será afetado. Ao contrário de outra magias de área, nessa o clérigo não poderá excluir hexágonos da área afetada. O chão sofre o dano, tal como em um golpe normal. Superfícies feitas de madeira, por exemplo, poderão ceder. Caso isso ocorra, a magia não será feita.&lt;br /&gt;Custo: 2 (mínimo de 4)&lt;br /&gt;Pré-requisito: Magery (Power Investiture) 3, Boost (strength) e Thunderclap&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Enchantment Spells&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fairy’s Spirit Medallion (VH)&lt;br /&gt;Regular&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Encantamento que produz um &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/armas-e-equipamentos.html"&gt;Medalhão de Espírito de Fada&lt;/a&gt;. São necessários um grande cristal, que valha pelo menos 2.000 m.c., e uma &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/fada-36-pontos.html"&gt;fada&lt;/a&gt;  em animação suspensa (Magic 94).&lt;br /&gt;Custo: 10.000.&lt;br /&gt;Pré-requisito: Magery 3, Suspended Animation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Quick Blank Spell Arrow (VH)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Regular&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Funciona como a magia “Blank Spell Arrow” (Magic 66), só que a duração é muito rápida e com custo reduzido. Essa magia também é uma “meta-spell”.&lt;br /&gt;Duração: 5 segundos&lt;br /&gt;Custo: 5&lt;br /&gt;Tempo de operação: 2 segundos&lt;br /&gt;Pré-requisitos: Magery 3; Blank Spell Arrow ou Throw Spell&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Fire Spells &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fire Shield&lt;br /&gt;Blocking&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Torna o alvo imune a uma quantidade de dano provocado por fogo.&lt;br /&gt;Custo: 1 para cada 10 de dano anulado (arredondado para cima).&lt;br /&gt;Pré-requisito: Fireproof.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Force Spells&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Considere que Apportation e Levitation também são magias dessa escola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Push&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Missile&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O mago arremessa um jato de força translúcido que empurra o que fora atingido. Funciona exatamente igual a magia Air Jet (Magic 24), mas não pode ser mantida.&lt;br /&gt;Custo: 1 a 3, não pode ser mantido.&lt;br /&gt;Pré-requisito: Levitation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hold Person&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Regular; Resistível por ST&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O mago tenta prender o alvo, que pode resistir com uma disputa rápida de ST. Esse teste deve ser refeito em cada turno no qual o mago mantenha a magia. Enquanto estiver preso, o alvo só poderá falar, nada mais. Caso o alvo vença a disputa, a magia é quebrada e não pode ser mantida (mas pode ser refeita).&lt;br /&gt;Custo: 2 mais 1 para conferir cada -1 no teste de resistência do alvo (penalidade máxima igual à Magery do mago). Mesmo custo para ser mantida, mas exige concentração. A energia gasta para gerar penalidade não precisa ser necessariamente a mesma.&lt;br /&gt;Pré-requisito: Push, Magery 2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hold Monster&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Regular; Resistível por ST&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Funciona da mesma que Hold Person, mas com outros parâmetros de custo.&lt;br /&gt;Custo: 3 mais 1 para conferir cada -2 no teste de resistência do alvo (penalidade máxima igual à Magery do mago).&lt;br /&gt;Pré-requisito: Hold Person, Magery 4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magic Missile&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Missile&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Cria uma fumaça branca e densa que gira entorno da mão do mago. Quando arremessada, a fumaça se transformas em flechas de força causando dano no que atingirem. O mago pode criar o número de flechas igual a sua Magery, cada flecha custa 1 de energia por turno. A magia tem 1/2D 25, Max 50, Acc 2. A quantidade de flechas que acerta o alvo é igual a 1 mais a margem de sucesso no ataque (máximo igual ao total de flechas lançadas). A defesa ocorre de forma análoga. O alvo esquiva (ou bloqueia) o número de flechas igual 1 mais a margem do rolamento da defesa.&lt;br /&gt;Custo: qualquer quantidade até a Magery do mago por segundo, até 3 segundo. O montante gasto em um turno determina a quantidade de flechas. O dano de cada uma é igual a 1d (large piercing) por turno que se gastou energia.&lt;br /&gt;Tempo de Operação: 1 a 3.&lt;br /&gt;Pré-requisito: Push.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Force Ray &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Missile &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A mago lança um raio de força branco que causa dano no que for atingido. A magia tem 1/2D 50, Max 100, Acc 2.&lt;br /&gt;Custo: qualquer quantidade até a Magery do mago por segundo, até 3 segundo. O dano causado é igual a 1d-1 (huge piercing) por ponto de energia gasto.&lt;br /&gt;Pré-requisito: Push.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Healing School&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mass Healing (VH)  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Area&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Funciona como a magia Minor Healing, só que o efeito é em área. A área afetada fica levemente coberta por fumaças negras e brancas, sem nenhum efeito prático. A cada vez que essa magia é refeita sobre o mesmo alvo pelo mesmo operador, ela precisa ser bem sucedida por +3 (cumulativo) ou não fará efeito, de forma análoga com que ocorre com Minor e Major Healing. Exclusivo para os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html"&gt;sacerdotes de Hel&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Custo: 2 por ponto curado, máximo de 4 pontos custando 8 (vezes do raio da área afetada).&lt;br /&gt;Pré-requesitos: Magery 3 e Major Healing.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Marking and Breaking Spells&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fast Work    &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Area / &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/bragi.html"&gt;Musical&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O sacerdote (ou o bardo) canta uma música e toca um tambor para Heimdall para que ele ajude em algum trabalho. Todos na área afetada, que quiserem ser afetados para a magia, devem cantar a música. É necessário saber falar a língua que a canção está sendo cantada. Personagens que a conheçam em um nível melhor ou igual a “accented” não teram problemas com isso. Os que souberem no nível “broken” terão que passar no teste de IQ. Aqueles afetados pela magia trabalharão 20% mais rápido. Magia exclusivamente &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/magia-divina.html"&gt;divina&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Duração: 1 hora&lt;br /&gt;Custo: 1/10, mínimo 1, o mesmo para manter&lt;br /&gt;Tempo de Operação: 10 segundos&lt;br /&gt;Pré-requisito: Inspired Creation&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Movemet Spells&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blink&lt;br /&gt;Blocking&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Não se trata de uma magia nova e sim uma nova forma que os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/guerreiros-teleporte.html"&gt;Guerreiros Teleporte&lt;/a&gt; (mestres apenas) conseguem utilizar a magia Blink (Magic 149).&lt;br /&gt;Uma vez por turno, os mestres nesse estilo podem usar essa magia ofensivamente. Antes do ataque faça a magia (se ela falhar, ele perde o ataque e aparece em um hexágono aleatório). Se for bem sucedida, ele se teleportará para um hexágono a sua escolha até 9m de distância, terá que fazer um teste de Body Sense (B181) e, se bem sucedido nesse último teste, poderá fazer o seu ataque (ou ataques). O custo e a dificuldade da magia pioram a medida que a distância aumenta: 1 a 3m, custo 3, penalidade 0; 4 a 6m, custo 4, penalidade -1; 7 a 9m, custo 5, penalidade -2. O personagem pode escolher mudar de orientação, mas isso acarreta em uma penalidade de -2 no Blink e no Body Sense. O alvo poderá de defender normalmente, mas sempre considere que se trata de um ataque lateral, independente de onde o Blink começou ou terminou. A única exceção é quando o inicio e o fim do Blink não estiverem a vista do alvo. Só assim, será considerado um ataque por trás.&lt;br /&gt;Custo: variável, ser a cima.&lt;br /&gt;Pré-requesito: Teleport.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Quick Distant Blow&lt;br /&gt;Blocking&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Funciona como a magia Distant Blow (Magic 144), só que não há tempo de operação e o efeito é para apenas um golpe (necessariamente de bastão).&lt;br /&gt;Custo: 2, não pode ser mantido.&lt;br /&gt;Pré-requisito: Magery 2, Distant Blow e Weapon Master (Staff) referente aos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/guerreiros-teleporte.html"&gt;Guerreiros Teleporte&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Necromantic Spells&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Create Orc&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Regular&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Transforma a o e a alma de um ser impuro em um orc. Pessoas que morreram nobremente no campo de batalha, que já foram queimadas para Hel, orcs e ogros são imunes a essa magia. O orc nasce com a idade do corpo transformado. Cada ponto de Esquecido Pelos Deuses da vítima diminuirá em 1 o custo da magia. Cada dia passado da morte diminui em 1 o NH da magia. A vítima pode ser sacrificada para dar energia para essa magia. O orc criado não recebe as vantagens e desvantagens decorrentes da aldeia natal e não pode ganhar pontos com desvantagens não raciais. O ser criado confiará nos seu(s) criador(es), mas ele ainda terá vontade própria. A maioria das lembranças da vida passada serão esquecidas, só restaram conhecimentos básicos e a capacidade de falar orc, ou seja, nenhum ponto pode ser gasto em perícias. Caso um jogador faça essa magia, o Mestre fará a ficha do recém-nascido. Exclusivo para os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html"&gt;sacerdotes de Hel&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Duração: até que o infeliz morra de novo.&lt;br /&gt;Custo: 1 ponto de energia para cada ponto de personagem do orc, mínimo de 25 e máximo de 50.&lt;br /&gt;Tempo de Operação: 1 hora.&lt;br /&gt;Pré-requisitos: Zumbi, Amaldiçoar e teologia 16+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Create Ogre (VH)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Regular&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como Criar Orc só que o indivíduo se transforma em um ogro. Exclusivo para os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html"&gt;sacerdotes de Hel&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Duração: como criar orc.&lt;br /&gt;Custo: 1 ponto de energia para cada ponto de personagem do ogro, mínimo de 100 e máximo de 200.&lt;br /&gt;Tempo de Operação: 2 horas.&lt;br /&gt;Pré-requisitos: Criar Orc e teologia 18+.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Turn Undead   &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Area; Resisted by Will&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Os mortos vivos e demônios que estiverem na área da magia deverão fazer uma disputa rápida da sua “Will” (mais fearfulness, se houver) contra a margem de sucesso que a magia foi feita. Os efeitos variarão de acordo a margem obtida conforme a tabela abaixo. Caso tenha ocorrido um sucesso fulminante na feitura da magia, a margem de sucesso deve ser dobrada. Caso isso ocorra no teste de resistência, a magia não causará nenhum efeito. Magia exclusivamente &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/magia-divina.html"&gt;divina&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Margem  / Efeito&lt;br /&gt;5 ou + / Nenhum&lt;br /&gt;De 4 a -4 / 1d de dano&lt;br /&gt;-5 ou - / 1d de dano a cada 5 de margem (arredondado para baixo) e a criatura fugirá de quem fez a magia por 1 dia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Duração: instantânea ou 1 dia, ler acima.&lt;br /&gt;Custo básico: 2, não pode ser mantida&lt;br /&gt;Tempo de operação: 4 segundos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Weather Spells&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Chain Lightning     &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Missile VH&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O mago lança um raio elétrico (½D 25, Max 25, Acc 0) que pode atingir vários alvos no mesmo turno. Em cada turno de concentração (máximo 3), o mago pode gastar 2 pontos de energia por nível de aptidão mágica, o que aumentará em 1D o dano do raio no primeiro alvo. Cada 3 dados de dano (a começar pelo 6º) proporcionam que o mago use o mesmo raio em mais um alvo. Entretanto, o dano diminui em 3D a cada alvo, independente de acerto ou erro. Exemplo: um mago de AM4 se concentra por 3 turnos, gastando 8 de energia em cada (total: 24 de energia e 12D de dano). Ele terá o direito de atacar 4 alvos com esse raio, com os seguintes danos: 12D, 9D, 6D e 3D. Cada ataque é feito separadamente; considere as penalidades de distância, tamanho, etc, individualmente; adicione uma penalidade de -1 por alvo em todas as tentativas de ataque; não é possível mirar; um mesmo personagem não pode ser alvo mais de uma fez por raio; e tem que haver um caminho livre para o raio percorrer um alvo ao outro. Se houver, por exemplo, uma expeça parede separando dois alvos, o raio parará nela. Em caso de sucesso no ataque, o alvo poderá de esquivar ou bloquear, mas apenas escudos de madeira são eficazes. Escudos e armaduras metálicas oferecem apenas 1 de DR contra esse ataque. Por fim, alvos atingidos deverão passar em um teste de HT com redutor de -1 para cada dois de dano tomado, ou ficarão atordoados. Nos turnos seguintes, poderão fazer um teste de HT para voltar ao normal. Para mais detalhes ver Lightning (Magic 196). Caso o mago com esse projétil na mão seja ferido e não passe no teste de Will, ele será o dano correspondente a cada possível alvo.&lt;br /&gt;Custo: No máximo 2 vezes a aptidão mágica por turno, por, no máximo, 3 turnos.&lt;br /&gt;Tempo para fazer: 1 a 3.&lt;br /&gt;Pré-requisito: Magery 4 e Lightning.&lt;br /&gt;Item: varinha ou cajado utilizável apenas por magos. Custo para criar: 2.000 em energia e $2.000 em decorações de platina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-1984597494042707958?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/1984597494042707958/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=1984597494042707958' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1984597494042707958'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1984597494042707958'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html' title='Nova Magias'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-3115307462674729845</id><published>2007-07-06T13:07:00.000-07:00</published><updated>2007-07-06T13:14:19.066-07:00</updated><title type='text'>Utopia</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Capital:&lt;/strong&gt; Trata-se de uma cidade-estado.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bandeira:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Localização:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;População:&lt;/strong&gt; Existem alguns milhares de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/gnomo-29-pontos.html"&gt;gnomos&lt;/a&gt; que compõem quase a totalidade de população residente. Além disso, há algumas centenas de estrangeiros, a maioria icilianos, pertencentes a outras raças, e alguns elfos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Governo:&lt;/strong&gt; A população de Utopia está dividida em 47 comunas, distribuídas na cidade e nos campos. Cada uma delas é responsável pela administração local e elege dois representantes para a Comuna Suprema. Esta legisla, governa e julga nacionalmente. Os membros da Comuna Suprema estão subordinados às deliberações das comunas que o elegeram, sendo o seu mandato revogável e tendo voto de instrução.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Línguas:&lt;/strong&gt; Todos os habitantes de Utopia são possuem o livinhandês como língua nativa e são fluentes em icíliaco e élfico.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Culturas:&lt;/strong&gt; Essa região possui cultura própria.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Economia:&lt;/strong&gt; Não possuem uma economia muito forte, mas a qualidade de vida desse povo é a melhor de Midgard. Não há miséria e mendicância como em outros países. Sua agricultura é frágil, graças ao clima e à qualidade do solo, que não são muito favoráveis. A importação de alimentos é necessária para alimentar esse povo. A principal fonte de renda é o comércio e a produção/manutenção de barcos de areia para os icilianos. É um porto importante no mar de areia, por aqui passam mercadorias da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livinhana&lt;/a&gt;, do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt;, dos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrios-elficos.html"&gt;Territórios Élficos&lt;/a&gt; e do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-mongreg.html"&gt;Reino de Mongreg&lt;/a&gt;. Além disso, apesar da inexistência da escravidão, é um entreposto importante para os navios escravistas que ligam os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrios-orc.html"&gt;Territórios Orcs&lt;/a&gt; e o Império Icílius. Não possuem moeda própria, usam a Coroa iciliana.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Forças Armadas:&lt;/strong&gt; Não possuem exército ou marinha, dependem de um desconfortável acordo com o Império Icílius para se defender. Há inclusive uma milícia de icilianos que comprem o papel de milícia que, teoricamente, responde à Comuna Suprema e uma fortaleza da Guarda Imperial na fronteira com os elfos. Contudo, ao contrário do que ocorre no Império, todos os cidadãos aqui são tratados com dignidade e justiça. Mesmo membros proeminentes do Império são instruídos a não abusarem de sua autoridade nessa região.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Religião:&lt;/strong&gt; O culto a todos os deuses é livre, mas os cidadãos de Utopia não dedicam muito tempo a esse fim. Existem alguns seguidores de Idum nos campos, influenciados pelos vizinhos elfos. A espiritualidade é baixa na cidade e varia entre normal e alta no campo, sendo a última situação a mais incomum.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Magia:&lt;/strong&gt; A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Guilda dos Magos&lt;/a&gt; está instalada e é bem influente por aqui. Utopia é uma base importante para a caça aos renegados nos Territórios Élficos. Seus cargos mais altos são ocupados por magos icilianos e são fieis ao Império. Nessa esfera de poder, a facção mais influente é sem dúvida dos Pacificadores. Há também gnomos de Utopia nos cargos mais baixos da Guilda, estes estão mais preocupados com o bem está da sua comuna e da sua nação.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tecnologia:&lt;/strong&gt; É um importante centro tecnológico e de saber. Apesar de não possuírem acesso direto à pólvora, produzem canhões e armas para os ilicianos. E não é só, alguns dos melhores barcos de areia, civis e militares, são construídos nos estaleiros de Utopia. Eles não conseguem, contudo, suprir toda a demanda. Nos últimos anos uma universidade foi aberta e já faz seus primeiros avanços. Em termos de jogo, estão em TL4. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-3115307462674729845?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/3115307462674729845/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=3115307462674729845' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/3115307462674729845'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/3115307462674729845'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/utopia.html' title='Utopia'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-4282268271752395010</id><published>2007-07-03T12:00:00.000-07:00</published><updated>2007-07-03T12:06:48.708-07:00</updated><title type='text'>Territórios de Aegir</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Capital:&lt;/strong&gt; Ilha da Tartaruga.&lt;br /&gt;Bandeira:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Localização:&lt;/strong&gt; Os Territórios de Aegir são espalhados por todo o mundo, os locais mais importantes são a Ilha da Tartaruga, no Oceano Poente, as Colunas de Aegir, no Oceano Poente, a Terra do Tridente de Pedra, no Oceano Interno, e a Floresta de Algas.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;População: &lt;/strong&gt;Alguns milhares, talvez até poucos milhões de habitantes. A metade é composta de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/naga-50-pontos.html"&gt;nagas&lt;/a&gt; e há um quarto de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reptante-25-pontos.html"&gt;reptantes&lt;/a&gt;. O restante é composto por outras raças, sendo os humanos os mais significativos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Governo:&lt;/strong&gt; A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/aegir.html"&gt;Ordem de Aegir&lt;/a&gt; manda em tudo. Seu alto clero, instalado na Ilha da Tartaruga, tomas as grandes decisões, o que inclui um código de leis comuns para todos os territórios. Sacerdotes menos importantes exercem o poder local.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Línguas:&lt;/strong&gt; Todos falam naga, mas é muito comum encontrar falantes das línguas de países próximos, ou seja, kammadê na Ilha da Tartaruga e nas Colunas de Aegir, gatrovês na Floresta de Algas e icílico na Terra do Tridente de Pedra.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Culturas:&lt;/strong&gt; Todos os nativos são culturalmente nagas, mas há muitos estrangeiros.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Economia:&lt;/strong&gt; Todas as cidades dos Territórios de Aegir são portos importantes. A pesca é a principal fonte de alimentos e o comércio é uma fonte impressionante de dinheiro. Os barcos da Ordem de Aegir (bem como de outros Capitães) fazem dessas cidades centros importantes de troca. Além disso, a que se ressaltar o monopólio que os seguidores de Aegir possuem sobre o comércio com a República de Dasla. Não existe escravidão ou servidão, todos são trabalhadores livres. O comércio de escravos com o exterior, contudo, não é proibido.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Forças Armadas: &lt;/strong&gt;Não são muito forte militarmente. Em terra existem milícias responsáveis pela segurança das cidades. Seus postos mais baixos são ocupados quase exclusivamente por homens-lagarto. Sua marinha é numerosa, mesmo não tendo acesso à pólvora, trata-se de uma força considerável no mar.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Religião: &lt;/strong&gt;O culto a Aegir é muito forte, todas as cidades-porto possuem templos desse deus. Idolatrar outras divindades nunca foi proibido, mas há quem o fizer não é visto com bons olhos e pode sofrer uma leve descriminação. O nível de fé nas cidades é alto para Aegir, no restante dos territórios varia entre essa situação e fé normal.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Magia:&lt;/strong&gt; Demorou bastante para a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Guilda dos Magos&lt;/a&gt; ser aceita nessas regiões. A Ordem de Aegir é muito refratária a idéia de dividir poder. Ao contrário do que ocorre na maior parte dos países que a Guilda está instalada, aqui ela não recebe nenhuma espécie de recursos estatais. Ela se sustenta graças à venda de poções e objetos mágicos. Há boatos que a Ordem de Aegir é complacente na caça aos renegados e que ela mantêm o comércio com o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-renegado.html"&gt;Reino Renegado&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tecnologia:&lt;/strong&gt; Possuem nível tecnológico medieval (TL3).&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-4282268271752395010?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/4282268271752395010/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=4282268271752395010' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4282268271752395010'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4282268271752395010'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/territrios-de-aegir.html' title='Territórios de Aegir'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-4739009029668430289</id><published>2007-07-02T13:07:00.000-07:00</published><updated>2008-08-05T08:36:20.484-07:00</updated><title type='text'>Território dos Dragões</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJhylY83AyI/AAAAAAAAAAo/E7MfVjjzNrE/s1600-h/territ%C3%B3rio+dos+drag%C3%B5es.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJhylY83AyI/AAAAAAAAAAo/E7MfVjjzNrE/s400/territ%C3%B3rio+dos+drag%C3%B5es.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231056953869271842" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Capital:&lt;/strong&gt; Não possuem.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bandeira:&lt;/strong&gt; Não possuem.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Localização:&lt;br /&gt;População:&lt;/strong&gt; Algumas centenas, talvez milhares de dragões. Raças “menos importantes” com humanos, elfos e anões são proibidos de entrar.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Governo:&lt;/strong&gt; Não há um governo, nem algo próximo disso. O Território dos Dragões foi demarcado por um acordo entre Dragões Anciões e a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/tyr.html"&gt;Ordem de Tyr&lt;/a&gt;, quando essa se expandia no processo que resultou no &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Reino de Gatróvia&lt;/a&gt;. A Ordem se comprometeu a não incomodar os dragões, seja lá aonde eles estejam, e a respeitar essa nova fronteira. Os dragões poderiam ficar aonde quiserem, desde que respeitassem a vida e a propriedade dos gatroveses. Catrina, a Dragão Essencial Branca fêmea, possui grande influência sobre os demais dragões e pode ser identificada como a principal líder. Marvindell, o Dragão Essencial Verde macho, também possui muito respeito, mas ele se preocupa mais com seus &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Magos-Dragões &lt;/a&gt;e com a vida fora território do que com os dragões em si.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Línguas:&lt;/strong&gt; Todos falam dragão, mas é muito comum eles falarem algumas línguas estrangeiras.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Culturas:&lt;/strong&gt; Todos são culturalmente dragões.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Economia:&lt;/strong&gt; A produção nessa região não é significativa. A maioria dos dragões vivem da caça, mas a sobrevivência por meio de magia é comum. Não há qualquer tipo de comércio interno ou externo. Há pouquíssimas exceções de dragões que fazem objetos mágicos e trocam por ouro ou mesmo grandes rebanhos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Forças Armadas:&lt;/strong&gt; Os dragões são criaturas muito poderosas, invadir esse território seria a coisa mais estúpida que um exército poderia fazer.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Religião:&lt;/strong&gt; A milhares de anos, antes da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;, esses seres eram fieis a Frey ou Frey. Contudo, após esse conflito, a fé desses seres diminuiu. Hoje, a maior parte dos dragões assumiram uma vida laica. Catrina, ao contrário, se mantém fiel a Frey e seus ensinamentos pacifistas. Ela inclusive permitiu que a ordem religiosa desse deus construísse templos nos limites do Território dos Dragões. Estes templos servem, de certa forma, como postos de fronteira.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Magia:&lt;/strong&gt; Todos os dragões são capazes de fazer magia, alguns são magos de extremo poder. Muitas das magias que hoje são usadas pelas “raças menores” foram desenvolvidas pelos dragões. Pouquíssimos fazem parte da Guilda dos Magos, apesar de Marvindell insistir que todos devam fazer isso. A Guilda não se atreveu, pelo menos até agora, a declarar os demais dragões como renegados. Rumores sobre esse tema apareceram desde a fundação do Reino Renegado, que contou com a ajuda de alguns dragões.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tecnologia:&lt;/strong&gt; Os dragões nunca desenvolveram qualquer tipo de tecnologia. Mesmo aprendendo a compreender o seu uso, não a utilizam. Assim, mesmo que os dragões em si estejam em níveis tecnológicos distintos (variando entre 3 e 5), deve-se considerar essa região como TL0. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-4739009029668430289?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/4739009029668430289/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=4739009029668430289' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4739009029668430289'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/4739009029668430289'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/territrio-dos-drages.html' title='Território dos Dragões'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJhylY83AyI/AAAAAAAAAAo/E7MfVjjzNrE/s72-c/territ%C3%B3rio+dos+drag%C3%B5es.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-5950618809495863713</id><published>2007-06-20T15:31:00.001-07:00</published><updated>2010-06-18T09:43:36.688-07:00</updated><title type='text'>República de Dasla</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Capital:&lt;/span&gt; Ramafam&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bandeira: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Localização:&lt;/span&gt; A República de Dasla fica em grandes cavernas submersas no Oceano Poente, mas apenas a Ordem de Aegir sabe com exatidão. Isso porque é as cavernas são tão profundas que nem mesmo nagas conseguem fazer o percurso República-superfície (ou o oposto) sem a ajuda de magia. Assim, as únicas informações que o mundo exterior possui desse lugar provêem dessa ordem religiosa.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;População:&lt;/span&gt; Ninguém sabe ao certo, alguns dizem milhares, outros milhões. A única certeza é que são todos nagas.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Governo:&lt;/span&gt; São uma ditadura militar. Os Grandes Generais fazem as leis, comandam o estado e, principalmente, comandam as forças armadas. Oficiais de patentes menores exercem cargos menos importantes. O poder judiciário é exercido por militares através da Corte Marcial. Ela é composta pelos Generais da Justiça que estão na mesma hierarquia que os Grandes Generais.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Línguas:&lt;/span&gt; Todos falam naga.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Culturas:&lt;/span&gt; Todos são culturalmente nagas.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Economia:&lt;/span&gt; Ao que tudo indica, possui uma economia forte e desenvolvida. Pelo menos a Ordem de Aegir mantêm linhas comerciais de quase todos os portos de Midgard com essa República (sempre com a última escala na Ilha da Tartaruga). O principal tipo de produto exportado são pedras preciosas, com destaque para as esmeraldas, que são usadas como moeda corrente. Importam muitas armas. Todos os trabalhadores são livres, não há escravidão ou servidão. Os grandes meios de produção pertencem ao Estado e são administrados por militares.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Forças Armadas:&lt;/span&gt; O exército da República de Dasla é gigantesco, boa parte da população faz parte dele. Estão em constastes conflitos com outros seres subaquáticos, alguns deles cientes.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Religião:&lt;/span&gt; Antes da Ordem de Aegir se formar e estabelecer o contato da República com o exterior, havia uma grande resistência ao culto religioso, que era visto com perda de tempo, quase um sinônimo de preguiça. Ocorreram inclusive algumas perseguições violentas a alguns sacerdotes que tentaram se envolver com política. Ainda hoje esse sentimento persiste de alguma forma. Agora, contudo, depois de séculos de grandiosos lucros comerciais, a Ordem de Aegir ganhou seu devido respeito dos Generais e de parte do povo. Nunca se ouviu falar na existência de outros deuses, não passa pela imaginação da maioria das nagas dessa república a existência deles.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magia:&lt;/span&gt; É impossível para uma naga fazer magia arcana, todos dessa raça possuem resistência à magia natural. Assim, não há magos de qualquer espécie. Além disso, a região está normalmente em mana baixa, tornando objetos mágicos pouco úteis.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tecnologia:&lt;/span&gt; possuem tecnologia medieval, TL3.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-5950618809495863713?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/5950618809495863713/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=5950618809495863713' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/5950618809495863713'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/5950618809495863713'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/06/repblica-de-dasla.html' title='República de Dasla'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-3762693477734727798</id><published>2007-06-16T13:31:00.000-07:00</published><updated>2007-06-16T13:35:23.485-07:00</updated><title type='text'>Nação Amazona</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A Nação Amazona nasceu durante a Grande Guerra, quando as tropas kaletrianas invadiam a República Livinhana. Estava no comando Nalina, filha de Ithila, uma elfa fanática e hábil Guerreira Naguih. Enfurecida pelas baixas impostas nas batalhas, ela ordenou que nas regiões ocupadas todos os homens da república fossem queimados. Um gigantesco genocídio foi cometido. Pelos seus crimes de guerra, Nalina recebeu ordens de deixar seu posto e voltar para a capital. Acusando Kaletrun de traição a causa das mulheres de Midgard, Nalina e suas seguidoras declararam independência, fundaram a Nação Amazona e continuaram a atacar os homens do norte. As batalhas não foram como o planejado. A falta de suprimentos e reforços, bem como a dificuldade de controlar a população civil, fez com que as Amazonas recuassem para a inóspita Floresta de Espinhos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Capital:&lt;/span&gt; Não há cidades nessa região.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bandeira: &lt;/span&gt;Não utilizam nenhuma espécie de símbolo.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Localização: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;População&lt;/span&gt;: Alguns milhares de pessoas. Quase a totalidade é composta de pessoas do sexo feminino, 75% são elfas e 25% de humanas. As outras raças são muito raras. As amazonas raptam meninas e bebês da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livinhana&lt;/a&gt; e cuidam delas como irmãs. Existem alguns poucos casos de elfos e homens que são capturados para servirem de escravos reprodutores.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Governo:&lt;/span&gt; Hoje em dia se organizam tal como as antigas tribos élficas, só que a liderança é exercida pelas guerreiras mais hábeis e respeitadas. Existe inclusive um Conselho das Grandes Guerreiras, composto das líderes de todas as tribos, que coordena ações conjuntas. Contudo, ele se reúne só em emergências máximas. Enfim, não há um governo de fato. Nem se consegue manter nem relações diplomáticas básicas com outros países. Mesmo com o Fim da Grande Guerra, ainda mantêm conflitos com a República Livinhana.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Línguas:&lt;/span&gt; quase todas falam kaletrão.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Culturas:&lt;/span&gt; quase todas são culturalmente kaletrinas.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Economia:&lt;/span&gt; a economia dessa região é bem frágil. As tribos produzem, caçam e coletam tudo o que necessitam, o que se limita à alimentação e confecção de algumas armas e ferramentas. É comum haver solidariedade entre tribos quando a fartura de um lado e necessidade de outro. O roubo e o saque no território livinhandês ainda existem e são muitos importantes para a sobrevivência e crescimento da Nação Amazona.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Forças Armadas: &lt;/span&gt;Não possuem forças armadas muito poderosas, mas todas as mulheres recebem algum treinamento militar. Uma parte bem significativa delas é de verdadeiras guerreiras. Sua tática é baseada em ações furtivas de sabotagem, assassinato e pequenos confrontos. Evitam ao máximo combates em larga escala no campo de batalha. É comum a utilização de &lt;a href="http://monstrosdemelendor.blogspot.com/2007/05/dragonete.html"&gt;dragonetes&lt;/a&gt;, principalmente os verdes, como animais de montaria.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Religião: &lt;/span&gt;De uma forma geral são bem anti-clericais. Sentimento proveniente da cisão com a Terra Sagrada de Kaletrun. Existem, todavia, algumas poucas tribos fieis à Idum e o culto a Hel é tolerado em funerais. Na maior parte dessa região, a espiritualidade é baixa, em tribos mais radicais, chega a ser nula.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magia:&lt;/span&gt; A magia foi por muito tempo renegada por essas guerreiras, mas as necessidades impostas nas últimas décadas impuseram que elas procurassem qualquer recurso disponível. O problema é que os conhecimentos arcanos foram perdidos. Para sanar essas dificuldades, operações para roubar grimórios ou mesmo seqüestrar magos livinhandeses vêem sendo realizadas. Isso possibilitou a existência de algumas magas amazonas, todas renegadas. A Guilda dos Magos inexiste nessa região e gostaria que esse “foco de rebeldes” fosse extirpado.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tecnologia:&lt;/span&gt; Possuem nível tecnológico medieval, TL3.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-3762693477734727798?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/3762693477734727798/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=3762693477734727798' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/3762693477734727798'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/3762693477734727798'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/06/nao-amazona.html' title='Nação Amazona'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-9025630182152624766</id><published>2007-06-03T20:48:00.000-07:00</published><updated>2008-08-05T10:39:24.579-07:00</updated><title type='text'>Defensores do Sultão</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiP7aCefuI/AAAAAAAAABQ/je8zEFaAE5k/s1600-h/defensores.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiP7aCefuI/AAAAAAAAABQ/je8zEFaAE5k/s400/defensores.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231089217955593954" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Originalmente, Al Nidyta era um califado de Al Kammadá como outro qualquer. Quando os orcs se levantaram e puseram fim ao Sultanato, essa região se tornou o último foco de resistência à horda orc. Tornaram-se, de ser forma, esquizofrênicos. Defendem algo que já acabou a muito, esperam o dia que o Sultanato se reerguerá e os orcs se forem. Mas foi justamente essa fé que permitiu que resistissem por tantos séculos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Capital:&lt;/span&gt; são nômades, a ruína de Al Nidyta é o que há de mais próximo de uma capital. Ela serve de centro comercial e religioso.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bandeira: &lt;/span&gt;utilizam a bandeira do antigo Sultanato da Al Kammada.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Localização: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;População:&lt;/span&gt; estima-se algumas dezenas de milhar. A raça mais numeroso é os humanos, 40%, seguidos de orcs 25% e halfilings 15%. Elfos vindos de Canarran também são comuns, 10%. O restante é dividido entre as outras raças.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Governo:&lt;/span&gt; não há um governo formalizado. O que existem são tribos nômades aliadas sob o comando de grades guerreiros ou escolhidos por Sif. Tentam se aproximar à estrutura dos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Califados de Al Kammada&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Línguas:&lt;/span&gt; todos falam kammadê, mas não é raro encontrar falantes de élfico.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Culturas:&lt;/span&gt; a maioria é culturalmente kammadê, apenas alguns elfos seguem sua cultura original.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Economia:&lt;/span&gt; Pouco se produz, a subsistência é uma batalha quase diária. Vivem principalmente da caça. O pouco comércio existente é por meio de escambo entre as tribos, mas suprimentos élficos também são importantes. Moedas têm pouco valor por aqui.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Forças Armadas:&lt;/span&gt; Qualquer um com força de erguer uma arma é considerado um soldado. Todas as crianças do sexo masculino são submetidas a um rigoroso treinamento militar. Conseguem, com muito sangue e suor, manter as tribos orcs afastadas.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Religião:&lt;/span&gt; Tal como ocorre em Al Kammada, existe tolerância religiosa. Os líderes cultuam Sif, mas outros deuses também são adorados. Entre os elfos vindos de Canarran, Idum é a divindade idolatrada. Tyr também possui muitos seguidores. O nível de espiritualidade é médio.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magia:&lt;/span&gt; Existem alguns magos que teoricamente são da Guilda. Contudo, não conseguem ter nenhum vínculo organizativo com o mundo exterior.&lt;br /&gt;Tecnologia: possuem um nível tecnológico medieval, TL3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-9025630182152624766?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/9025630182152624766/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=9025630182152624766' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/9025630182152624766'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/9025630182152624766'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/06/originalmente-al-nidyta-era-um-califado.html' title='Defensores do Sultão'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiP7aCefuI/AAAAAAAAABQ/je8zEFaAE5k/s72-c/defensores.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-985982337132891190</id><published>2007-05-22T13:08:00.000-07:00</published><updated>2008-08-05T11:00:13.401-07:00</updated><title type='text'>Dacróvia</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiVAY63O5I/AAAAAAAAABo/nKCwlCHaNfA/s1600-h/drag%C3%A3o+preto.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiVAY63O5I/AAAAAAAAABo/nKCwlCHaNfA/s400/drag%C3%A3o+preto.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231094801112710034" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Dacróvia era no passado um feudo do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Reino de Gatróvia&lt;/a&gt; chamado Hulnivoc. Contudo, durante a Grande Guerra, Dacros (o Dragão Essencial Negro macho) rompeu sua aliança com as forças gatrovesas para estabelecer a paz, mesmo que apenas em uma pequena região. Ele, com ajuda de outros dragões e de “raças inferiores”, tomou uma cidade e fez tratados de paz com nações vizinhas. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Capital:&lt;/span&gt; Dacróvia&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bandeira: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Localização: &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;População:&lt;/span&gt; Cerca de 100 mil habitantes. Metade é composta de humanos. Haflings e orcs são 20% do total cada. O restante é composto por outras raças como elfos, goblins, hobgoblins, entre outros.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Governo: &lt;/span&gt;Todo poder emana de Dacros, ele cria leis, julga pessoas e comando o governo e o exército. As leis são bem semelhantes das encontradas nos Reinos de Gatróvia.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Línguas:&lt;/span&gt; Todos falam gatrovês.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Culturas:&lt;/span&gt; Todos são culturalmente gatroveses.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Economia: &lt;/span&gt;Feudal, tal como ocorre no resto de Gatróvia.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Forças Armadas:&lt;/span&gt; Possuem poucos soldados. Sua força reside nos dragões, principalmente Dacros. Existem também um número razoável de magos, proporcionalmente, muito mais que o encontrado em outras nações.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Religião:&lt;/span&gt; Durante o processo de independência, Dacros assumiu um postura bastante anti-clerical. Ele matou ou expulsou todos os religiosos da região, a maioria seguidores de Tyr. Ele entedia que eles eram os culpados pelas guerras. Mesmo depois do Fim da Grande Guerra, o número de religiosos é bem pequeno.&lt;br /&gt;O nível de espiritualidade é baixo na maior parte do país e nulo em locais de concentração de magos.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magia: &lt;/span&gt;A Guilda dos Magos é bem forte na região. Muitos magos vêem para essa região a procura dos ensinamentos arcanos e filosóficos de Dacros. Que se saiba, não há renegados. Também é Dacros que comanda a Guilda nessa região e é ele que representa os magos desse país no Conselho Superior dos Magos. Os Pacificadores são, sem dúvida, a facção mais forte e presente aqui. Apesar de Dacros ser uma das principais inspirações desse grupo, ele não faz parte dele.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tecnologia: &lt;/span&gt;possuem um nível tecnológico medieval, TL3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-985982337132891190?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/985982337132891190/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=985982337132891190' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/985982337132891190'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/985982337132891190'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/05/dacrvia.html' title='Dacróvia'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiVAY63O5I/AAAAAAAAABo/nKCwlCHaNfA/s72-c/drag%C3%A3o+preto.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-7625638230012171860</id><published>2007-05-07T07:14:00.000-07:00</published><updated>2007-05-07T07:15:14.664-07:00</updated><title type='text'>Colméia</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Capital:&lt;/span&gt; Trata-se de uma cidade-estado.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bandeira:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Localização:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;População:&lt;/span&gt; Cerca de 500 mil insetinos e alguns poucos membros de outras raças, que em geral são mercadores ou diplomatas.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Governo:&lt;/span&gt; Possuem uma ordem social dividida em castas. Quando nascem, todas as crianças insetinas são tratadas como iguais, recebem a mesma educação, alimentação e tratamento. Não existe o conceito de família, alguns membros da comunidade têm a responsabilidade de cuidar delas. Durante o crescimento, os insetinos passam por alguns testes físicos, mentais e espirituais que definem qual casta cada indivíduo pertencerá. Originalmente existiam quatro castas: trabalhadores, soldados, sacerdotes e generais. Os trabalhadores são responsáveis pela mineração, agricultura, artesanato, educação, construção entre outros. Os soldados são responsáveis pela segurança externa e pela caça. Os sacerdotes são os líderes espirituais. Os generais tomam as decisões militares e de governo. Nos últimos séculos foi criada a castas dos magos (ler “Magia”). A grande maioria dos insetinos gosta de pertencer a sua própria casta, eles entendem que essa é a melhor forma de ajudar a sua espécie.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Línguas:&lt;/span&gt; todos falam insentino.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cultura:&lt;/span&gt; todos são culturalmente insetinos.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Economia:&lt;/span&gt; A Colméia é beneficiada pela grande quantidade de recursos advindos das colônias insetinas na República Livinhana e no Império Icílius. Ouro e comida são enviados para sustentar a crescente população dessas ilhas. Tudo que é produzido internamente ou importado é dividido entre a população ou utilizado para o bem comum de todos (a critério dos Generais). Não existe moeda local, os insetinos não trocam nada entre si. Existe uma das ilhas destinada ao comércio exterior. Lá existe um porto para os barcos de areia e estalagens, quase todos os estrangeiros da Colméia estão nesta ilha. Tal porto é importantíssimo para o comércio no mar de areia, moedas icilianas, livinhandesas e kamadenses são correntes.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Forças Armadas:&lt;/span&gt; Há uma quantidade de insetinos na casta dos soldados. Eles são bem treinados e determinados. Utilizam gafanhotos gigantes como animais de montaria e uma boa quantidade de barcos de areia. Contudo, a principal arma dos insetinos é a sua população de trabalhadores, sempre disposta a morrer pelo bem da coletividade.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Religião:&lt;/span&gt; todos os insetinos são fieis a sua deusa criadora, Freya. Até existem alguns que não são religiosos, mas estes escondem esse “defeito”. A Ordem de Freya é, portanto, poderosa. A espiritualidade na maior parte da Colméia é alta para a deusa em questão, nas proximidades dos templos é muito alta.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magia:&lt;/span&gt; existem alguns insetinos magos. Eles formam uma casta própria e fazem parte da Guilda dos Magos. Contudo, a Guilda não tem a menor esperança de esses indivíduos serem mais leais a ela do que a Colméia. Não existem Renegados e o nível de mana é normal.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tecnologia:&lt;/span&gt; seu nível tecnológico é medieval, TL3.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-7625638230012171860?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/7625638230012171860/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=7625638230012171860' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7625638230012171860'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/7625638230012171860'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/05/colmia.html' title='Colméia'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-5096753124724263776</id><published>2007-02-23T10:33:00.000-08:00</published><updated>2008-02-22T09:47:45.837-08:00</updated><title type='text'>Califado de Nelik</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Quase nada se sabe sobre o que restou do Califado de Nelik. Antes da Grande Guerra, o filho do Sultão de toda Al Kammada se converteu a Hel e, em troca, foi transformado em Lich por orcs negros. Ele comandou um exército de mortos-vivos, demônios e fieis a sua deusa que controlou as terras extensas terras. Contudo, sendo atacado por icilianos, kamadenses, gatroveses e anões, o Califado caiu. O Califa Lich e alguns dos seus seguidores conseguirem quebrar o cerco naval que se estabeleceu na última batalha e criaram um refúgio em uma ilha do Oceano Nascente. Lá criaram a cidade-estado conhecida como Nova-Nelik.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;Capital:&lt;/strong&gt; Trata-se de uma cidade estado.&lt;br /&gt;Bandeira:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Localização:&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;População:&lt;/strong&gt; não se sabe ao certo. Alguns dizem centenas de pessoas, outros dezenas de milhares. Imagina-se que quase os vivos sejam orcs. Além disso, há muitos mortos-vivos e demônios.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Governo:&lt;/strong&gt; o Califa Lich possui todo o poder. Ele é influenciado por orcs negros.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Línguas&lt;/strong&gt;: quase todos falam kammadê e orc.&lt;br /&gt;Culturas: a maioria é culturalmente kammadê, mas existem alguns poucos que são culturalmente orcs, principalmente orcs negros.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Economia:&lt;/strong&gt; pouco é produzido, apenas o para a subsistência dos vivos. A produção é coletivizada, não existe sistema monetário ou comercio interno ou externo. Sabe-se que o Califa levou um grande tesouro para a ilha.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Forças Armadas:&lt;/strong&gt; desde que fugiram para Nova Nelik, os seguidores do Lich pararam de incomodar as outras nações, que por outro lado não se aventuraram em lançar ataques à ilha. Navegadores dizem ter visto demônios alados que não permitem que navios se aproximem desse local. Não se tem certeza da força de combate terrestre existente lá, mas não deve ser pouca.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/R78KZtGqMuI/AAAAAAAAAAM/aiQOVBtO9vE/s1600-h/nelik.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5169862333965152994" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/R78KZtGqMuI/AAAAAAAAAAM/aiQOVBtO9vE/s400/nelik.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;strong&gt;Religião:&lt;/strong&gt; todos são fieis a Hel, existem templos e estátuas dessa deusa espalhados por toda a parte. A espiritualidade é muito alta para Hel em quase toda a ilha e alta para a mesma deusa até kilômetros de distância mar a dentro. Essa marca espiritual ajuda os navegantes (com a ajuda de homem santo) a se manterem afastados da ilha.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Magia:&lt;/strong&gt; o Califa Lich sempre manteve alguns magos fieis a Hel próximos dele, mas são poucos.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tecnologia:&lt;/strong&gt; não possuem nenhum grande avanço tecnológico, vivem em TL3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://ronaldothejim.deviantart.com/"&gt;RonaldoTheJim&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-5096753124724263776?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/5096753124724263776/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=5096753124724263776' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/5096753124724263776'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/5096753124724263776'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/02/califado-de-nelik.html' title='Califado de Nelik'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/R78KZtGqMuI/AAAAAAAAAAM/aiQOVBtO9vE/s72-c/nelik.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-1500596757609871030</id><published>2007-02-23T09:39:00.000-08:00</published><updated>2008-08-05T12:06:13.768-07:00</updated><title type='text'>Cidade da Neblina</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJikhtkeysI/AAAAAAAAAEA/i6S6Bxn7l6o/s1600-h/piratas.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJikhtkeysI/AAAAAAAAAEA/i6S6Bxn7l6o/s400/piratas.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231111866266077890" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Capital:&lt;/strong&gt; Trata-se de uma cidade estado.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Bandeira:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Localização:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;População: &lt;/strong&gt;a quantidade e a composição da população variam muito de acordo com a quantidade dos barcos ancorados. Mas estima-se que existam alguns poucos milhares de residentes, fora os navegadores que aportam. Esses podem ser algumas dezenas ou até algumas dezenas de milhares, tudo depende da época do ano. Os humanos são a raça mais comum, 35%, o restante é composto pelas outras raças.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Governo:&lt;/strong&gt; governo não é a palavra mais adorada na Cidade da Neblina. Existe uma junta de almirantes corsários que exerce o poder, estes são conhecidos como os Almirantes da Neblina. Para fazer parte desse conselho basta pagar uma taxa anual e possuir navios. Em geral esses Almirantes possuem pelo menos 10 navios. Eles não possuem muito poder e sim status, só recolhem um tributo dos barcos que aportam na cidade e mantêm uma guarda para tentar manter a ordem pública. Isso não significa interromper brigas ou duelos, que são acontecimentos corriqueiros. Até assassinatos não são motivos de trabalho para a Guarda da Neblina, desde que não se trate de alguém importante. Poucas regras são cobradas com rigor: armas de pólvora ou objetos mágicos com muito poder ofensivo devem ser deixados nos navios; pistolas são até toleradas e apenas a Guarda utiliza mosquetes; nenhum navio pode ser atacada nas proximidades da Cidade.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Línguas:&lt;/strong&gt; o icílico e o naga são as línguas mais faladas. O gatrovês também comum.&lt;br /&gt;Culturas: a maioria é culturalmente iciliana. A cultura naga é comum entre os membros da Ordem de Aegir.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Economia: &lt;/strong&gt;pouco é produzido, quase tudo é comercializado. Existem muitos pescadores, poucos artesãos e uma considerável industria naval, mas são poucas as cidades de Midgard que podem ser comparadas com esta no quesito comércio. Mercadorias advindas pela pirataria, contrabando, saques e até pelo comércio legal chegam no grandioso porto da Cidade da Neblina. Não possui sistema monetário próprio, todo tipo de moeda é aceito e o escambo é comum.&lt;br /&gt;A Guilda Mercante Goblim é execrada pelos corsários, costuma ser o alvo principal de alguns deles. Por outro lado a Guilda formalmente proíbe seus membros de negociarem com corsários (mas não faz nada a respeito). Existem histórias de habilidosos comerciantes goblins que conseguem, em segredo, negociar com os dois lados.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Forças Armadas:&lt;/strong&gt; existe uma pequena guarda que toma conta da cidade e os navios corsários afugentam as esquadras dos países inimigos, que não são poucos. Na teoria, todos os países civilizados estão em guerra com a Cidade da Neblina e seus corsários, apenas o Reino Renegado possui relações diplomáticas estáveis. Contudo somente o Império Icílius gastou recursos para a destruição da cidade, e foi em vão. Sua principal defesa são seus recifes. Grandes navios têm que baixar velas e seres arrastados por botes a remo para entrar e sair com segurança da Baía do Porto. Tarefa ainda mais difícil quando a neblina está densa. Além disso, a Cidade possui os dois maiores canhões que se tem notícia, com alcance e força descomunal.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Religião:&lt;/strong&gt; a Ordem de Aegir é praticamente a única organização religiosa na Cidade. O culto a seu deus é bem difundido, possui um templo imponente no meio do corais e é uma força econômica por possuir bastante barcos. Existe até uma parte do porto reservada para essa Ordem. Além disso, que se tenha certeza, só um pequeno templo de Hel e uma paranóia generalizada quanto aos Sócios de Loki. Sabe-se que existem alguns, mas não se sabe quem. Apesar de isso não ser um crime, ninguém gosta de negociar com um seguidor desse Deus. O nível de fé é normal na maior parte da cidade e alto para Aegir desde as proximidades do seu templo até o porto.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Magia:&lt;/strong&gt; um membro na Guildo dos Magos descoberto aqui seria morto sem piedade. Os poucos magos que passam por essa ilha são renegados. Boa parte deles ligados ao Reino Renegado, que mantêm aqui uma embaixada.&lt;br /&gt;O nível de mana é normal.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Tecnologia:&lt;/strong&gt; possuem a tecnologia de uso da pólvora e ótimos barcos a vela. Em termos de jogo estão em TL4. Não possuem contudo jazidas de salitre, toda a pólvora que passa por aqui, e não é pouca, e extraviada de alguma forma de Império Icílius.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-1500596757609871030?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/1500596757609871030/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=1500596757609871030' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1500596757609871030'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/1500596757609871030'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/02/cidade-da-neblina.html' title='Cidade da Neblina'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJikhtkeysI/AAAAAAAAAEA/i6S6Bxn7l6o/s72-c/piratas.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116697126821225491</id><published>2006-12-24T06:32:00.000-08:00</published><updated>2006-12-24T06:44:07.340-08:00</updated><title type='text'>Modificadores</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gadget Limitations&lt;/span&gt; [regra opcional]&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/5890/3897/1600/27403/gnomo.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/5890/3897/320/725437/gnomo.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Em primeiro lugar cabe frisar que todos os detalhes dessa regra devem ser aprovados pelo Mestre. Não devem ser permitidas engenhocas que desequilibrem a dinâmica do jogo (como armas de dano massivo).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Personagens com IQ 14+, pelo menos 1 ponto em Engineer (Gadget)/NT5 e que possuam a vantagem Gadgetter, quick (e portanto de NT5) poderão fabricar engenhocas que lhe proporcionaram vantagens (que poderão ser inclusive exóticas e super-naturais). Elas também terão a capacidade de fazer nelas manutenção e reparos nessas máquinas. As vantagens disponíveis têm que ser explicáveis através de mecanismos mecânicos ou alquimia. O Mestre pode exigir perícias específicas (como Alchemy ou Leatherworking) para a construção de determinada engenhoca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todas as engenhocas têm que ter algum nível de Brekable e Can be Stolen, além de ter que escolher entre Unique (BS117) ou Prototype (ver abaixo). Elas necessariamente precisarão de manutenção constante que só poderá ser feita por alguém que tenha a capacidade de construí-la. A manutenção demora 5 minutos por engenhoca, não é necessário nenhum rolamento. Se uma engenhoca ficar 1 semana sem manutenção, ela parará de funcionar. Para fazê-la funcionar de novo, é preciso apenas fazer os 5 minutos de manutenção. Um mês sem manutenção fará com que ela enguice. Neste caso, para fazê-la voltar a funcionar é preciso gastar o número de pontos de personagem igual à metade do seu custo de construção. Isso demorará 1 hora por ponto gasto e nenhum rolamento será necessário. Também é possível construir novas engenhocas durante a aventura se a personagem tiver pontos para tal, isso também demorará uma hora por ponto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para manutenção, reparo ou construção de engenhocas, nenhum rolamento é necessário. Contudo um quite de ferramentas é indispensável em todos os casos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Mestre poderá (e deverá) estipular perícias específicas ou genéricas para a utilização de engenhocas. Deve-se conferir peso e volume para as engenhocas. O Mestre pode determinar a existência de alguns empecilhos menores, como ruídos ou tempo de ignição.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durability – A maior DR possível é 15. Considere que qualquer engenhoca tem HP e HT igual a 10.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Reparability – para consertar uma engenhoca danificada, deve-se gastar 10 minutos e ser bem sucedido em um teste de Engineering. Isso recuperará 1 HP. Ferramentas são necessárias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Can Be Stolen – divida os valores pela metade, pois a engenhoca não é útil para a maioria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magic – toda engenhoca baseada em alquimia deve ter a limitação “magic” (-5%), pois alquimia não funciona em mana nula.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pact Variável&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Seu poder (vantagem) é fornecido por um deus. Caso você não esteja se comportando de acordo com a conduta imposta por ele, você poderá ser penalizado. A pena fica de acordo com o critério do Mestre e deverá ser proporcional ao erro do abençoado. Algumas sugestões de pena podem ser:&lt;br /&gt;- o poder do abençoado desaparece momentaneamente, logo antes de ele cometer o delito;&lt;br /&gt;- suspensão temporário de um ou mais poderes, que pode ser de um dia até um mês;&lt;br /&gt;- suspensão permanente de um ou mais poderes;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao perceber que cometeu um erro e sofreu uma penalização, o abençoado poderá se arrepender e tentar suspender a pena. Para tal ele deverá agradar seu deus, ganhando fieis e cumprindo radicalmente a conduto importa. O penalizado não saberá exatamente a quantidade de boas ações ele deverá fazer, fica a critério do Mestre. Para evitar maiores problemas e dúvidas de interpretação, o Mestre pode permitir que um jogador faça um teste de teologia para saber se determinada ação fere a conduta imposta pelo seu deus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cada deus tem seus próprios valores e códigos de conduta, são eles:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odim - Os poderes dados por Odim só funcionam em combates de grandes proporções e são dados apenas para líderes que amem e protegem seu povo. Covardia ou traição não são toleradas. -30%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frigga – As abençoadas por Frigga (essa deusa não abençoa qualquer ser do sexo masculino) devem atuar constantemente na divulgação das Revelações para não perderem os seus poderes. Como as duas primeiras Revelações já foram amplamente divulgadas e hoje são aceitas como verdades em quase todo mundo, as sacerdotisas de Frigga concentram seu trabalho na divulgação da terceira, o Fim. Elas devem também cuidar de todos os seres religiosos. Quando estes estiverem fazendo algo de errado, elas tentaram persuadi-los, antes de iniciar confrontos.  -20%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Thor – Os Sacerdotes de Thor são submetidos pelo seu deus a um conduto moral bem rígida. Eles devem ser bravos, honrados e honestos. Além disso, devem proteger inocentes e, sempre que possível, ostentar a força e o poder dados pelo divino. -30%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heimdall – Esse deus não admitirá que seus abençoados se entreguem à preguiça. Eles têm que ter, necessariamente, uma vida dedicada ao trabalho, caso contrário, perderão seus poderes. Não há a necessidade desse trabalho ser necessariamente braçal, contudo, é comum que os sacerdotes de Heimdall gastem algumas horas por mês com artesanatos, mineração ou algo similar. Além disso, eles devem ser honestos e nunca explorar ninguém. -25%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Loki – Loki não impõe nenhuma restrição moral aos seus abençoados. Basta que esses cumpram com regularidade a sua parte de contrato estabelecido e que nunca ajudem um seguidor de Thor. -10%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Idun - Essa deusa não permitirá que as suas criações (animais e plantas) sejam atacadas ou prejudicadas. A negligência na defesa delas também não será permitida. -15%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sif – Os escolhidos por Sif devem ser extremamente fieis ao seu povo, principalmente quando estiveram em comando. -10%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frey – Os abençoados por Frey devem ser extremamente pacifistas. Eles não podem de forma alguma atacar pessoas inocentes e só entrarão em um combate em legítima defesa ou para defender inocentes e aliados. Além disso, não podem utilizar nenhuma arma em combate e só podem usar armaduras não metálicas. -30%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Freya – Ela será muito intolerante com algum abençoado que por ventura venha atacar seus principais adoradores, os Insetinos. -10%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aegir – O deus dos mares exige que seus abençoados sejam fieis à tripulação em que estejam inseridos. Mesmo fora dos mares eles ainda devem ser fieis àqueles com quem estejam trabalhando. Além disso, uma oferenda deve ser dada a esse deus antes de qualquer barco zarpar. -5%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bragi – Os abençoados por Bragi têm que tocar ou cantar uma música todo dia, devem entregar as mensagens que lhe forem enviadas, não podem mentir nas histórias cantadas e tem a obrigação de proteger crianças. Caso contrário, perderão seus poderes. -20%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Forseti – Forseti punirá com veemência qualquer abençoado que comenta atos de desonestidade ou que não cumpram a palavra. Aqueles que atuem contra a razão e a ciência também sofrerão penas. -35%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hel – Os abençoados por Hel têm que participar de um ritual de sacrifício em homenagem a sua deusa ou perderão seus poderes. -5%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tyr – Os poderes fornecidos por esse deus não funcionaram em caso de covardia ou mesmo excesso de cautela diante do combate. Seus clérigos devem sempre usar espada, a “arma sagrada”, sempre responder a um insulto, sempre aceitar um duelo que não seja muito injusto, respeitar e zelar seus companheiros de armas e não desrespeitar inimigos de batalha -25%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Novas Limitações&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Loseble variável&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Sua habilidade é perdida caso alguma parte vulnerável do seu corpo, como antenas, for decapitada ou simplesmente incapacitada. A porcentagem varia de acordo com o tamanho do órgão da mesma forma que a limitação “brekable” (BS117).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magic -5% ou -25%&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A vantagem depende da mana para funcionar. Caso ela não funcione apenas em mana nula, trata-se de uma limitação de -5%. Se ela também não funcionar em mana baixa, -25%.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Prototype -10%&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;É uma versão mais leve de “Unique”. Se a sua engenhoca for roubada ou destruída, vc poderá reconstruí-la no final da aventura. Isso só poderá ser feito se o Mestre considerar que o personagem tem disponíveis ferramentas e componentes. Nenhum rolamento é necessário, mas é preciso gastar 100 m.c. por ponto de personagem da engenhoca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spiritual -5% ou -25%&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A vantagem depende da fé para funcionar. Caso ela não funcione apenas em fé nula, trata-se de uma limitação de -5%. Se ela também não funcionar em fé baixa, -25%.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116697126821225491?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116697126821225491/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116697126821225491' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116697126821225491'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116697126821225491'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html' title='Modificadores'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116468521603708231</id><published>2006-11-27T19:21:00.000-08:00</published><updated>2011-03-31T11:56:39.659-07:00</updated><title type='text'>Agradecimentos / Como ajudar?</title><content type='html'>&lt;div style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold;font-size:130%;"&gt;Agradecimentos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao André pelo trabalho e incentivo para a produção da página.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A todos e todas que já jogaram pelo menos uma aventura de GURPS Melendor comigo. Sem eles, não teria escrito nada. São eles: André, Caio, Daniel, Eleonora, Fábio, Guido, Guilherme, Henrique, Herman, Júlia, Kellen, Luiz, Mau, Remy, Thiago e Vinícius.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;Como ajudar?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Lendo a página e divulgando para interessados;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Dando sugestões na nossa &lt;a href="https://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=23654123"&gt;comunidade do orkut&lt;/a&gt; ou via &lt;a href="mailto:sreduardoand@gmail.com"&gt;e-mail&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Caso você desenhe bem, envie uma mensagem para a &lt;a href="mailto:sreduardoand@gmail.com"&gt;sreduardoand@gmail.com&lt;/a&gt; com a imagem feita por você, de preferência assinada e um texto dizendo “autorizo a publicação dessa imagem pelo blog www.gurpsmelendor.blogspot.com desde que seja para fins não lucrativos”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Colocando uma propaganda do GURPS Melendor na sua página ou blog.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/5890/3897/1600/255681/bannner.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/5890/3897/320/617435/bannner.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116468521603708231?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116468521603708231/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116468521603708231' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116468521603708231'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116468521603708231'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/agradecimentos-como-ajudar.html' title='Agradecimentos / Como ajudar?'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116434192468485897</id><published>2006-11-23T20:18:00.000-08:00</published><updated>2006-11-23T20:25:57.063-08:00</updated><title type='text'>O Crescimento</title><content type='html'>Em construção...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Índice da História&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-crescimento.html"&gt;O Crescimento&lt;/a&gt;(você está aqui)&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;A Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-primeiras-civilizaes-florescem.html"&gt;As Primeiras Civilizações Florescem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/mais-povos-se-organizam.html"&gt;Mais Povos se Organizam&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;As Expansões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-naes-novas-surgem.html"&gt;As Nações Novas Surgem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;O Dia das Revelações&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/era-de-ouro.html"&gt;A Era de Ouro&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/os-fundamentos-do-conflito.html"&gt;Os Fundamentos do Conflito&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A 2ª Revelação – O Conflito&lt;br /&gt;           A Independência de Nelik e o Fim do Sultanato&lt;br /&gt;           A Nova Expansão da República&lt;br /&gt;           Os Dragões Voltam a Guerrear&lt;br /&gt;           A Peste Sem-Fim&lt;br /&gt;           A Fundação da Guilda dos Magos&lt;br /&gt;           A Era da Pólvora&lt;br /&gt;           O Epílogo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/3a-revelao-o-fim.html"&gt;A 3ª Revelação – O Fim&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116434192468485897?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116434192468485897/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116434192468485897' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434192468485897'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434192468485897'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-crescimento.html' title='O Crescimento'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116434120509121047</id><published>2006-11-23T20:06:00.000-08:00</published><updated>2006-11-23T20:06:45.090-08:00</updated><title type='text'>Os Fundamentos do Conflito</title><content type='html'>Em construção...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116434120509121047?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116434120509121047/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116434120509121047' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434120509121047'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434120509121047'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/os-fundamentos-do-conflito.html' title='Os Fundamentos do Conflito'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116434117696871975</id><published>2006-11-23T20:05:00.000-08:00</published><updated>2006-11-23T20:06:16.970-08:00</updated><title type='text'>A Era de Ouro</title><content type='html'>Em construção...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116434117696871975?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116434117696871975/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116434117696871975' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434117696871975'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434117696871975'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/era-de-ouro.html' title='A Era de Ouro'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116434110452718399</id><published>2006-11-23T20:04:00.000-08:00</published><updated>2006-11-23T20:27:31.386-08:00</updated><title type='text'>O Dia das Revelações</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1ADR&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A história ensinada a todos é que, no 15º dia da estação de Thor, Kaletrina e algumas de suas seguidoras estavam atrás de aranha gigante que ameaça uma aldeia. Elas vasculhavam uma caverna quando encontraram dentro dela uma estátua. Ao entrarem, uma luz as envolveu e as teletransportou para o alto de uma montanha gramada. O céu era todo brilhante e as ofuscava. Havia uma figura feminina, cuja raça não foi identificada com clareza. Em alguns momentos parecia ser uma elfa. Vestia roupas leves e azuis, era Frigga. A deusa revelou ás suas seguidoras que elas teriam sido escolhidas para levar a verdade para o mundo. Para elas seriam ditas as três Revelações: a Criação, o Conflito e o Fim. A primeira Revelação deveria ser espalhada pelo mundo imediatamente, as outras duas deveriam ser mantidas em segredo e só serem reveladas no momento certo, quando Frigga determinasse. Para auxiliar nessas novas tarefas, Frigga concedeu novos poderes para as suas seguidoras. Surgiu assim uma nova raça, conhecida como as mensageiras. Além disso, essa deusa colocou um pouco da sua essência dentro de Kaletrina, que ficou responsável em comandar as mensageiras. Nesse momento, ela passou a ser um havatar de Frigga. Contudo esse comando não deveria durar mais que 320 anos, quando a essência de Frigga deveria ser passada para outra mensageira. O Dia das Revelações marca o ano 1 do calendário que se consolidaria como o oficial e usual em todo o mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O que as mensageiras ainda não sabiam é que elas não foram as únicas a serem transformadas naquele dia. Um dia um tanto peculiar, pois um longo eclipse escureceu Midgard, os dois sols e as duas luas ficaram sobrepostos. Durante o período de escuridão, um grande distúrbio da mana ocorreu. Ondas de concentração da essência da magia, extremamente altas, pareciam descer do céu. Foi um pouco mais de uma hora de pânico espalhado pelo mundo, principalmente naqueles que sentiam a mana. Alguns elfos sofreram mutações. Em alguns foram pouco significativas em outros, drásticas. Nasceram nesse dia os elfos do gelo no Sul de Midgard, os elfos das sombras na Floresta da Perdição e os elfos listrados em Al Kammada. Outros elfos tiveram apenas as cores dos olhos ou do cabelo modificada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Índice da História&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-crescimento.html"&gt;O Crescimento&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;A Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-primeiras-civilizaes-florescem.html"&gt;As Primeiras Civilizações Florescem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/mais-povos-se-organizam.html"&gt;Mais Povos se Organizam&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;As Expansões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-naes-novas-surgem.html"&gt;As Nações Novas Surgem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;O Dia das Revelações&lt;/a&gt; (você está aqui)&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/era-de-ouro.html"&gt;A Era de Ouro&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/os-fundamentos-do-conflito.html"&gt;Os Fundamentos do Conflito&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A 2ª Revelação – O Conflito&lt;br /&gt;          A Independência de Nelik e o Fim do Sultanato&lt;br /&gt;          A Nova Expansão da República&lt;br /&gt;          Os Dragões Voltam a Guerrear&lt;br /&gt;          A Peste Sem-Fim&lt;br /&gt;          A Fundação da Guilda dos Magos&lt;br /&gt;          A Era da Pólvora&lt;br /&gt;          O Epílogo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/3a-revelao-o-fim.html"&gt;A 3ª Revelação – O Fim&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116434110452718399?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116434110452718399/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116434110452718399' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434110452718399'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434110452718399'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html' title='O Dia das Revelações'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116434102782233506</id><published>2006-11-23T20:02:00.000-08:00</published><updated>2007-08-16T21:35:32.640-07:00</updated><title type='text'>As Nações Novas Surgem</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Reino de Gatróvia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A história do Reino de Gatróvia nasce dentro dos exércitos de Império Icílius e de Al Kammada. Durante as suas respectivas expansões, o culto a Tyr, o deus da coragem e da guerra, surgiu e cresceu. De certa forma, foi até incentivado pelos governos, pois a crença de uma vida eterna após a morte gloriosa no campo de batalha gerou guerreiros destemidos. Contudo, até 785 ADR os seguidores dessa fé estavam desorganizados, só então a Ordem de Tyr foi criada. Alguns soldados de baixo escalão dos dois exércitos citados deserdaram e seguiram os habilidosos sacerdotes-gerreiros. A Ordem desejava possuir certa independência dos governos e por isso construíram um forte dentro do Território dos Trolls, no meio das Montanhas da Coragem. Essa construção, conhecida como Refúgio dos Bravos, era um centro de adoração a Tyr e a base das missões dos soldados que procuravam a glória nos combates contra os trolls. Nessa época, toda a Península de Gatróvia era habitada por tais monstros, que comumente atacavam as cidades ao Sul do Império Icílius e de Al Kammada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Imperador e o Sultão ficaram obviamente insatisfeitos com as deserções, todavia a localização do Refúgio dos Bravos protegia seus paises dos ataques vindos do Sul. Isso fez com que os dois governos não atacassem a Ordem de Tyr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em busca de terras para trabalhar alguns kammadenses e icílicos se mudam para o Refúgio dos Bravos, além disso, mercadores desses dois paises começaram a freqüenta-la para trocar produtos. Dentro de algumas décadas essa cidade e a Ordem que a controla se tornaram prósperos e ricos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Refúgio dos Bravos se tornou pequeno para as ambições da Ordem de Tyr. Eles desejavam construir mais cidades ao Sul, invadindo de vez o território dos trolls. Sozinhos eles não conseguiriam, uma aliança precisava ser formada. Excluíram inicialmente os devotos de outros deuses, o que colocou os governos humanos de fora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os primeiros a serem procurados foram alguns magos elfos icilianos. Apesar de ricos esses elfos desejavam ainda mais poder e a promessa de governar as florestas de Gatróvia lhes pareceu interessante. Voltaram assim para Canarran aonde formaram seu exército de elfos, motivados pelas mercadorias trazidas do Sul e pela possibilidade de conhecer e defender outras árvores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os anões também foram procurados. Os sacerdotes de Tyr foram perspicazes e contataram os nobres mais gananciosos, aqueles que esqueceriam sua fidelidade à Ordem de Heimdall e ao Rei Anão para conseguir o poder sobre a Cordilheira de Gatróvia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim, 665 ADR, anões e elfos, milhares deles, chegaram ao Refúgio dos Bravos passando na fronteira de Al Kammada com o Império Icílius. Lá eles juraram fidelidade ao Deus da Coragem e marcharam para o Sul para uma guerra que levaria séculos. Colocar anões e elfos lado a lado parecia impossível, mas os generais humanos foram habilidosos e evitavam que eles compartilhassem os mesmos frontes. Os trolls não tiveram chance, depois de quase 4 séculos de batalhas, foram praticamente extintos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Reino de Gatróvia se ergueu, transformando-se em uma nação poderosa, principalmente no que diz respeito ao seu poder militar. A Ordem de Tyr era a grande eminência parda, ela que conferiu os títulos de nobreza e tinha muita influência sobre os nobres. Títulos esses que foram distribuídos para os humanos, anões e elfos que comandaram e patrocinaram a invasão. Seus líderes passaram a ser chamados de Lordes e ganharam amplos poderes sobre os seus feudos. O povo não ganhou a propriedade da terra (que permanece sob controle dos Lordes e da Ordem de Tyr), contudo eles receberam o direito de trabalhar nelas em troca de parte da produção. A escravidão não é implementada. Envolta dos fortes que foram construídos ao longo da ocupação, cidades crescem. Os Lordes permitiram que artesãos trabalhassem, mas para tal eles tiveram que se organizar em guildas e pagar impostos na forma de serviços. Em 298ADR, um Rei, escolhido pela Ordem de Tyr, foi coroado, mas com poucos poderes. Ele era um alto clérigo da Ordem ganhou sobre o território perto do Refúgio dos Bravos os mesmos poderes de um Lorde. Externamente ele passou a representar o Reino, mas só pode tomar decisões consultando o alto clero e os Lordes. Essa coroação marca o ano 1 do calendário gatrovês, que foi adotado pela Ordem de Tyr. Contudo, tal sistema foi muito pouco utilizado pelo povo, que continuou se referenciando nos calendários das suas terras de origem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante a marcha para o Sul, o Exército de Tyr encontrou cada vez mais dragões. Essa raça já era conhecida, mas vista com pouca freqüência. Os gatroveses, após alguns conflitos menores, conseguiram estabelecer relações cordiais com os dragões essenciais, que possuíam grande influência sobre os da sua espécie. Os gatroveses se comprometeram a não atacar nenhum dragão e não entrar no que vai ser conhecido como Território dos Dragões. Os dragões continuaram a viver aonde bem entendessem, inclusive no Reino de Gatróvia. Vez por outra um dragão jovem desobedeceu seus líderes e atacou os gatroveses que, com dificuldades, conseguiram se defender.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da mistura esdrúxula das línguas anão, élfico, icílico e kammade, nasceu uma nova língua, o gatrovês. Com muitas diferenças de feudo para feudo, essa língua demorou muitos anos para se firmar. Até hoje as diferenças regionais são muito grandes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Os Antrílopes&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Os antrílopes foram criados por Idum nas florestas e planícies do que vai ser conhecido como Gatróvia. Viviam em agrupados em pequenos, num sistema tribal. Possuíam pouca tecnologia, sabiam trabalhar com couro, madeira, pedras e ossos. Essa raça é vegetariana e nessas regiões há fartura de plantas, fazendo com que comida não fosse uma preocupação. Apenas na Estação de Loki, as regiões mais ao Sul ficam muito geladas e com poucas folhas. Contudo, a vida dessa raça nunca foi calma. Os trolls, que também viviam nessa região, caçavam os antrílopes, os obrigando a viver fugindo e eventualmente se defendendo. A vida nessa região se mantêm da mesma forma durante séculos, até a chegada do exército de Tyr, no século VII ADR.&lt;br /&gt;Os antrílopes encararam os vindo do Norte como salvadores por estes terem destruído os trolls. Aos poucos os antrílopes, mesmo com todas as dificuldades com a comunicação, vão se incorporando a sociedade gatrovesa. Alguns permaneceram com selvagens.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Terra Sagrada de Kaletrun&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Graças aos seus poderes mágicos, os elfos estabelecidos do Império Icílico enriqueceram rapidamente, entre os séculos XV e X ADR. Alguns deles se adaptaram a esses novos valores se tornando culturalmente icilianos. Outros, principalmente as mulheres, não conseguiram viver dessa forma e planejaram procurar novas terras para viverem. Kaletrina, uma poderosa e rica elfa, seguidora da deusa Frigga, liderou uma sociedade com outras de sua raça para conseguir esse objetivo. Elas juntaram a sua fortuna para construir uma esquadra de navios e seguir para o Poente, além do território da Aliança Livinhana e do Pântano do Observador. Graças à influência de Kaletrina, parte dessa tripulação passou a cultuar Frigga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Esquadra de Kaletrina, como ficou conhecida, enfrentou dificuldades maiores do que as esperadas em sua jornada pelo mar. As embarcações icilianas, mesmo com as modificações élficas, se mostraram extremamente inadequadas para o mar aberto. Elas partiram em 815 ADR e foram necessários dez longos anos para a esquadra finalmente chegar ao Mar da Liberdade, outros 50 para conseguirem construírem seis colônias. Metade na costa do Oceano Interno e o restante no Oceano Poente. Muitas foram as perdas, barcos afundaram, pessoas morreram. O pior de todos os desastres ocorreu quando passavam pela parte mais ao Sul, um iceberg gigantesco destruiu uma das embarcações e, por pouco não matou todos. Kaletrina só se deu por satisfeita quando a última colônia foi estabelecida, ela passou a ser adorada pelos colonos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Território de Frey&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os elfos e humanos que navegavam na esquadra de Kaletrina e naufragaram no Sul foram resgatados por dragões brancos e levados a Terra de Gelo. Lá, foram recebidos por Tonugar, o Dragão Essencial Branco. Este influencia os recém chegados a adorarem Frey, o deus da paz, como sua divindade. Tonugar foi um dos primeiros seres a adorar esse deus, antes mesmo do fim da Guerra dos Dragões. Ele passou seus conhecimentos para os mais interessados que formaram a Ordem de Frey em 799 ADR.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A vida na Terra de Gelo foi dura, mesmo com a ajuda dos dragões. A maioria dos humanos não resistiu por muitas gerações, ao contrário dos elfos que se adaptaram relativamente fácil, mesmo antes do Dia da Revelação. Algumas aldeias são criadas sobre e sob a espessa camada de gelo formada sobre o mar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Índice da História&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-crescimento.html"&gt;O Crescimento&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;A Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-primeiras-civilizaes-florescem.html"&gt;As Primeiras Civilizações Florescem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/mais-povos-se-organizam.html"&gt;Mais Povos se Organizam&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;As Expansões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-naes-novas-surgem.html"&gt;As Nações Novas Surgem&lt;/a&gt; (você está aqui)&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;O Dia das Revelações&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/era-de-ouro.html"&gt;A Era de Ouro&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/os-fundamentos-do-conflito.html"&gt;Os Fundamentos do Conflito&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A 2ª Revelação – O Conflito&lt;br /&gt;          A Independência de Nelik e o Fim do Sultanato&lt;br /&gt;          A Nova Expansão da República&lt;br /&gt;          Os Dragões Voltam a Guerrear&lt;br /&gt;          A Peste Sem-Fim&lt;br /&gt;          A Fundação da Guilda dos Magos&lt;br /&gt;          A Era da Pólvora&lt;br /&gt;          O Epílogo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/3a-revelao-o-fim.html"&gt;A 3ª Revelação – O Fim&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116434102782233506?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116434102782233506/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116434102782233506' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434102782233506'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434102782233506'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-naes-novas-surgem.html' title='As Nações Novas Surgem'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116434090232867818</id><published>2006-11-23T19:49:00.000-08:00</published><updated>2007-08-16T21:37:00.865-07:00</updated><title type='text'>As Expansões</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;As expansões das nações não ocorreram ao mesmo tempo e nem da mesma forma. Grandes nações se formaram a partir delas, com destaque para o Sultanato de Al Kammada, seguido da República Livinhana e do Império Icílius.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A Expansão Naga&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O ano 1.869ADR mudou a vida das nagas. Trak’o, um jovem sacerdote de Aegir, chegou, com a ajuda de seu deus, à superfície. Ele fez o que para o olhar da maioria dos mortais hoje parece simples, mas para os nagas da época era insano. Nadou durante horas para cima, para longe da segurança das cavernas, para o desconhecido. Chegou no nível do mar e passou algumas semanas nadando no nível do mar até descobrir a Ilha da Tartaruga. Trata-se de uma tartaruga imensa, com kilometros de extensão, cujas costas se acumularam terra e pedras, nasceram plantas e atraiu animais. Para o olhar de um navegador desavisado, parece uma ilha como outra qualquer. Trak’o voltou à Dasla e, secretamente, contou suas descobertas à outros sacerdotes. Esses o seguiram e, na Ilha da Tartaruga, fundaram a Ordem de Aegir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Demoraria mais alguns anos até encontrarem o continente, outra descoberta maravilhosa. Então, partiram para colonizar a sua costa. Foram séculos nadando. Em um primeiro momento, evitaram o contato direto com os outros mortais, mas, sempre que podiam, salvavam pescadores e marinheiros dos perigos do mar. O culto a Aegir se espalhou entre kammadenses, icilianos e livinhadeses. Esses povos deram ao deus muitos nomes errados, mas acertaram que ele teria criado aquelas criaturas para lhes protegerem. Já no século XIII, a Ordem de Aegir já conhecia quase a costa do continente e de algumas ilhas. Criaram várias colônias, sendo as mais importantes na Ilha da Tartaruga, nas Colunas de Aegir, na Floresta de Algas e no Poço das Esmeraldas Iluminadas. Em 1.245ADR, entraram em contato com os reptantes, na Terra do Tridente de Pedra. Tal raça ainda estava nos primeiros passos na construção da sua civilização, mas já cultuava o deus das águas. Assim, os reptantes foram facilmente agregados à Ordem de Aegir, servindo principalmente como guardas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A (tentativa de) Expansão Orc&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre os séculos XX e X, os orcs expandiram lentamente os seus territórios. Diversos clãs e tribos se deslocaram para o Poente e Nascente, dominando primeiramente as savanas e depois outras terras. Durante esse processo, eles guerrearam contra outras raças e contra eles mesmos. Havia muita rivalidade entre os diferentes grupos, que se matavam, saqueavam, aliavam e traiam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A expansão para o Poente foi mais curta e menos sangrenta. Nela houve conflitos de escala não muito grande com dois povos. O primeiro foi contra os wedigs, durante os séculos XVIII e XVII ADR. Os orcs chegaram no território wedig, perto do Mar de Areia, cassando bandos dessa raça para a sua alimentação. Em resposta, as tribos atacadas se aliaram pela primeira vez e se colocaram em guerra contra os invasores. Evitaram o confronto direto, numa das táticas mais usadas, eles faziam os orcs entrarem no seu território e os evitavam por dias, por vezes semanas, até que a falta de água os enfraquecessem, para enfim atacar. Assim, os wedigs conseguiram sobreviver a quase dois séculos de guerra com algumas dezenas de tentativas de invasão, mesmo com desvantagem numérica e tecnológica. Por fim, como esse território não era tão atrativo para os orcs, eles desistiram de invadi-lo. Contudo, nenhum tratado foi acertado e pequenos conflitos na fronteira ainda seriam comuns por séculos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No século XVI, os clãs e tribos orcs já estavam presente em quase toda a Grande Savana Poente, mas eles não pararam por aí. Três dos mais fortes clãs começaram a disputar os campos ao Sul da Savana (e ao Norte da Floresta da Perdição, da Selva Cansada e da Montanha de Prata). Local farto em caça. Em 1.425ADR, a Aliança Livinhana registrou os primeiros conflitos com orcs no sopé da citada montanha, em uma pequena cidade conhecida como Pólis Argun. Detalhes do desfecho desse confronto serão contados na “Expansão Livinhandesa”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A expansão orc para o Nascente foi mais sangrenta. Já no século XVIII, os domínios dos clãs orcs incluíam boa parte da Grande Savana Nascente. Os deslocamentos teriam dificuldade para seguir para o Nascente, pois a Barreira do Pó, ali presente, é de difícil travessia. Seguiram para o Norte, para as Savanas Frias, entre as Florestas de Canarran e de Pedra. Esse território estava em parte ocupado pela então numerosa tribo élfica conhecida como “Pés Leves”. Não houve qualquer tipo de tentativa de negociação diplomática. Os elfos são pegos de surpresa e em menor número, além disso, os orcs possuíam armas e armaduras metálicas. A maioria desses elfos morre, uns poucos conseguem voltar para Canarran enquanto outros tantos conseguem se esconder nas savanas. Os que voltaram para a floresta são acolhidos por outras tribos. Aqueles que resistiram nas savanas passarão muitas dificuldades nos próximos séculos fugindo dos orcs e procurando comida e água.  Alguns clãs orcs tentam, sem sucesso, invadir a Floresta de Canarran, mas lá os elfos conseguiam se defender. Contudo, até o século XII, ocorreram conflitos nessa fronteira.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No século XVI ADR, a expansão orc chegou ao território kammadense, nas margens do Golfo Kail Vataleh. Mais uma vez eles atacaram sem qualquer tentativa de contato diplomático. O exército dos Califados de Al Kammada ainda usava armas de pedra obsidiana, o que lhes garantia desvantagens no campo de batalha. As de ferro, importadas dos icilianas eram caras e raras.  Durante pouco mais de 150 anos os kammadenses perdem território. Milhares morrem, cidades são saqueadas. Os orcs conseguem se estabelecer na região ao Nascente da Cordilheira de Mongreg e nela constroem minas para retirar cobre, aumentando ainda mais o seu poder ofensivo. A reviravolta no conflito só ocorreu no século XIV ADR e será descrita na expansão kammadense.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Os antecedentes wedigs&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A primeira profecia diz que os wedigs são na verdade centauros enganados por Loki. Eles se sedentarizaram por volta do século XL, na parte Sul da Savana Poente, próximos de uma cordilheira que recebeu o nome dessa raça. Sua morada eram cavernas aonde existiam poços de água, vitais para a sobrevivência nessa região. Contudo, passavam a maior parte do dia (alguns preferiam a noite) nas savanas caçando.&lt;br /&gt;Viviam em tribos com pouco contato entre si, em geral respeitavam o território alheio e geralmente não se ajudavam contra inimigos externos. Os wedigs até então não cultuavam nenhum deus. Sua tecnologia era muito primitiva, só sabiam fazer algumas armas e ferramentas com pedra, madeira e ossos, e alguns utensílios de couro e barro. Tinham língua própria, mas sem escrita.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A Expansão Anã&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A expansão anã é uma das mais antigas, ele inicia no século XXVIII ADR. Eles partem para baixo, a procura de seu criador (alguns acreditavam). Foi uma marcha lenta, pois havia a preocupação da criação de postos, vilas e até cidades, ao longo do caminho. Além disso, era perigosa, pois o subterrâneo abriga criaturas terríveis. Foram pouco mais de 400 anos até chegarem ao que ficou conhecido como Fundo. Uma região que, acredita-se, é impossível descer. Lá não há cavernas naturais e a escavação é infactível, pois as rochas e metais são extremamente duros (mesmo com o recém descoberto aço) e existem lava por todos os lados. Mas a caminhada não foi em vão, descobriram no Fundo um metal que foi chamado de tirium, extremamente resistente, em especial contra o calor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A direção da marcha mudou. A partir do século XXIV os anões se deslocaram para cima e para os lados. A dificuldade continuou a mesma, com a diferença que nessa jornada eles contavam com fartura de aço e com um pouco de tirium. No século seguinte, desenvolveram uma técnica de construção de tubulações de tirium para canalizar lava. Sem dúvidas construções caras e um tanto quanto instáveis (e, portanto, perigosas), mas isso possibilitou a construção de assentamentos mais distantes do Vulcão Central. Respectivamente nos anos 2.289 e 2.215 ADR, expedições chegaram aos Vulcões Norte e Sul. Postos avançados foram construídos e a colonização dessas regiões foi iniciada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As formações rochosas envolta do Vulcão Norte se mostraram ser mais propícias para a subida dos anões para a superfície que as encontradas nos outros dois grandes vulcões. Nessa região há muitos túneis naturais, reservatórios de água subterrâneos e fungos comestíveis. Fato é que por volta de 1.150ADR anões e orcs se encontraram pela primeira vez nas cavernas no lado Nascente da Cordilheira de Mongreg. Não houve qualquer tentativa de estabelecimento de relações diplomáticas dos dois lados, o derramamento de sangue começou. Algumas décadas depois, os anões encontraram os elfos no lado Poente da Cordilheira. O povo subterrâneo pensou que se tratava de outro tipo de demônio e iniciou os ataques. Durante anos uma guerra de grandes proporções não se tornou realidade porque os locais aonde ocorriam os conflitos era demasiadamente distantes e inóspitos para as três nações envolvidas. Apenas pequenos grupos eram enviados. Contudo, no final do século X ADR, o Reino de Mongreg conseguiu formar um grande exército que varreu as outras raças dessa região. Esse conflito foi chamado pelos anões de Batalha Divina e até hoje é recontado para as novas gerações.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No século IX ADR, ao saber da existência dos anões, e de seu conflito com os elfos e orcs, o Imperador Iciliano preparou um grupo de guerreiros, sacerdotes, magos e diplomatas para descer as cavernas na Cordilheira de Mongreg para entrar em contato com o povo subterrâneo. A missão durou quase 2 anos. Os primeiros contatos foram conflituosos, os anões atacaram em pequenos grupos, mas os icilianos estavam preparados. Com a ajuda da magia entraram em contato com um nobre que lhes concedeu proteção. Relações diplomáticas foram acertadas com o reconhecimento da Cordilheira como território do Reino de Mongreg. Com a ajuda dos Icilianos, os anões conseguiram construir postos avançados perto da superfície e do Vulcão Sul. Dentro de alguns anos esses postos se tornaram cidades e o comércio entre anões e icilianos se iniciou. Esse episódio foi um grande choque para a sociedade dos anões. Esses passaram a conhecer outros deuses, magia, a superfície, o céu, os sois, enfim todo um novo mundo. A Ordem de Thor se estabeleceu nas cidades recém criadas perto do Vulcão Sul, ganhando anões como fieis. A Ordem de Heimdall viu com receio a chegada desse novo culto, mas não tomou nenhuma medida nesse primeiro momento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por volta 1.900ADR, com a ajuda dos icilianos, os anões estabeleceram relações diplomáticas com as nações que fazem a fronteira com o Vulcão Norte. Os elfos se comprometem a não fazer minas na Cordilheira de Mongreg, da mesma forma que Al Kammada. Não existem mais clãs orcs nessa região, os indivíduos remanescentes dessa raça já se incorporaram á Al Kammada. Apesar do fim dos conflitos, as cicatrizes da guerra marcaram a honra dos Anões. Um verdadeiro anão não confia em elfos e orcs por um dia terem invadido suas cavernas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A Expansão Iciliana&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A expansão do Império Icílius se deu pela seqüência de fatos não conectados que serão contados separadamente. Além dos avanços militares, estão relatadas as migrações de povos estrangeiros para o interior do Império.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O início da Marinha Imperial&lt;br /&gt;No início do século XV ADR, a tecnologia naval iciliano avançou e esse povo pôde deixar seu litoral e colonizar ilhas próximas. A mais significativa foi a Terra do Tridente de Pedra, lar dos reptantes. Esses animais passaram a ser cassados e enviados para as arenas do Império.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elfos icilianos&lt;br /&gt;O contato diplomático entre os elfos e o Império Icílius ocorreu em 1.589 ADR, quando uma missão enviada pelo Conselho dos Anciães saiu da Floresta de Canarran e foi recebida pelo Imperador. Acordos de não agressão mutua e de reconhecimento de território foram feitos, mas o comércio foi proibido. Os elfos impediram também a entrada de qualquer iciliano em sua floresta, mas os elfos que deixaram Canarran eram bem recebidos pelos icilianos. Esse segundo caso geralmente acontecia por algum impulso da juventude ou por um banimento, que era uma das formas de castigo por algum crime. Graças aos elfos, os icilianos souberam da existência da magia e de outros deuses. Em 1.489ADR, duas tribos élficas, os “Corredores Velozes” e os “Comedores de Raiz”, deixaram a Floresta de Canarran e migraram para o Império Icílius. Movimento esse que foi repetido, ao longo dos séculos por outros elfos. Com a permissão do Imperador, essas primeiras tribos se instalaram na cidade costeira de Urbis Deltis, na foz do Rio Verde. Escolheram essa mudança porque queriam conhecer o que os icilianos chamavam de mar. Os elfos magos que vieram se tornaram em alguns anos pessoas de muito prestígio e riqueza. Eles abriram uma escola de magia e vendiam objetos mágicos. Surgiram assim os primeiros elfos icilianos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A queda de Yantar&lt;br /&gt;Para se fortalecerem em relação ás outras raças que estavam entrando em contato (icilianos e centauros), as diversas tribos de minotauros forjaram uma aliança, criando Yantar, que na língua dos minotauros quer dizer Terra dos Trovões. A primeira ação dessa aliança foi atacar o Império Icílius, os minotauros estavam cansados de serem caçados pelos icilianos. Os principais guerreiros se lançam em um ataque contra a Fortaleza do Canal. Apesar das baixas, os minotauros passam por essa fortificação e marcham sobre o Império. Espalharam-se rapidamente, o terror e a morte tomou conta das cidades perto da fronteira. Coincidentemente, meses após Yantar declarar guerra ao Império Icícius, a Aliança Livinhana inicia a sua invasão sobre Yantar. As tribos de minotauros são pegas desprevenidas, sem seus principais guerreiros. Isso faz com que os centauros (com a ajuda dos gnomos) galopassem sem problemas sobre os seus adversários. Ao saber que estão sendo atacados, os minotauros que estavam invadindo o território icílico retornam. Apenas um pequeno grupo fica com a missão de acertar um tratado de paz (o que nunca ocorreu). Todavia o Imperador, que já desprezava aqueles seres selvagens, queria vingança. Ele preparou um grande exército e ordenou que ele marchasse contra as terríveis criaturas comedoras de gente. O resultado dessa guerra é a derrota total dos minotauros. A maioria deles é morta, alguns são escravizados e uns poucos conseguem se esconder. Seu território é dividido entre a Aliança e o Império, que, ao entrarem contato entre si (no planalto entre a Fábrica de Pólvora e a Cordilheira das Asas), acertam acordos de não agressão. O mesmo tipo de acordo foi fechado entre o Império e o Reino das Asas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A expansão kammadê&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No meio do século XIV ADR, depois de anos de guerra contra os orcs, a sorte muda de lado. Finalmente os kammadenses conseguem dar o seu troco, graças ao Califa Aliatar, filho de Adehbaiar. Seu califado era, provavelmente, o próximo a ser invadido. Aliatar conseguiu o que para todos era impossível, negociar com orcs. No campo de batalha, ele já tinha percebido que os orcs não estavam sob o mesmo comando. Com esse conhecimento ele passou a doar comida para algumas tribos e ganhou a simpatia e confiança delas. É importante lembrar que, como os orcs não conheciam a agricultura, conseguir comida era uma tarefa árdua para eles. A partir de então, o Califa conseguiu acirrar as lutas entre as tribos. Algumas delas foram incorporadas á sociedade kammadê, na sua maioria como militares. Outras foram enfraquecidas, graças à abundância de drogas kammadenses doadas gentilmente. Fato é que Aliatar conseguiu retomar boa parte do território kammadê invadido pelos orcs, o que lhe garantiu muito prestígio, respeito e, em alguns casos, veneração do povo e da Ordem de Sif. Os califas o reconheceram com líder militar e lhe concederam o direito de representá-lo externamente, além de ser considerado cargo máximo da Ordem de Sif. Aliatar foi nomeado Sultão de Al Kammada e a união dos califados passou a ser chamada da Sultanato da Al Kammada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com a morte do Sultão, a expansão kammade não cessou. Ao contrário do título de Califa, que era hereditário, o Sultão passou a ser escolhido através do voto dos Califas. Os dois cargos são vitalícios. Assim, os Sultões que se sucederam continuaram a expandir os domínios de Al Kammada, dominando cada vez mais tribos e territórios orcs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No final do século X ADR, as chamadas Savanas Frias já estavam divididas entre membros da Ordem de Sif. Então, ao Norte da Floresta de Canarran, elfos e kammadenses finalmente se encontram. Eles sabiam da existência um do outro, graças aos icilianos, mas nunca tinham estabelecido relações diplomáticas, o que finalmente ocorre. Além disso, algumas tribos élficas se aliam aos exércitos do Sultanato contra os orcs. Gradativamente, alguns elfos passam a assumir a essa nova cultura. Com esse novo reforço, Al Kammada avança ainda mais rápido sobre os territórios orcs, a Grande Savana Nascente é dominada em pouco mais de cem anos. Os orcs, já sob o comando da Ordem de Hel (ver caixa de texto), se refugiam no alto das montanhas conhecidas como Ventre de Hel. A conquista da Grande Savana Poente é ainda mais rápida, em 687ADR, forças kammadenses e livinhanas se encontram, pacificamente, ao Sul do Território Wedig. Território esse, que foi respeitado por Al Kammada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;O nascimento dos orcs negros&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;No ano de 878 ADR, prevendo a submissão do seu povo aos kammadenses, alguns shamans orcs devotos de Hel decidem se entregar à sua deusa criadora. Preferiam morrer dessa forma ao invés de serem mortos no campo de batalha. Viver sob o comando de outra deusa lhes era impensável. Eles subiram no alto da montanha Norte do Ventre de Hel e lá sacrificaram o seu próprio corpo. Em recompensa a essa prova de adoração, Hel decidiu não levar essas almas para Asgard. Ao invés disso, as devolveu aos seus corpos e os fortaleceu. Nasceram assim os orcs negros. Essa nova raça cria a Ordem de Hel, para unificar os shamans dessa deusa e todos os orcs.&lt;br /&gt;A Ordem de Hel conseguiu de fato unificar muitas tribos orcs. Quase todos os líderes shamans e até alguns líderes guerreiros juram fidelidade aos orcs negros. Mas foi tarde demais, como pode ser visto na expansão kammadê. Quase a totalidade do seu povo foi subjugada. Os poucos que sobraram se esconderam durante anos no alto Ventre de Hel.&lt;br /&gt;O Dia do Sacrifício marca o ano zero do calendário orc. Até hoje alguns shamans dessa raça vão até a Pedra do Sacrifício para se entregarem. Alguns voltam, outros não.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A Expansão Livinhana&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O início da nação livinhandesa foi em 1513ADR, quando centauros e gnomos acertam uma aliança para destruir seus respectivos inimigos, os minotauros e os kobolds. Os gnomos iriam prover mantimentos, armas e armaduras, enquanto os centauros iriam se expor no campo de batalha. Cada raça iria controlar os territórios que até então pertenciam ao inimigo ancestral. Esse acordo ficou conhecido com Aliança Livinhana, por ter sido feito no sopé do Monte Lives (que quer dizer branco em gnomo).  Os kobolds, por serem mais fracos, iriam ser destruídos primeiro e assim foi feito. Algo em torno dos 100 centauros mais fortes e hábeis existentes, bem armados e treinados, subiram as montanhas e trucidaram as tribos kobolds. Os gnomos também participaram da invasão, mas raramente entravam no campo de batalha, se restringindo ao suporte das tropas. A maioria dos kobolds morreu, alguns poucos conseguiram fugir, todas as aldeias foram queimadas. Os membros dessa raça nunca mais conseguiram dominar um território por muito tempo. Passam a viver com nômades, sempre atrás de comida e fugindo daqueles que querem exterminá-los. Todos os registros do deus que eles cultuavam foram apagados e esquecidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A ocupação do território dos kobolds é determinante para a consolidação dos valores da ainda não formada República Livinhana. Com a liderança da Ordem de Forseti, as terras ocupadas são divididas em propriedades particulares e o poder político local foi concedido a esses novos proprietários. Dentro de algumas décadas essa fórmula política é aplicada ao antigo território gnomo e o sentido de tribo desaparece para essa raça, dando lugar ao sentimento familiar. No início quase todo gnomo era proprietário de terras e, portanto, participava da vida política. Entretanto, com o passar dos séculos, a propriedade e o poder se concentram nas mãos de uma minoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os centauros, ao retornarem da batalha, trazem consigo as primeiras influências culturais dos gnomos. A principal delas é o culto a Forseti. Alguns justiceiros gnomos passam a viver entre os centauros e se tornam líderes religiosos com relativo poder político.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante o século XV ADR, os gnomos, com a ajuda de alguns centauros, colonizam as terras ao Norte da Floresta da Perdição, desde a Montanha de Prata até o Mar de Areia. Queriam aumentar seus campos cultiváveis, para ficarem preparados para uma longa guerra contra os minotauros. Contudo, em 1425ADR foi registrado o primeiro ataque orc contra as fazendas da Aliança. Apesar das reclamações de algumas tribos de centauros, o ataque ao território dos minotauros foi adiado. Mais soldados centauros foram enviados ao Norte para defender essa fronteira. Durante um século fortificações foram erguidas e o contingente de soldados cresceu e se aperfeiçoou. No final do século XIVADR, a Aliança Livinhana ataca os minotauros. Como foi descrito na “Expansão icílica”, os minotauros estavam atacando o Império Icílius e seu território não estava preparado para um ataque daquela proporção. O resultado foi a derrocada dos minotauros. Como os centauros não fizeram muitos prisioneiros, essa raça não foi incorporada à Aliança, nem na qualidade de escravos. A divisão dessas novas conquistas foi liderada pela Ordem de Forseti. Não que os Justiceiros quisessem possuir essas terras, eles ficaram apenas com uma parte menor. O importante para eles era implementar o sistema democrático nesses domínios. Conseguiram. Cada soldado recebeu uma porção de terra correspondente ao seu posto, assembléias foram estabelecidas e leis foram votadas. Não demoraria para esse sistema também ser instalado nos velhos campos dos centauros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em 1268 ADR, a República Livinhana é fundada. Graças ao árduo e longo trabalho dos Justiceiros de Forseti, dois representantes de cada território, que passaram a ser chamado de condados, foram enviados para as margens do Lago Kathalys. Lá eles votaram e aprovaram um conjunto de leis que teriam abrangência nacional. Uma nova língua foi formalizada e oficializada. Já não era novidade, tanto na fronteira Norte, como na Nascente, aonde havia bastante mistura das duas raças, a existência de uma nova língua, que era a mistura do centauro com o gnomo. O livinhadês, assim ficou chamada, se espalhou lentamente, de geração em geração, nas bocas republicanas. A fundação da República marca o ano 1 do calendário livinhandês.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Expansões Marítimas&lt;br /&gt;Os séculos XI e X ADR foram marcantes para a República no que diz respeito à expansão marítima, tanto no que diz respeito ao mar aquático com no mar de areia. Isso só foi possível por causa dos então recentes avanços tecnológicos desenvolvidos pelos gnomos. Nesse período, o Arquipélago de Medesca foi colonizado e as primeiras rotas seguras no mar de areia são descobertas. Em 987 ADR, um desbravador livinhandês, Capitão Voleu Molviu (um gnomo), chegou até a Colméia e entra em contato com os insetinos. Relações diplomáticas e comerciais são estabelecidas. Depois de alguns anos, foi permitida a migração de insetinos para a República para servirem como trabalhadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Invasão aos Territórios Orcs&lt;br /&gt;A partir do século IX ADR, cansados dos ataques orcs vindos do Norte, a República prepara seu exército e colonos para banir as tribos orcs e tomar seus territórios. Foi uma invasão lenta, mas sem muitas dificuldades. Os livinhanos lançavam ataques massivos e violentos sobre determinada região, a controlavam, mas só partiam para outra ofensiva depois que uma cidade estivesse minimamente construída. Alguns orcs são escravizados. Em 687 ADR, os orcs não controlam mais nada nessa região que foi dividida entre a República Livinhana e o Sultanato de Al Kammada (mais detalhes ler “expansão kammadê”).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Índice da História&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-crescimento.html"&gt;O Crescimento&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;A Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-primeiras-civilizaes-florescem.html"&gt;As Primeiras Civilizações Florescem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/mais-povos-se-organizam.html"&gt;Mais Povos se Organizam&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;As Expansões&lt;/a&gt; (você está aqui)&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-naes-novas-surgem.html"&gt;As Nações Novas Surgem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;O Dia das Revelações&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/era-de-ouro.html"&gt;A Era de Ouro&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/os-fundamentos-do-conflito.html"&gt;Os Fundamentos do Conflito&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A 2ª Revelação – O Conflito&lt;br /&gt;          A Independência de Nelik e o Fim do Sultanato&lt;br /&gt;          A Nova Expansão da República&lt;br /&gt;          Os Dragões Voltam a Guerrear&lt;br /&gt;          A Peste Sem-Fim&lt;br /&gt;          A Fundação da Guilda dos Magos&lt;br /&gt;          A Era da Pólvora&lt;br /&gt;          O Epílogo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/3a-revelao-o-fim.html"&gt;A 3ª Revelação – O Fim&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116434090232867818?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116434090232867818/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116434090232867818' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434090232867818'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434090232867818'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html' title='As Expansões'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116434014708849641</id><published>2006-11-23T19:46:00.000-08:00</published><updated>2006-11-23T20:32:20.116-08:00</updated><title type='text'>Mais Povos se Organizam</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A partir do século XXV ADR, mais raças passaram a se organizar com graus distintos desenvolvimento. Nem todas dominam a agricultura, a escrita ou o trabalho com minérios. Surgem os cultos a Thor, Hel e Sif.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Minotauros&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os chamados minotauros são na verdade duas espécies que não são verteis entre si, mas vivem de forma harmônica e unida. Os de pele marrom escuro, chamados apenas de minotauros, e os de pele branca. Esses últimos são chamados pelos minotauros de minotauros sagrados e pelas outras raças de minotauros brancos. Até 2.500ADR, eles viviam em tribos bastante isoladas, com os minotauros brancos exercendo os papeis de liderança militar, política e religiosa. Eles também ditavam os direitos sobre a divisão de alimentos e ferramentas entre os membros da tribo. Viviam única e exclusivamente da caça, possuiam o conhecimento de ferramentas de pedra, osso e madeira. Também conheciam o trabalho em couro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esse povo construiu as suas primeiras centralidades na margem nascente do Grande Canal, desde o Mar de Areia, até o Oceano Interno. Não eram cidades de fato, eram grandes pirâmides e templos feitos de pedra cujo único propósito era o culto ao seu deus e a queima de seus mortos. A divindade adorada era Thor. Nas paredes dessas construções existiam imagens de uma entidade andando sobre as nuvens e lançando seus raios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por volta de 2.000ADR, a falta de caça nessa região faz com que as tribos que ali habitavam migrem para o Poente ou morram, aos poucos, de fome. Nessa mesma época, os minotauros desenvolvem o conhecimento sobre a mineração e trabalho com cobre. Entretanto esse minério não é muito comum na região em que eles estão estabelecidos. Além disso, não há muito excedente de comida para sustentar mineradores e armeiros. As primeiras armas e armaduras metálicas foram construídas, mas, por serem raras, apenas alguns poucos líderes e grandes guerreiros podiam possuí-las. Dois séculos mais tarde, os minotauros tentaram voltar para essa margem do Grande Canal, mas encontraram a região ocupada por icilianos. Esse conflito será descrito mais adiante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Icilianos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A civilização iciliana surge nas margens do Rio Verde. Nessa região, da Floresta de Canarran até o Oceano Interno, se espalhavam tribos de humanos, goblins e hobgoblins. Eles eram nômades e viviam da caça e da coleta. Tinham línguas e costumes próprios. Por volta de 2.400ADR, uma tribo de humanos chamada Icílius começa a se sedentarizar. Desenvolvem a agricultura e a pecuária e com isso construíram suas primeiras aldeias nas férteis margens do citado rio. Eles domesticaram cavalos, vacas e outros animais. Também desenvolveram técnicas de mineração e trabalho de cobre, que era usado para fazer armas e ferramentas. Além disso, formam o primeiro exército dessa região. As outras tribos das redondezas foram ao longo dos séculos se submeteram as vontades impostas pelos icilianos. Os hobgoblins foram escravizados ou mortos, enquanto que humanos e goblins eram na sua maioria tratados como vassalos. A língua icílica foi imposta nos territórios ocupados fazendo com o passar dos anos muitas línguas e dialetos ficassem esquecidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As conformações política e econômica do Império Icílico se consolidaram no século XXII ADR. O líder dos Icílius foi nomeado Imperador, que inicialmente só intervêm nos conflitos internos. O território do Império foi dividido em províncias, cujo poder político foi dado a Junta Governante. Ela era composta majoritariamente por membros importantes da tribo Icílius, mas também havia representantes locais (influentes e colaboracionistas). As Juntas acumulavam os poderes executivo, legislativo e judiciário no nível provincial e eram determinantes na política nacional. Com o passar dos anos o poder do Imperador cresceu e ele passou a nomear os integrantes das Juntas Governantes, que se tornaram desta forma subservientes às vontades dele. A nomeação do primeiro Imperador iciliano, Caudinévius Icílius, em 2.178ADR, marca o ano 1 do primeiro calendário iciliano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O século XIX ADR foi um dos mais impactantes da história icílica. No início dele, descobriram como minerar e trabalhar o ferro. Muitas minas foram construídas na montanha vermelha, rica desse tipo de minério. Armas e ferramentas metálicas se tornaram muito mais comuns. O Império se fortaleceu nas suas forças econômica e militar. As margens do Rio Vermelho foram colonizadas, terras essas que pertenciam aos minotauros no passado. Lá foram encontradas as ruínas das pirâmides e dos templos dedicados a Thor. O Imperador ordenou que um grupo de sábios anciões investigasse essas construções. Assim surgiram os primeiros sacerdotes humanos de Thor. Não demoraria para a Ordem de Thor ser formada, o que ocorreu em 1.811ADR. Em 1.802ADR, Urbis Icílianas é construída no sopé da Montanha Vermelha para servir de capital do Império (perto das minas de ferro e das pirâmides sagradas). Um novo calendário icílico foi estabelecido tendo essa data como referência.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algumas tribos de Minotauros tentam voltar para os territórios recém-ocupados pelos icilianos. O conflito entre essas duas nações foi iniciado com combates de pequenas proporções. Os icilianos conseguiram construir uma grande fortaleza fechando o estreito entre o Grande Canal e o Mar de Areia, onde futuramente será construída Urbis Centralis. Essa fortificação impediu que os minotauros passassem. Para incentivar que guerreiros se aventurassem na caça aos minotauros, o imperador iciliano ofereceu recompensas por esses seres, vivos ou mortos. Os capturados foram tratados como feras nas arenas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kammadenses&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os kammadenses iniciaram a sua sedentarização nas margens do Rio Lail Nelik por volta do século XXV. Eles eram apenas humanos inicialmente. Nesta região, entre a Cordilheira de Mongreg e o Oceano Nascente, existiam outras tribos de humanos e, mais ao sul, algumas tribos de halflings. Todos nômades. Aos poucos, essas tribos nômades passaram a saber que os kammadenses dominavam a agricultura e a pecuária (de vacas, cavalos, cabras, entre outros animais) e pediram que eles dividissem esses conhecimentos. Para evitar ataques, os kammadenses atenderam aos pedidos, enviando seus sábios idosos para as tribos vizinhas. Contudo, eles não levaram só os conhecimentos solicitados como também suas cultura e língua. Dentro de algumas gerações as tribos dessa região passaram a viver e pensar de forma semelhante. Todos passaram a se considerar kammadenses, apesar da tribo original não exercer nenhum tipo de liderança sobre as outras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os kammadenses domesticaram os camelos por volta do século XXII e, graças a esses animais, expandiram seus domínios para o Norte, entre o Deserto de Palatir Adhe e a Cordilheira de Mongerg. Nesse deserto, no ano 2.206ADR, uma das expedições kammadense encontrou um castelo que viria a ser chamado de Morada de Sif. A data de encontro dessa construção marca o ano 1 do calendário kammadense. Trata-se de um palácio feito todo de metal, cujas proporções são cerca de 3 vezes maiores que os padrões humanos. A maior parte do castelo está afundada na areia, apenas os topos de algumas torres estão descobertas. Nelas se vê figuras de uma mulher e escrituras incompreensíveis até então. Os kammadenses passaram então a adorar pela primeira vez uma divindade, Sif, pensavam inclusive que é a única deusa existente. Esse castelo passou a ser um local de peregrinação religiosa. Algumas tribos passaram a enviar alguns anciões para permanecer acampados perto do castelo para estudá-lo melhor. As tribos halfilings não enviaram ninguém, pois a travessia no deserto era demasiadamente cansativa para eles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dentro de algumas décadas surgiram os primeiros sacerdotes abençoados por essa deusa. Estes foram recebidos como homens santos pelas tribos, inclusive de halflings, que passaram a adorá-los e tratá-los como líderes. A Ordem de Sif foi formada, em 1.942 ADR, agrupando todos os seus escolhidos. Ela passou a comandar todos os kammadenses, política e espiritualmente. O território comandado por eles foi dividido em califados e os líderes da Ordem receberam o título de Califa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Povo Alado&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O homens e mulheres alados foram criados por Sif nas íngremes montanhas conhecidas como Cordilheira das Asas. Viviam como tribos independentes até o ano 2.256ADR, quando o Reino das Asas foi fundado. Nessa época sua escrita e artesanato já estavam consolidados. Não conheciam a agricultura, viviam da caça. Isso fez com que suas vilas não fossem muito numerosas. Desenvolveram também as técnicas de mineração e trabalho com cobre, contudo o trabalho nas minas era por demais claustrofóbico para essa raça. A maior parte de suas armas e ferramentas ainda eram de madeira e pedra. Não cultuavam nenhum deus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tinham uma tendência isolacionista. Até entraram em contato com os povos que se desenvolveram no sopé de suas montanhas. Mas como se sentiam mais protegidos nas alturas e evitavam descer. Por outro lado, raças não voadoras dificilmente se locomovem nessa cordilheira, fortalecendo ainda mais o isolamento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Orcs (e ogros)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Orcs e ogros são raças distintas e estéreis entre si, entretanto elas sempre viveram juntas. Os ogros nunca conseguiram formar uma sociedade independente, a maioria deles sempre viveu liderada por orcs (ou outras raças), com a exceção daqueles que vivem isolados, quase como animais. Quando se fizer referência à civilização orc, deve-se subentender que existem ogros entre eles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essas raças foram criadas no interior de Ventre de Hel, no Norte de Midgard. Eles se organizavam em tribos independentes que viviam da caça, da pesca e da coleta. O único culto existente era a entrega de mortos a Hel, suas criadora, para quem seus mortos eram queimados. Por volta do século XXI ADR, desenvolveram a tecnologia de mineração e trabalho com cobre. Construíram algumas minas desse metal no interior do Ventre do Hel. Ao longo dos anos as tribos se espalharam para o Poente e Nascente da Fenda, colonizando as savanas. Algumas tribos se organizaram em clãs, liderados por chefes guerreiros e shamans abençoados. Os conflitos entre os clãs orcs eram constantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Centauros&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os centauros foram criados por Thor nas planícies do lado Poente de Midgard, ao Sul do Monte Livis. Eles nunca desenvolveram uma civilização própria de fato. Contudo, por volta do ano 2.000ADR os vários bandos nômades já falavam uma língua razoavelmente homogênea. Quase não tinham armas ou ferramentas, as que tinham eram de madeira e pedra. Que se saiba, não cultuavam nenhuma divindade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em 1.912ADR, centauros e gnomos se encontram na base do Monte Lívis. Graças aos pequeninos, conseguem se comunicar. Com medo de serem atacados por essas enormes criaturas, os gnomos passam a oferecer mantimentos aos centauros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Os primeiros contatos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além dos contatos já descritos de minotauros com icilianos e de centauros com gnomos, outros, de menor impacto também ocorrem. Seguem alguns deles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os icilianos e kammadenses já sabiam da existência alheia a alguns séculos, mas foi só em 1.765ADR que houve o primeiro contato oficial entre governantes. Foi no planalto entre a Cordilheira de Mongreg e as Montanhas da Coragem. Tratados de não agressão são estabelecidos, os territórios são reconhecidos como legítimos assim como a linha de fronteira e o comércio é aberto (apesar de muito tímido). O fato dos dois países terem um inimigo comum (ataques de trolls vindos do Sul) ajudou o bom entendimento entre eles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não se sabe quando ocorreu o primeiro contato entre icilianos e elfos. Sabe-se que sentiram medo mútuo e nenhuma forma de comunicação. Os icilianos evitaram, assim, entrar na Floresta de Canarran e os elfos não saíram dela, salvo algumas poucas exceções que não voltaram.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na sua migração para o Poente, os minotauros se encontraram com duas raças. Por volta do século XX, eles chegam na base das Cordilheiras das Asas, lar do povo alado. Quase não houve contato, uma vez que os minotauros não se interessavam em subir as montanhas e o povo alado não queria descer delas. Aproximadamente 150 anos depois, minotauros e centauros se encontraram nas proximidades das montanhas hoje conhecidas como Fábrica de Pólvora. Nenhum tipo de comunicação foi estabelecido e as tribos e bandos dos dois lados evitaram confrontos, respeitando o território alheio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Índice da História&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-crescimento.html"&gt;O Crescimento&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;A Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-primeiras-civilizaes-florescem.html"&gt;As Primeiras Civilizações Florescem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/mais-povos-se-organizam.html"&gt;Mais Povos se Organizam&lt;/a&gt; você está aqui)&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;As Expansões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-naes-novas-surgem.html"&gt;As Nações Novas Surgem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;O Dia das Revelações&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/era-de-ouro.html"&gt;A Era de Ouro&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;     &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/os-fundamentos-do-conflito.html"&gt;Os Fundamentos do Conflito&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A 2ª Revelação – O Conflito&lt;br /&gt;           A Independência de Nelik e o Fim do Sultanato&lt;br /&gt;           A Nova Expansão da República&lt;br /&gt;           Os Dragões Voltam a Guerrear&lt;br /&gt;           A Peste Sem-Fim&lt;br /&gt;           A Fundação da Guilda dos Magos&lt;br /&gt;           A Era da Pólvora&lt;br /&gt;           O Epílogo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/3a-revelao-o-fim.html"&gt;A 3ª Revelação – O Fim&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116434014708849641?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116434014708849641/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116434014708849641' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434014708849641'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116434014708849641'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/mais-povos-se-organizam.html' title='Mais Povos se Organizam'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116433971617428472</id><published>2006-11-23T19:30:00.000-08:00</published><updated>2007-08-16T21:38:21.511-07:00</updated><title type='text'>As Primeiras Civilizações Florescem</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;São cinco as civilizações consideradas mais antigas: anões, elfos, nagas, insetino e gnomos. Elas cresceram de forma distinta e sem contato entre si por volta do Século XXX ADR. Em comum, a crença na existência de um só deus e algumas semelhanças no desenvolvimento tecnológico, como a escrita. O culto a Heimdall, Idum, Freya, Aegir e Forseti foi criado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Anões&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os Anões foram criados nos subterrâneos da Cordilheia de Mongreg. Desde o início viviam em bandos isolados vivendo ao longo do Vulcão Central, cultuando Heimdall. Acreditavam esta divindade fosse a única existente. Comiam vermes, insetos e outros animais típicos do subterrâneo, além de alguns fungos que crescem sobre as rochas aquecidas pela lava. Na verdade, esses fungos termossintéticos são a base da cadeia alimentar subterrânea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por volta de 3.000ADR, passaram a dominar o cultivo de fungos e domesticaram caramujos gigantes como animais de carga e tração. Sua produção alimentícia aumentou e sua sociedade se complexificou, passando a ser dividida em três classes: nobreza, clero e povo. O Reino de Mongreg foi formado. Os nobres eram considerados como escolhidos pelo seu deus criador para guiar os anões. Os sacerdotes eram responsáveis pelo culto a Heimdall. O povo fazia a maior parte do trabalho, contudo, não todo. Nobres e clérigos também o executavam, em menor escala. Esses seres sempre valorizaram o labor com forma de crescimento espiritual e enobrecimento. Em algumas décadas aprimoraram sua escrita e desenvolveram técnicas de mineração e o trabalho com cobre, bronze e, principalmente, ferro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os sacerdotes de Heimdall se organizam em uma Ordem Religiosa por volta do ano -2.865ADR, algumas décadas depois dos primeiros milagres. Esse fato marca o ano 1 do calendário dos anões. Evidentemente não marcavam os anos a partir das variações do sol, pois não o conheciam. A contagem de anos dos Anões era baseada nas mudanças de calor do Vulcão Central. O ano anão é equivalente a aproximadamente três anos e meio no calendário solar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Elfos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os elfos foram criados na grande Floresta da Canarran. No início eles eram nômades e viviam em tribos independentes que tinham pouco contato entre si. A primeira deusa a ser cultuada foi Idum. Todos os elfos tinham respeito a ela e juraram defender seu presente ao mundo, a natureza. Viviam principalmente da pesca em rios ou de cultivo de alimentos. A caça existia, mas era pouco freqüente. Não tinham qualquer conhecimento sobre a mineração ou sobre o trabalho com qualquer mineral.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acredita-se que já no século XXX ADR os druidas de Idum já realizavam os primeiros milagres. Mas foi só por volta do ano 4750ADR que esses druidas, provenientes de diversas tribos, se reúnem nas terras da tribo conhecida como os Escolhidos por Idum, à sombra da Árvore Mãe, e formam a Ordem de Idum. O objetivo dessa organização era espalhar a crença em Idum e proteger as suas criações. Os Escolhidos por Idum passam a ter grande influência sobre essa Ordem e por conseqüência passam a exercer mais influência sobre as outras tribos. A criação da Ordem de Idum marca o ano 1 do calendário élfico e modifica totalmente essa sociedade. A língua élfica se torna mais homogênea e surge a figura do “alimentador” nas tribos. Tais indivíduos, inicialmente eram sempre druidas, tinham a função de alimentar suas tribos. Contudo, não com alimentos, com milagres. Eles conseguiam fazer magias divinas que permitiam que os elfos retirassem a energia do sol para viver.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde sua criação, os elfos tinham algum conhecimento da magia, mas só conheciam pequenos truques pouco úteis. No século XXV ADR, uma tribo chamada de “Os Saltadores de Árvores” passa a intensificar os estudos da arte arcana. Muitas magias são desenvolvidas, inicialmente se tentou imitar os milagres feitos pelos druidas abençoados por Idum. Aprenderam inclusive a fazer o papel dos “alimentadores” com magia arcana. Posteriormente, aprenderam a realizar outras magias. Depois de alguns poucos séculos após a explosão de conhecimento da magia, os Saltadores de Árvores passaram a se denominar de “Os Senhores da Mana”. As outras tribos élficas passaram a enviar representantes as terras dos Senhores da Mana para aprender seus novos descobrimentos. Isso fez com que essa tribo passasse a exercer relativa liderança sobre as demais, mas bem inferior a exercida pela Ordem de Idum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante os últimos séculos desse terceiro milênio ADR, foram duas as tribos élficas que deixaram a segurança da Floresta de Canarran. A primeira, os Pés Leves, migrou para o Norte, para viver nas Savanas. A segunda foi os Andarilhos da Noite. Tinham esse nome, pois, por seus poderes mágicos desaparecerem na presença de luz, concentravam suas atividades na parte da noite. Eles originalmente viviam no Sul de Canarran e graças a uma visão enviada por Idum souberam que existia outra floresta destinada a eles no Poente. Foi uma longa caminhada até chegar a sua terra prometida. Passaram desapercebidos pelo território dos icilianos. Sofreram alguns ataques dos minotauros e até foram bem recebidos pelo povo alado. Por fim concluíram a sua jornada, chegando no que era conhecido como Floresta da Perdição.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A Não História dos Mysdras&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Os mysdras viviam na mesma floresta dos elfos, Canarran. Organizavam-se em pequenos bandos de até 10 indivíduos. Por terem a capacidade de se metamorfosear, conseguiam se misturar nas tribos élficas e viver entre eles, facilitando assim a obtenção de sangue élfico. Os mysdras dependem deste para viver. Durante séculos os elfos encaravam os mysdras como lendas, todavia algumas tribos passaram a achar crianças mysdras e a perseguição a essa raça se iniciou. A maioria dos mysdras foi morta. Os que restaram seguiram os rastros élficos e se misturaram com outros povos. Perderam sua língua e não registram a sua história.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nagas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As nagas foram criadas por Aegir dentro de um conjunto de cavernas submersas nas profundezas do Oceano Poente. Apesar de conseguirem ficar muito tempo debaixo d´água, essa espécie necessita de ar para sobreviver. Como suas cavernas são por demais profundas, é impossível uma naga chegar à superfície sem a ajuda de magia arcana ou de seu deus. Inclusive, durante muito tempo, desconheciam a existência da superfície e acreditavam que suas cavernas eram o único lugar aonde poderiam sobreviver. Viviam da coleta de algas e da pesca. Seus guerreiros sempre foram muito importantes, existem vários animais comedores de nagas nos mares. Talvez por isso, que, quando esses seres deixaram de ser bandos isolados e passaram a viver em uma sociedade centralizada, foram justamente os militares que assumiram o poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A República de Dasla, uma ditadura controlada por militares, foi fundada em 2623 ADR. Essa data marca o dia 1 do calendário naga. Eles contavam os dias a partir da pequena variação de luz proveniente dos sois na superfície, mas não tinham o conceito de ano, contavam apenas os dias. Graças a esse regime, a língua naga é unificada e desenvolvida, assim como a agricultura subaquática. A mineração e o trabalho em cobre passam a ser muito comuns, principalmente para a construção de armas. O exército cresce sucessivamente, garantindo a segurança e supremacia naga nas profundezas. Golfinhos e outros animais marinhos foram domesticados para servirem como animais de carga e de combate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O culto a Aegir sempre existiu, mas nunca foi muito influente. A Ordem desse deus ainda demoraria alguns séculos a ser formada. Os poucos líderes religiosos existentes se submetiam às vontades dos militares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Insetinos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os insetinos foram criados em algumas ilhas próximas, no Mar de Areia, hoje conhecidas como a Colméia. Acreditavam que no mundo só existia suas ilhas e esse mar. Possuem uma ordem social dividida em castas. Quando nascem, toda as crianças insetinas são tratadas como iguais, recebem a mesma educação, alimentação e tratamento. Não existe o conceito de família, alguns membros da comunidade têm a responsabilidade de cuidar das crianças. Durante o crescimento os insetinos passam por alguns testes físicos, mentais e espirituais que definem qual será a casta que cada indivíduo pertencerá. Existem quatro castas: trabalhadores, soldados, sacerdotes e generais. Os trabalhadores são responsáveis pela mineração, agricultura, artesanato, educação, construção entre outros. Os soldados são responsáveis pela segurança externa e pela caça. Os sacerdotes são os líderes espirituais. Os generais tomam as decisões militares e de governo. A grande maioria dos insetinos gosta de pertencer a sua própria casta, eles entendem que essa é a melhor forma de ajudar a sua espécie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essa raça cultua Freya, a sua criadora. O culto iniciou no fim da Guerra dos Dragões, quando Martinisqueu o dragão essencial vermelho macho, cansado da guerra e da paz, escolheu o vulcão de uma das ilhas dos insetinos como local de seu descanso eterno. Os insetinos entenderam essa chegada como um sinal, criou-se a lenda que esse dragão seria uma proteção enviada pela deusa, que ele iria acordar quando o mal viesse. É importante ressalta que essa raça é coberta por uma resina inflamável e Freya e a deusa do fogo. Eles louvam o que temem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Já no século XXX ADR, a sociedade insetina era bem desenvolvida. Já conheciam a escrita, trabalhavam o cobre, tinham agricultura, domesticaram gafanhotos gigantes como animais de montaria e tinham poder bélico suficiente para manter as criaturas hostis do mar de areia longe. Essa raça não desenvolveu um calendário.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gnomos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gnomos e kobolds foram criados nas margens do Lago Kathalys, nas montanhas que ficam entre a Floresta da Perdição e o Oceano Poente. Suas relações nunca foram amistosas, os kobolds costumavam invadir o território dos gnomos para roubar comida. Até essa época as duas raças eram tecnologicamente compatíveis. Possuíam ferramentas e armas rústicas, feitas de madeira, pedra ou ossos. Sua estrutura social também era semelhante. Viviam em um sistema tribal e sua alimentação era proveniente da caça, da pesca e da coleta de frutos (e de saques). Todavia, os gnomos, que são mais inteligentes, conseguiram desenvolver a agricultura e o conhecimento de trabalho em cobre antes que seus adversários. Isso aumentou a população e a capacidade defensiva dos gnomos, o que fez com que os kobolds cessassem os seus ataques. Provavelmente os gnomos poderiam ter vencido seus inimigos se tentassem invadir seu território, livrando-se assim deles de uma vez por todas. Preferiram uma saída pacífica, pelo menos por enquanto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os gnomos já cultuavam seu criador, Forseti, o deus da justiça e da razão. Os kobolds também cultuavam um deus, contudo não se sabe qualquer informação sobre ele. Todos os símbolos desse foram destruídos quando o território kobold foi invadido. Em 2.763ADR, os justiceiros de Forseti formam uma ordem religiosa. Estes, que já eram muito influentes dentro das tribos, passaram a liderá-las. Todavia não se tornaram tiranos, costumavam a escutar a população para tomar suas decisões, e vez por outra organizavam votações sobre os temas mais polêmicos. Um conselho de justiceiros é formado para liderar a Ordem e os gnomos como um todo. A fundação da Ordem de Forseti marca o ano 1 do antigo calendário gnomo. Em 2.685, a Ordem de Forseti reorganiza essa sociedade. Ela escreveu e o povo aprovou o Código de Leis, fundando assim a República de Kathalys. A terra passa a ser reconhecida como propriedade e seus donos (a grande maioria da população) passam a ser cidadãos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Índice da História&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-crescimento.html"&gt;O Crescimento&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;A Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-primeiras-civilizaes-florescem.html"&gt;As Primeiras Civilizações Florescem&lt;/a&gt; (você está aqui)&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/mais-povos-se-organizam.html"&gt;Mais Povos se Organizam&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;As Expansões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-naes-novas-surgem.html"&gt;As Nações Novas Surgem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;O Dia das Revelações&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/era-de-ouro.html"&gt;A Era de Ouro&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;    &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/os-fundamentos-do-conflito.html"&gt;Os Fundamentos do Conflito&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A 2ª Revelação – O Conflito&lt;br /&gt;          A Independência de Nelik e o Fim do Sultanato&lt;br /&gt;          A Nova Expansão da República&lt;br /&gt;          Os Dragões Voltam a Guerrear&lt;br /&gt;          A Peste Sem-Fim&lt;br /&gt;          A Fundação da Guilda dos Magos&lt;br /&gt;          A Era da Pólvora&lt;br /&gt;          O Epílogo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/3a-revelao-o-fim.html"&gt;A 3ª Revelação – O Fim&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116433971617428472?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116433971617428472/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116433971617428472' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116433971617428472'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116433971617428472'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-primeiras-civilizaes-florescem.html' title='As Primeiras Civilizações Florescem'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116433900064890451</id><published>2006-11-23T18:46:00.000-08:00</published><updated>2008-08-05T11:14:44.716-07:00</updated><title type='text'>A Guerra dos Dragões</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiYTnTRkuI/AAAAAAAAACI/l53zVbWUUNY/s1600-h/guerra+dos+drag%C3%B5es.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiYTnTRkuI/AAAAAAAAACI/l53zVbWUUNY/s400/guerra+dos+drag%C3%B5es.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231098429925593826" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Data desconhecida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;Primeira Revelação&lt;/a&gt;, não existe nenhum registro sobre a Guerra dos Dragões. As únicas testemunhas ainda vivas, os dragões essenciais sobreviventes, nunca falaram nenhuma palavra sobre esse tema. Alguém minimamente prudente jamais perguntará, eles podem ficar nervosos...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mesmo as primeiras civilizações ainda estavam longe de desenvolver a escrita quando esse conflito ocorreu. Mas já foram encontrados desenhos em jarros e cavernas espalhados pelo mundo que relatam batalhas entre dragões. Existem também algumas canções e lendas antigas sobre esse tema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aparentemente, existiam muitos dragões em Midgard. Eles viviam espalhados por todo o continente de forma pacífica. Não se sabe com certeza o que acabou com a paz, provavelmente Loki. Duas grandes forças se formaram (os dragões de Frey e Freya) e lutaram por séculos até chegarem perto da extinção mútua. Acredita-se que Frey teve que intervir para que o pior não acontecesse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As outras raças de mortais ainda eram muito fracas e pouco numerosas para fazer alguma diferença nesta guerra. Viviam fugindo para não serem devorados por algum dragão faminto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Índice da História&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-crescimento.html"&gt;O Crescimento&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;A Guerra dos Dragões&lt;/a&gt; (você está aqui)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-primeiras-civilizaes-florescem.html"&gt;As Primeiras Civilizações Florescem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/mais-povos-se-organizam.html"&gt;Mais Povos se Organizam&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;As Expansões&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-naes-novas-surgem.html"&gt;As Nações Novas Surgem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;O Dia das Revelações&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/era-de-ouro.html"&gt;A Era de Ouro&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/os-fundamentos-do-conflito.html"&gt;Os Fundamentos do Conflito&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A 2ª Revelação – O Conflito&lt;br /&gt;A Independência de Nelik e o Fim do Sultanato&lt;br /&gt;A Nova Expansão da República&lt;br /&gt;Os Dragões Voltam a Guerrear&lt;br /&gt;A Peste Sem-Fim&lt;br /&gt;A Fundação da Guilda dos Magos&lt;br /&gt;A Era da Pólvora&lt;br /&gt;O Epílogo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/3a-revelao-o-fim.html"&gt;A 3ª Revelação – O Fim&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116433900064890451?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116433900064890451/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116433900064890451' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116433900064890451'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116433900064890451'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html' title='A Guerra dos Dragões'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJiYTnTRkuI/AAAAAAAAACI/l53zVbWUUNY/s72-c/guerra+dos+drag%C3%B5es.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116396748291894359</id><published>2006-11-19T12:15:00.000-08:00</published><updated>2012-01-09T14:52:46.650-08:00</updated><title type='text'>Novas Vantagens</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Acid Blood pe (20 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Criaturas com sangue de ácido danificaram armas cortantes e perfurantes que as ferirem. Armas com qualidade normal ou superior se transformarão em “Cheap” se causarem até 10 de dano e ficaram inúteis de provocarem danos maiores em um ataque. Armas “Cheaps” ficam inúteis independente do dano. Armas perfurantes perdem a ponta e passam a dar dano “piercing” (x1).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Aegir´s Peregrine ps (99 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Existem espalhados nos oceanos de Midgard alguns locais sagrados de Aegir. Os mais importantes são a Ilha da Tartaruga, as Colunas de Aegir, o Templo de Corais (na Floresta de Algas), o Tridente de Pedra, o Templo das Águas Rasas e a Gruta das Esmeraldas Iluminadas. Aquele devoto que passa por todos esses locais e realiza os rituais apropriados recebe uma proteção ainda maior desse deus. Efeitos: Faith Enhancer 1 Aegir (Area Effect 2 hex, +100%; pact Aegir, -5%; spiritual, -5%) [95], Talent, Sea Man 2 (pact Aegir, -5%; spiritual,-5%) [9], Sense of Duty (tripulação ou companheiros) [-5].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Arch-Enchanter m/p s (10 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pré-requesitos: magia enchant 16+ (Magic 56); magery 4 ou power investiture 4;&lt;br /&gt;O personagem aprendeu a encantar tão bem que, além de criar objetos encantados (como descrito no Magic), poderá fazer artefatos mágicos. Em termos de regra, ele poderá gastar pontos de personagem para pegar vantagens como se fossem objetos, ler Gadget Limitations (B116). O Mestre não deve permitir artefatos que desequilibrem o jogo, tal como os que provoquem danos massivos. Para encantar um artefato durante o jogo, há duas formas: gastar 8 horas diárias pelo número de dias igual a quantidade de pontos gastos; ou gastar 1 hora e 1 HP pela quantidade de pontos gastos. Nenhum rolamento é necessário. Artefatos mágicos e divinos possuem algumas regras distintas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Artefatos Mágicos: o personagem deverá ter taumaturgia 14+ em uma ou mais escolas de magia que o mestre considerar apropriado (além da escola enchant). Ex.: para fazer um anel de vôo, escola de movimento; uma varinha que lance jatos de fogo, escola de fogo. Tais objetos só poderão ser usados por magos (ou por escolhidos por Sif) e devem ter pelo menos um nível da limitação Magic (-5%).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Artefatos Divinos: o artefato criado será dedicado ao deus que abençoa o encantador. O produto final só poderá ser usado por homens santos, mas não necessariamente desse mesmo deus. Contudo, o objeto deverá ter as limitações Spiritual (-5%) e Pact referente ao deus em questão. Assim, é necessário que o usuário do objeto não tenha uma conduta moral recriminada pela divindade, caso contrário, o artefato não funcionará. Os poderes do artefato também têm que ser condizentes com as esferas de poder que o deus costuma atuar. Artefatos de Sif poderão ser usados tanto por magos quanto por homens santos e devem ter a limitação Magic e não Spiritual (além de Pact).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nos dois casos é preciso pegar as limitações Unique (-25%) e Breakable (pelo menos -10%).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Berserker Rage pe (variável)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pré-requesito: Berserker (B124), IQ 10-, não saber ler e escrever nenhuma língua.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;A literatura de fantasia fantástica descreve bárbaros cuja fúria os torna guerreiros ainda mais fortes e temíveis. Frequentemente esses guerreiros são tão raivosos quanto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;limitados intelectualmente&lt;/span&gt;, para não dizer burros. Em Midgard isso também ocorre.&lt;br /&gt;Em termos de regras, trata-se de uma modalidade específica da vantagem Shapeshifiting – Alternate Form, com a limitação Only and Always in Berserker (-20%), ou seja, o personagem tem que ter a desvantagem Berserker e falhar em um teste de self-control para entrar na nova forma. Os bônus dessa nova forma variam e podem incluir qualquer coisa que o Mestre permita. Algumas sugestões são: ST, Striking ST, HP, Will, Speed, Move e Talent (Warrior). O personagem poderá ainda perder IQ, Per e vantagens mentais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-NPKClKDvg2o/TwtvZrPS9_I/AAAAAAAAAG0/Erlt4-cqcbw/s1600/beserker%2Brpg.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 260px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-NPKClKDvg2o/TwtvZrPS9_I/AAAAAAAAAG0/Erlt4-cqcbw/s400/beserker%2Brpg.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5695768640634419186" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blurred p s (15 pontos / nível)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O personagem possui a imagem “borrada”, o que dificulta quem tente acertá-lo, lhe conferindo a penalidade de -1 por nível (tal como a magia Blur, Magic 113). Recomenda-se o limite de 5 níveis dessa vantagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dragon’s Blood m/p m &lt;/span&gt;(78 pontos)&lt;br /&gt;Existem pouquíssimos indivíduos das mais variadas raças que emanam a presença de Frey ou Freya. Apesar dessa característica não ser necessariamente hereditária, acredita-se que esses indivíduos possuem um antepassado dragão que, metamoforfoseado, cruzou com uma antepassada da sua espécie, inserindo assim sangue dragão em outras espécies. Não há provas ou mesmos indícios dessa teoria, mas ela é aceita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existem dois tipos diferentes de “Dragon’s Blood”. Um indivíduo não pode possuir os dois tipos, apenas um.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dragon Blood, Frey Aspect&lt;br /&gt;Claim to Hospitality, Ordem de Frey [5], Faith Enhancer 1 Frey (Area Effect 2 hex, +100%; spiritual, -5%) [98], Pacifism, incapaz de matar [-15] e Truthfulness, 6- [-10].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dragon Blood, Freya Aspect&lt;br /&gt;Claim to Hospitality, Ordem de Freya [5], Faith Enhancer 1 Freya (Area Effect 2 hex, +100%; spiritual, -5%) [98], Bloodlust, 6- [-20] e Overconfidence, 12 [-5].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Faith Enhancer ps (50 pontos/nível)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Funciona como a vantagem Mana Enhancer, só que modifica o nível de fé ao invés da mana. Essa vantagem tem que está relacionada a um deus específico. O efeito dela varia de acordo com o nível de fé da área afetada, conforme mostra a tabela a seguir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como todos os seres de Midgard que tem essa vantagem, a tem com a limitação spiritual, ela nunca tem efeito em fé nula.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efeito da Faith Enhanced (Antes / Depois):&lt;br /&gt;- Nula / Nula;&lt;br /&gt;- Baixa / Normal;&lt;br /&gt;- Normal / Alta para deus em questão;&lt;br /&gt;- Alta para deus em questão / Muito alta para deus em questão;&lt;br /&gt;- Muito alta para deus em questão / Sem mudança;&lt;br /&gt;- Alta ou muito alta para outros deuses / Sem mudança;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Forgotten by the Gods ps (2 pontos/nível)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Funciona como a vantagem magic resistance, só que serve para as magias divinas. Um personagem com essa vantagem não pode ser um clérigo e será impossível ressuscitá-lo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hybrid ST (6 pontos / +1ST)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Vantagem exclusiva para criaturas como centauros e wedigs, cuja parte inferior do corpo (da cintura para baixo) é mais forte que o restante. Essa ST influenciará apenas o dano causado pela parte inferior ou usando regras de cavalaria (BS ?). Ela não aumentará o HP total do personagem, mas determinará a quantidade de dano necessária para incapacitar as pernas. Esse bônus também contará no cálculo de “Basic Lift”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Limitação “no fine manipulations” não deve ser aplicada a essa vantagem, “size” sim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Holy Symbol (3 pontos/ 5FP)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Essa vantagem é restrita a personagens abençoados por um deus. Este poderá ter um objeto sagrado que funcionará como uma reserva de energia para magias. O objeto é pessoal e intransferível, ele não funcionará com qualquer outra pessoa. O máximo de energia que o símbolo pode ter é igual a 5 vezes o nível de Power Investiture do dono. Para recuperar a energia do símbolo o dono deverá rezar 3 minutos por ponto de energia. Em termos de pontos considere que é um ponto de fadiga [3 pontos] como as limitações, que podem ser modificadas com a permissão do Mestre: Breakable DR5 SM-6 (-15% e -10%), Can be Stolen Q.C. DX *0,5 (-15%), Unique (-25%), Spiritual (-5%) e Pact (de acordo com o deus).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mana Manipulator (5 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Magias como counterspell ou ward só podem ser feitas, normalmente, contra magias que a personagem também conheça. Caso a personagem tenha mana manipulator, ela precisará apenas da perícia thaumotology correspondente a escola da magia alvo. Restrito aos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Escolhidos por Sif&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Master Alquemist m m (8 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Pré-requisito: Alquemy 16+.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O personagem é um mestre em alquimia. Suas poções ficam prontas em dias, ao invés de semanas. O Mestre não deve permitir que essas poções sirvam para ganhar dinheiro quase ilimitadamente. Personagens com a vantagem Gadgeteer (B56) já possuem essa vantagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Night Eyes (0 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O GURPS considera que inicialmente todo personagem enxerga bem no claro e pior à medida que vai escurecendo. Contudo, pode haver criaturas que isso não seja verdade, pois seus olhos estão acostumados com outro padrão de luminosidade. Assim, alguém com “Night Eyes -6” enxergará bem quando a luminosidade estiver garantindo uma penalidade de -6 para seres humanos. Ele receberá uma penalidade de -1 para cada faixa de luminosidade maior ou menor que o seu padrão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A vantagem “night vision” (BS71) funcionará tendo como ponto de referência o padrão do personagem e apenas para o “sentido” negativo. Exemplo: alguém com night eyes -4 e night vision 2 verá com perfeição a -6 de luminosidade, mas ainda receberá uma penalidade de -1 quando a luminosidade estiver a -3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pain Resistance (1 ponto/ nível)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Aumenta em 1 a quantidade de pontos de dano necessários para provocar &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shock&lt;/span&gt; (BS381). Máximo de 5 níveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sacrificial Magic (5 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html"&gt;sacerdotes de Hel&lt;/a&gt; podem sacrificar animais e seres cientes para conseguir energia para as suas magias. Indivíduos sacrificados contra a própria vontade e animais geram um terço de seus HP em energia. Indivíduos sacrificados por vontade própria geram energia igual a HP. Caso o sacrificado seja o sacerdote que está fazendo a magia, ele gerará o dobro da sua HP em energia. Mortos-vivos, seres criados magicamente e outros sem alma não podem ser sacrificados. Cada sacerdote só pode fazer um sacrifício por magia. O tempo gasto em um sacrifício é igual 1 minuto por ponto de energia gerado. É necessário um teste de teologia para o sacrifício ser bem sucedido. Em caso de falha, a energia não é gerada. Regra inspirada em GURPS Fantasy (pág. 165), mas sofreu algumas modificações.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Super Throw (10 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Pré-requisito: Weapon Master &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Alguns &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/estilos-de-luta.html"&gt;estilos de luta&lt;/a&gt; são especializados no arremesso de alguma arma. Essa vantagem representa a capacidade cinematográfica que alguns mestres possuem. Com ela, o alcance (1/2D e Max) aumenta em 50% e o golpe dá 1 de dano a mais por dado. Há a necessidade de se especializar em uma única arma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Valquiria’s Possession p/m s (107 pontos)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;É extremamente raro, mas ocorre. Quando um guerreiro extremamente bravo, honrado e devoto a Tyr morre de forma nobre no campo de batalha, a Valquiria, ao invés de levá-lo para Asgard, devolve lhe a vida se incorporando ao corpo. É fácil identificar quando isso ocorre, pois o corpo ressuscitado fica com os olhos completamente azuis claros e com uma espécie de fumaça da mesma cor saindo deles. Toda Possessão de Valquíria já é um clérigo de Tyr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DX+1 (pact Tyr, -25%; spiritual, -5%) [14]&lt;br /&gt;Advantages: Clerical Investment [5], Claim of Hospitality (Ordem de Tyr) [5], Extra Attack, any sword [25] Faith Enhancer, Tyr (Area Effect 2 hex, +100%; pact Tyr, -25%; spiritual, -5%) [85], Night Vision (pact Tyr, -25%; spiritual, -5%] [18], Power Investiture 2, Tyr [20], Regeneration, very fast (pact Tyr, -25%; spiritual, -5%) [70] e Weapon Master, all swords [35].&lt;br /&gt;Disadvantages: Bloodlust, 9- [-15], Code of Honor Tyr, sempre responder a um insulto, sempre aceitar um duelo que não seja muito injusto, respeitar e zelar seus companheiros de armas e não desrespeitar inimigos de batalha (killing aspect, x2) [-30], Dependency, very common (faith), constantly [-25], Fragile, unnatural [-50], Overconfidence (killing aspect, x2) [-10], Vow, só usar espadas e escudo (killing aspect, x2) [-20], Vow, sempre se manter na frente em um campo de batalha (killing aspect, x2) [-20].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://crutz.deviantart.com/art/Barbar-close-up-96998947?q=boost%3Apopular%20gallery%3Acrutz%2F529606&amp;amp;qo=22"&gt;Crutz&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116396748291894359?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116396748291894359/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116396748291894359' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116396748291894359'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116396748291894359'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html' title='Novas Vantagens'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-NPKClKDvg2o/TwtvZrPS9_I/AAAAAAAAAG0/Erlt4-cqcbw/s72-c/beserker%2Brpg.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116378454923856802</id><published>2006-11-17T09:27:00.000-08:00</published><updated>2006-11-17T09:29:09.250-08:00</updated><title type='text'>Notícias</title><content type='html'>&lt;strong&gt;17 de novembro de 2006&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Foi lançado o GURPS Lite em Português. Ele pode ser pego, legalmente e gratuitamente, na &lt;a href="http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-1005"&gt;e23&lt;/a&gt;. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116378454923856802?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116378454923856802/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116378454923856802' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116378454923856802'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116378454923856802'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/notcias.html' title='Notícias'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261783625867888</id><published>2006-11-03T21:21:00.000-08:00</published><updated>2008-10-16T22:25:18.598-07:00</updated><title type='text'>Tyr</title><content type='html'>&lt;div align="right"&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/_U_Vdu2poI3w/RtcUtTs-y1I/AAAAAAAAACY/wOwWQwQY5d8/s1600-h/fig2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5104571471263353682" style="margin: 0px 10px 10px 0px; float: left;" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_U_Vdu2poI3w/RtcUtTs-y1I/AAAAAAAAACY/wOwWQwQY5d8/s320/fig2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;“Quando cortamos as cabeças&lt;br /&gt;dos nossos inimigos no campo de batalha,&lt;br /&gt;não o fazemos com ódio.&lt;br /&gt;Fazemos com amor,&lt;br /&gt;pois sabemos que estamos lhes&lt;br /&gt;enviando para um lugar melhor.”&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Tyr foi criado por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; para cuidar dos portões de Asgard e ser o marido de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html"&gt;Hel&lt;/a&gt;. Ele envia suas valquírias para Midgard para recolher as almas daqueles mortos em batalhas e levá-las para o mundo dos deuses. Conta a 1&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;ª Revelação&lt;/a&gt;, que Tyr criou a coragem e inspirou os mortais a fazerem suas espadas através de uma constelação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A cada 30 dias, a lua de Hel se torna nova e Tyr fica um dia sob o controle do mundo dos mortos. Nessa ocasião, os combates se tronam mais sangrentos e as magias de cura mais difíceis de serem feitas, ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Noite de Tyr&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O culto a Tyr nasceu nos exércitos do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt; e de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Al Kammada&lt;/a&gt;, quando esses dois países eram atacados por &lt;a href="http://monstrosdemelendor.blogspot.com/2006/11/troll.html"&gt;trolls&lt;/a&gt; que viviam em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Gatróvia&lt;/a&gt;. A Ordem de Tyr foi formada por esses guerreiros que desertaram e se exilaram nas Montanhas da Coragem, dentro do território dos Trolls. Lá eles construíram um grande acampamento que se transformou em uma fortaleza e depois em uma cidade, que passou a ser chamada de Refúgio dos Bravos. Essa Ordem forjou uma aliança que invadiu o território dos Trolls e construiu em Gatróvia um reinado sob a sua influência. Seus templos são uma mistura de catedrais com fortalezas, aonde, além de culto, treinam as artes da guerra. Ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-naes-novas-surgem.html"&gt;As Novas Nações Nascem&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante o último período da Grande Guerra, a Ordem de Tyr sofreu um grande baque. Apesar de resistirem ao lendário cerco secular à sua capital, seu país rachou em vários pedaços. São quase inexistentes no &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/05/dacrvia.html"&gt;Reino de Dacróvia&lt;/a&gt; e no &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-renegado.html"&gt;Reino Renegado&lt;/a&gt;. Pouco influentes no &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-poente.html"&gt;Reino de Gatróvia Poente&lt;/a&gt; e praticamente mandam em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Gatróvia Nascente&lt;/a&gt;. Fora desses países, são quase inexistentes. Seu poder se restringe a cultos isolados entre soldados, em geral, secretos. Por conta dessas divisões, vêem com péssimos olhos tanto os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/renegados.html"&gt;Renegados&lt;/a&gt; quanto a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Guilda dos Magos&lt;/a&gt;, em especial, rivalizam com os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Magos Dragões&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A maior parte de seus membros são humanos, elfos e anões, sendo os primeiros os mais influentes no alto clero. Todo o membro da Ordem tem algum treinamento com a arte marcial criadas por eles, conhecida como &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/tcnicas-de-tyr.html"&gt;Técnicas de Tyr&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Abençoado por Tyr: (11 pontos)&lt;br /&gt;Pré-requisite: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-gatrovesa.html"&gt;Cultura gatrovesa&lt;/a&gt; [2]; Falar gatrovês (accented) [2]; Sword (any) 12+; Savoir-Faire (Ordem de Tyr) 12+; Theology 12+; Soldier 10+.&lt;br /&gt;Advantages: Clerical Investment [5]; Claim of Hospitality (Ordem de Tyr) [5];&lt;br /&gt;Spiritual Advantages: DX+1 (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Pact Tyr&lt;/a&gt;, -25%; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Spiritual&lt;/a&gt;, -5%) [14]; Fearlessness 5 (Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [7]; Power Investiture, Tyr [15]&lt;br /&gt;Disadvantages: Code of Honor Tyr (ser bravo e destemido, sempre responder a um insulto, sempre aceitar um duelo que não seja muito injusto, respeitar e zelar seus companheiros de armas e não desrespeitar inimigos de batalha) [-15]; Vow, só usar espada e escudo [-10]; Vow, sempre se manter na frente em um campo de batalha [-10].&lt;br /&gt;Optional: Patron (Ordem de Tyr), 9- (+25), Duty (Ordem de Tyr), 9- (-5)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo da Clérigo Abençoado por Tyr cai para 6 pontos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet; Bane; Graceful Weapon; Loyal Sword, Quick-Draw; Dancing Weapon; Weapon Spirit; Accuracy; Puissance;&lt;br /&gt;Body: Might; Boost Strength; Frailty; Vigor; Hold Breath; Boost Health;&lt;br /&gt;Communication: Sense Life; Sense Foes; Sense Emotion;&lt;br /&gt;Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing; Healing Slumber;&lt;br /&gt;Light: Light; Continual Light; Wall of Light; Glow; Sun Light;&lt;br /&gt;Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;&lt;br /&gt;Mind: Keen (sense); Alertness; Rear Vision; Dull (sense); Loyalty; Fear; Bravery; Berserker;&lt;br /&gt;Movement: Haste; Quick March; Great Haste; Apportation; Deflect Missile; Slow Fall; Wallwalker; Hold Fast; Jump; Long March; Light Burden; Slow;&lt;br /&gt;Necromantic: Death Vision; Sense Spirit; Turn Spirit; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Turn Undead&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;Protection: Shield; Armor; Turn Blade; Missile Shield; Sense Danger; Watchdog; Block; Hardiness; Iron Arm;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos:&lt;br /&gt;Ability: DX+1 (Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [14];&lt;br /&gt;Aura of Ability:  DX+1 (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; No Signature, +20%; Not Cowards, -20%; Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [55/level]&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Os Clérigos de Tyr podem ganhar DX de forma espiritual (somente para ele ou em aura) na proporção de um para cada ponto de Power Investiture. O ponto de DX dado inicialmente como vantagem espiritual pode ser transformado em “Aura of Ability” pagando-se a diferença em pontos. Nenhum personagem pode ganhar mais de 1/3 da sua DX (arredondado para baixo, mínimo 1) através desses bônus&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Unzeable (Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [11] &lt;span style="font-style: italic;"&gt;O clérigo pode abrir mão da vantagem Fearlessness 5 e gastar apenas 4 pontos por Unzeable.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Aura of Courage: Fearlessness (Affect Others; +50%; Area Effect 4, 16 yards, +200%; No Signature, +20%; Not Cowards, -20%; Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [6,4/level] &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Diminuindo o custo da vantagem Fearlessness que o clérigo já possui, o custo cai para 5 pontos por nível.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: Os clérigos de Tyr só podem ter espadas como objetos encantados ou como símbolos sagrados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.comicspace.com/raqsonu_9/"&gt;Raqsonu&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261783625867888?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261783625867888/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261783625867888' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261783625867888'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261783625867888'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/tyr.html' title='Tyr'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_U_Vdu2poI3w/RtcUtTs-y1I/AAAAAAAAACY/wOwWQwQY5d8/s72-c/fig2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261767635714559</id><published>2006-11-03T21:19:00.000-08:00</published><updated>2008-10-16T16:29:31.353-07:00</updated><title type='text'>Hel</title><content type='html'>&lt;div align="right"&gt;&lt;em&gt;“A máscara de Hel serve para nos ensinar que, &lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;em&gt;em Asgard, não valemos pelo que parecemos,&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;em&gt;valemos pelo que fizemos.”&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJifv_BKrwI/AAAAAAAAAC8/zynXzwgho98/s1600-h/hell.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJifv_BKrwI/AAAAAAAAAC8/zynXzwgho98/s400/hell.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231106613909827330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Talvez a mais dúbia de todos os deuses, Hel possui duas faces distintas e complementares que muito confundem seus seguidores. Ela é a deusa da cura e da morte. A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt; conta que ela foi criada por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt;, para cuidar dos mortos junto de seu marido &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/tyr.html"&gt;Tyr&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acredita-se que, durante a noite, Hel se transforme em uma grande lua avermelhada, que passa no céu de Midgard para recolher as almas oferecidas a ela. A cada 30 dias, essa lua fica cheia e o mundo dos mortos fica mais perto do dos vivos. Isso confere bônus de ataque aos demônios e mortos-vivos, além de tornar magia necromântica mais fácil de ser feita, veja a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Noite de Hel&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O culto a Hel nasceu entre os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/orc-2-pontos.html"&gt;orcs&lt;/a&gt; nas Grandes Savanas. Muitas tribos tinham um xamã que exercia a função da líder espiritual. Contudo, não existia uma organização que os unisse. A Ordem de Hel só é criada quando os exércitos de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Al Kammada&lt;/a&gt; tomavam os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrios-orc.html"&gt;Territórios Orc&lt;/a&gt;, vencendo e cooptando clãs (ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;Expansão Kammade&lt;/a&gt;). O objetivo inicial dessa Ordem era impedir esse avanço e a construção de uma grande nação orc. Eles falharam. Os orcs que não se submeteram aos kammadenses tiveram que se refugiar no alto das montanhas do Ventre de Hel. Mesmo antes desse fim chegar, já era evidente o seu desfecho. Por isso, alguns xamãs se sacrificaram em homenagem a sua deusa, eles não queriam ver os orcs sendo governados por outra fé. Em retribuição, Hel não levou as suas almas. Ela os transformou no que hoje são chamados de orcs negros, para espalhar a sua fé. Os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/orc-negro-150-pontos.html"&gt;orcs negros&lt;/a&gt; rapidamente se tornaram líderes da Ordem de Hel, mas eles passariam muitos anos confinados no alto de montanhas gélidas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Paralelo a esse processo, o culto a Hel também cresceu de outra forma. Algumas tribos élficas também a cultuavam, sendo os Adoradores da Morte a única que colocava (e coloca) Hel como mais importante que Idum. Essas tribos espalharam essa fé para muitos países, como o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt;, o Sultanato de Al Kammada, o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Reino de Gatróvia&lt;/a&gt;, a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livinhana&lt;/a&gt;, a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/terra-sagrada-de-kaletrun.html"&gt;Terra Sagrada de Kaletrun&lt;/a&gt; entre outros. Em fim, em quase todo o mundo, principalmente depois do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;Dia das Revelações&lt;/a&gt;, passaram a queimar os mortos à Hel como ritual fúnebre. Nenhuma grande organização foi formada, pouquíssimos foram os capazes de realizar milagres.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O auge do poder da Ordem de Hel ocorre nos primeiros anos da Grande Guerra. Os orcs negros conseguiram ganhar influência de muitos orcs que faziam parte de exército do Sultanato de Al Kammada. Além disso, eles convertem o filho do Sultão, que também era Califa de Al Kammada Nelik, para a sua fé. Este califa fez isso porque via impossibilidade de ser escolhido Sultão após a morte de seu pai. Convenceram, assim, o Califa a se entregar definitivamente a Hel, que o transformou em um lich. Esses dois processos iniciam os primeiros conflitos da Grande Guerra. Os orcs no Norte se levantam contra o Sultão e clamam para si o direito de governar o território que um dia foi seu. &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/02/califado-de-nelik.html"&gt;Nelik&lt;/a&gt; se separa do Sultanato e prepara um exército de orcs, mortos vivos e demônios para expandir o seu poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No final, nenhum dos dois conflitos resultaram em grandes beneficies para a Ordem de Hel. No Norte os xamãs perderam o controle de muitas dos clãs que passaram a ser liderados por guerreiros. São por certo bem influentes, mas as constantes disputas internas impedem a formação de uma verdadeira nação orc. Nelik, apesar de ter conseguido crescer em muito o seu território, criou muitos inimigos e não conseguiu manter seus frontes contra os anões, elfos, icilianos, gatroveses e kammadenses. Foi aniquilada, o Califa e os principais xamãs de Hel fugiram para uma ilha no Oceano nascente, chamada de Nova Nelik onde vivem até hoje. Na prática a Ordem de Hel se dividiu. Embora ainda sejam solidárias entre si e se considerarem parte de um todo, as duas partes possuem dificuldades até mesmo de comunicação e se tornaram organizações distintas. Os xamã de Nova Nelik pararam de se identificar como pertencentes a Ordem e sim como Seguidores do Lich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um objetivo une essas duas organizações. Transformar todos os mortais em orcs e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/ogro-66-pontos.html"&gt;ogros&lt;/a&gt;. Acreditam que assim os conflitos cessariam e um mundo igualitário e pacífico se estabeleceria (sob o controle dos devotos de Hel).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O culto a Hel sofreu algumas perseguições nos países não controlados pela sua Ordem. Os pequenos agrupamentos foram reprimidos e até aniquilados. Alguns sobreviveram e, após o Fim da Grande Guerra, eles se multiplicaram. É muito comum encontrar templos de Hel na maioria das cidades. Eles, em geral, acumulam as funções de hospital e crematório. Esses templos, na maior parte das vezes, repudiam as atitudes tomadas pela Ordem de Hel, considerando a como uma deturpação de sua fé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Sacerdote (ou Xamã) Abençoado por Hel: (34* pontos)&lt;br /&gt;Pré-requisite: Religious Ritual (Hel) 12+; Savoir-Faire (Ordem de Hel) 12+; Theology 12+;&lt;br /&gt;Advantages: Clerical Investment [5]; Claim of Hospitality (seguidores de Hel) [5].&lt;br /&gt;Spiritual Advantages: Power Investiture, Hel [15]; Resistant, metabolic hazards, HT+3 (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Pact Hel&lt;/a&gt;, -5%; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Spiritual&lt;/a&gt;, -5%) [9]; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Sacrificial Magic&lt;/a&gt; [5].&lt;br /&gt;Disadvantages: Vow (gastar 10% dos ganhos com sacrifícios, pelo menos um por mês) [-5].&lt;br /&gt;Optional: Patron (Ordem de Hel ou Seguidores do Lich), 9- [25], Duty (Ordem de Hel ou Seguidores do Lich), 9- [-5].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo do Sacerdote (ou Xamã) Abençoado por Forseti cai para 29 pontos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;Body: Itch; Spasm; Pain; Stun; Paralyze Limp; Winter Limp; Deathtouch;&lt;br /&gt;Communication: Sense Life;&lt;br /&gt;Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet;&lt;br /&gt;Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Share Energy; Minor Healing; Awaken; Stop Spasm; Cleansing; Major Healing; Relieve Sickness; Cure Disease; Share Vitality; Stop Bleeding; Relieve Madness; Restore Memory; Restore Sight; Restore Hearing; Great Healing; Restore Speech; Healing Slumber; Suspended Animation; Stop Paralysis; Relieve Paralysis; Neutralize Poison; Relieve Addiction; Instant Neutralize Poison; Restoration; Instant Restoration; Regeneration; Instant Regeneration; Resurrection; Final Rest; Halt Aging; Youth; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Mass Healing&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;Light: Darkness;&lt;br /&gt;Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;&lt;br /&gt;Necromantic: Death Vision; Sense Spirit; Summon Spirit; Zombie; Animation; Materialize; Solidify; Affect Spirits; Control Zombie; Zombie Summoning; Turn Spirit; Astral Vision; Mass Zombie; Soul Jar; Entrap Spirit; Summon Demon; Banish; Repel Spirits; Astral Block; Command Spirit; Bind Spirit; Lich; Wraith; Skull Spirit; Steal Energy; Steal Vitality; Steal Vigor; Pestilence; Rotting Death; Age; Steal Youth; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Turn Undead&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos:&lt;br /&gt;Aura of Healing: Regeneration (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; Pact Hel, -10%; Spiritual, -5%), 1HP/12h [29]; 1HP/h [72]; 1HP/min [143]; 1HP/seg [285]; 10HP/seg [428]. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;O sacerdote emana uma aura branca de 8m de raio que cura aqueles que se aproximarem.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Aura of Death: Innate Attack (Toxic, 1 de dano; Cosmic, no DR, +300%; Area Effect 3, +150%; Emanation, -20%; Pact Hel, -10%; Spiritual, -5%) [3/level], máximo de Power Investiture níveis. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;O sacerdote emana uma fumaça negra de 8m de raio que causa dano. Só afeta criatura vivas e ignora DR.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Cloud of Death: Innate Attack (Toxic; Cosmic, no DR, +300%; Costs Fatigue 1, -5%; Pact Hel, -10%; Spiritual, -5%) [15,2/level], máximo de Power Investiture níveis.&lt;br /&gt;Terror (Limited Use, 1/day, -40%, Pact Hel, -10%; Spiritual, -5%) [13,5 + 4,5/level], máximo de Power Investiture x 2 níveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: Os sacerdotes e shamans de Hel utilizam osso talhados como símbolos sagrados e objetos passíveis de encantamento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261767635714559?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261767635714559/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261767635714559' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261767635714559'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261767635714559'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/hel.html' title='Hel'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJifv_BKrwI/AAAAAAAAAC8/zynXzwgho98/s72-c/hell.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261754977553512</id><published>2006-11-03T21:18:00.000-08:00</published><updated>2008-10-16T16:30:23.182-07:00</updated><title type='text'>Forseti</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: right; font-style: italic;"&gt;“Forseti é o único capaz de julgar&lt;br /&gt;de forma justa deuses e mortais.&lt;br /&gt;Cabe a nós nos submetermos e&lt;br /&gt;espalharmos a sua justiça.”&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Forseti foi criado do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt; para julgar &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt; por seus erros (ler a 1ª Revelação). A sentença dada foi bani-lo de Midgard. Esse dia ficou marcado para sempre na história de Midgard (ver Dia de Forseti). É o deus da justiça, ciência e razão, também é associado aos sonhos, pois, acredita-se, se comunica com seus justiceiros quando esses estão dormindo. Criou os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/gnomo-29-pontos.html"&gt;gnomos&lt;/a&gt; e deu a eles o dom da inteligência e perspicácia. É representado pela imagem de um homem forte alado, geralmente com uma lança. &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Sif&lt;/a&gt; teria criado o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/povo-alado-45-pontos.html"&gt;povo alado&lt;/a&gt; em homenagem a esse deus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Ordem de Forseti foi criada por gnomos. Ela foi fundamental para que essa sociedade deixasse de se comportar de forma tribal e construísse uma república. Também foi essencial para absorver os centauros para esse tipo de vida, bem como na atração de icilianos descontentes para a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livinhana&lt;/a&gt;. Hoje ainda é um dos poderes fundamentais nas Repúblicas Livinhanas e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livre-de-medesca.html"&gt;Livre de Medesca&lt;/a&gt;. Nesses países é conferida à Ordem de Forseti o poder judiciário. Seus templos são também tribunais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seu principal objetivo é espalhar pelo mundo a “justiça de Forseti”, que na prática significa instaurar repúblicas cujo poder judiciário pertença a essa ordem. Existe uma disputa interna bem intensa sobre qual seria o modelo republicano correto, o da República Livinhana ou da República Livre de Medesca. Contundo, as duas visões são aceitas. Fora dessas repúblicas seu poder é bem reduzido. Existem alguns membros dentro do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt; e em alguns &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Califados de Al Kammada&lt;/a&gt;, que são bem frágeis. Muitos comerciantes de várias partes do mundo são simpáticos à Ordem de Forseti por identificarem na república uma forma de obter poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os membros dessa ordem são provenientes de várias espécies como gnomos, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/centauro-51-pontos.html"&gt;centauros&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/humano-0-pontos.html"&gt;humanos&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfos&lt;/a&gt;, entre outros. Eles são sempre honestos e obcecados por fazer justiça. Além disso, são extremamente estudiosos e defensores da ciência e da razão. Não é obrigatório, mas comum, que os justiceiros sejam pelo menos aprendizes em lutas livinhanas (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/luta-esportiva.html"&gt;luta esportiva&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/falange-livinhana.html"&gt;falange livinhana &lt;/a&gt;para a maioria das raças e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/cavalaria-livinhana.html"&gt;cavalaria livinhana&lt;/a&gt; para os centauros).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Justiceiro Abençoado por Forseti (18* pontos)&lt;br /&gt;Pré-requisite: IQ 11+; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-livinhana.html"&gt;Cultura livinhana&lt;/a&gt; [2]; Falar e escrever livinhandes (native) [6]; Law (República Livinhana ou República Livre de Medesca) 12+; Law (local) 12+; Savoir-Faire (Ordem de Forseti) 12+; Theology 12+.&lt;br /&gt;Advantages: Clerical Investment [5]; Claim of Hospitality (Ordem de Forseti) [5]; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/vantagens.html"&gt;Modular Abilities, Book-Learned Wisdom (1)&lt;/a&gt; [7].&lt;br /&gt;Spiritual Advantages: IQ+1 (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Pact Forseti&lt;/a&gt;, -35%; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Spiritual&lt;/a&gt;, -5%) [12]; Intuition (Pact Forseti, -35%; Spiritual, -5%) [9]; Power Investiture, Forseti [15*].&lt;br /&gt;Disadvantages: Honesty, 6- (-20), Obsession, fazer justiça (-10), Sense of Duty, ciência (-5).&lt;br /&gt;Optional: Patron (Ordem de Forseti), 9- (+25), Duty (Ordem de Forseti), 9- (-5).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo do Justiceiro Abençoado por Forseti cai para 13 pontos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;Communication: Sense Life; Sense Foes; Sense Emotion; Truthsayer; Lend Language; Borrow Language; Gift of Letters; Gift of Tongues; Mind-Reading; Mind-Search; Compel Truth;&lt;br /&gt;Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet;&lt;br /&gt;Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing; Awaken;&lt;br /&gt;Knowledge: Seeker; Pathfinder; See Secrets; Detect Magic (divine); Aura; Know True Shape; Identify Spell (divine); Analyze Magic (divine); Trace; History; Reconstruct Spell (divine); Ancient History; Scents of the Past; Ancient History; Prehistory; Images of the Past; Memorize; Recall; Find Direction; Remember Path; Glass Wall; Tell Time; Alarm; Divination (Oneiromancy);&lt;br /&gt;Mind Control: Keen (Sense); Alertness; Rear Vision; Foolishness; Weaken Will; Strengthen Will; Wisdom; Boost (intelligence);&lt;br /&gt;Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;&lt;br /&gt;Necromantic: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Turn Undead&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos: &lt;br /&gt;Knowledge*: IQ+1 (Pact Forseti, -35%; Spiritual, -5%) [12].&lt;br /&gt;Aura of Knowledge*: IQ+1 (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; Only honesty people, -20%;  Pact Forseti, -35%; Spiritual, -5%) [48/level]. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;O justiceiro emana uma aura amarelada de 8m de raio. Os seus aliados que estiverem nela recebem +1 de IQ, mas aqueles que não seguem a moral de Forseti e animais não são afetados. O justiceiro pode ter no máximo Power Investiture níveis de Knowledge e Aura of Knowledge somados. Nenhum personagem pode receber mais que um terço da sua IQ em bônus de Knowledge.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Touch of Truth: Affliction Based on Will, +20%; Disadvantage, Truthfulness 6-, +10%; Melle Attack c, -30%; Pact Forseti -35%, Spiritual -5%) [7/level], máximo de Power Investiture x2 níveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: os justiceiros de Forceti utilizam um medalhão com a imagem de uma balança como símbolos sagradas, que podem ser encantados.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261754977553512?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261754977553512/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261754977553512' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261754977553512'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261754977553512'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/forseti.html' title='Forseti'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261746548725273</id><published>2006-11-03T21:16:00.000-08:00</published><updated>2009-08-19T15:39:59.995-07:00</updated><title type='text'>Bragi</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/Sox-6I6QV7I/AAAAAAAAAGY/DmLJHoYKY8A/s1600-h/bardo.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/Sox-6I6QV7I/AAAAAAAAAGY/DmLJHoYKY8A/s320/bardo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371807992835495858" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: right; font-style: italic;"&gt;“Se escutas o que falas,&lt;br /&gt;agradeça a Bragi”&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bragi foi criado por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; para criar os sons de Midgard. Ele é o deus da música, da alegria e das festas. Criou os halfilings para espalhar esses valores. A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt; conta que quando os irmãos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html"&gt;Freya&lt;/a&gt; cessaram as suas hostilidades (fim da &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;), Bragi foi nomeado protetor deles. Esse fato é comemorado com grandes festividades (ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Dia de Bragi&lt;/a&gt;). Assim, eles se deslocaram para os céus de Midgard. Bragi passou a ser um conjunto de estrelas em forma de harpa e os irmãos vivem dentro dessa constelação na forma de uma estrela cada um. A imagem de Bradi é de jovem humano ou elfo, sempre carregando um instrumento musical.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não existe nenhuma organização de tamanho significativo dedicada a esse deus. Quase a totalidade dos abençoados e seguidores de Bragi é conhecida como bardos. Eles costumam viver peregrinando de cidade em cidade espalhando a música de Bragi e as histórias de Midgard. Também existem aqueles que são mensageiros, muito comuns entre exércitos inimigos em tempos de guerra. Um mensageiro de Bragi fará de tudo para que a mensagem chegue ao seu remetente. Existem abençoados por esse deus das mais diversas raças, sendo os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/halfling-30-pontos.html"&gt;halfilings&lt;/a&gt; (que foram criados por essa divindade) os mais comuns.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A maior parte das magias dos bardos são canções cantadas para os outros deuses. Por isso, eles são vistos com neutralidade ou até simpatia por todas as Ordens Religiosas. Tais organizações costumam oferecer abrigo por uma (ou bem poucas) noites e comida para bardos viajantes. Em troca eles cantam músicas ao devido deus e, quando possuem mais posses, oferecem uma quantia simbólica de dinheiro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De uma forma geral, os bardos têm uma boa relação com os ciganos de Gatróvia. Parte destes últimos também cultua Bragi. Por conta dessa amizade, é mais fácil para um bardo aprender o estilo de luta praticado por esse grupo social, a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/ciganos-e-dana-da-morte.html"&gt;Dança da Morte&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um personagem bardo não poderá ter mais níveis de Power Investiture do que ele tem de Charisma, até o limite de Charisma 4. Nesse ponto o Charisma deixa de ser um limitador e os poderes divinos passam a ser tal como ocorre com os outros sacerdotes e clérigos. Qualquer Bardo Abençoado pode comprar novos níveis de Charisma ao longo do desenvolvimento do personagem, até o limite de 4 níveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Bardo Abençoado por Bragi: (22 pontos)&lt;br /&gt;Pré-requisite: Charisma 1 [5], History 12+, Musical Instrument 12+, Public Speaking 12+&lt;br /&gt;Advantages: Claim of Hospitality (Todas as Ordens Religiosas) [10]; Legal Immunity (Bardic) [10].&lt;br /&gt;Spiritual Advantages: Eidetic Memory (Photographic; Apenas mensagens e músicas, -50%; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Pact Bragi&lt;/a&gt;, -20%; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Spiritual&lt;/a&gt;, -5%) [3]; Power Investiture, Bragi [15*]; Social Chameleon (Pact Bragi, -20%; Spiritual, -5%) [4].&lt;br /&gt;Disadvantages: Code of Honor, Bragi (uma mensagem enviada por Bragi deverá sempre ser entregue e nunca modificada, salvo se o destinatário não quiser recebê-la; nunca mentir ao cantar um fato histórico; cantar ou tocar uma música por dia) (-5), Sense of Duty, crianças (-15)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet;&lt;br /&gt;Healing: Lend Energy. Recover Energy;&lt;br /&gt;Musical Spells: todas, ver a seguir;&lt;br /&gt;Sound: Sound; Voices; Silence; Musical Scribe; Great Voice; Sound Jet;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos:&lt;br /&gt;Aura of Charisma: Charisma (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; No Signature, +20%; Religious Only, -15%; Pact Bragi, -20%; Spiritual, -5%) [7/level*]; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nenhum personagem pode ganhar mais que +4 em reação por conta de “Charisma”, não importando a procedência da vantagem. O custo apresentado é só a diferença entre o Charisma normal e a Aura of Charisma.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Empathy (Pact Bragi, -20%; Spiritual, -5%) [13];&lt;br /&gt;Mind Control (Pact Bragi, -20%; Spiritual, -5%) [40];&lt;br /&gt;Mind Link (Pact Bragi, -20%; Spiritual, -5%) [40];&lt;br /&gt;Voice (Pact Bragi, -20%; Spiritual, -5%) [8];&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: os bardos de Bragi podem encantar apenas instrumentos musicais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Musical Spell&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Boa parte das magias dos Bardos de Bragi são magias musicais e funcionam de forma diferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para fazer essas magias é sempre necessária a utilização de um instrumento musical e ela só funcionará enquanto o instrumento estiver sendo tocado. Caso o bardo pare de tocar antes do tempo de duração da magia, ela acabará mesmo assim (há duas exceções, explicadas mais a frente). Contudo, caso o bardo esteja tocando uma magia de tambor em um turno e toque outra desse mesmo instrumento no turno seguinte, a primeira ainda funcionará normalmente. Caso o alvo seja um ser vivo, ele deve necessariamente estar ouvindo a música para que ela tenha efeito. Surdos nunca serão afetados. Caso o alvo seja uma área, o som tem que chegar a um volume escutável para um ser humano (nesse caso surdos serão afetados). Ao ir para um campo de batalha, leve um tambor bem grande, não um pandeiro. É impossível fazer ou manter magias de instrumentos diferentes ao mesmo tempo, independente do número de braços do bardo. Os modificadores devido à distância devem ser divididos por 5 (arredondando para cima).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A perícia teologia não é mais um fator limitador para esse tipo de magia, na verdade, ela não serve para nada. No seu lugar, o que limita é a perícia do instrumento utilizado para ativar a música. Note que as magias estão divididas em 3 grupos: cordas, sopro e tambor. As magias que podem ser feitos com uma harpa ou um violão são as mesmas. Contudo, harpa e violão necessitam de perícias diferentes para serem tocadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toda magia é tocada para um deus específico e este será a referência para possíveis níveis de espiritualidade alta e muito alta (ou mana, no caso de Sif). Um deus pode se negar a fazer um milagre caso a intenção do bardo naquele momento seja contrária a moral imposta pelo deus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao fazer a manobra “concentrate” com o intuito de lançar uma dessas magias, o personagem poderá andar mais hexágonos que o tradicional 1. O limite é igual ao NH da magia menos 14, mínimo de 2 e máximo igual ao movimento completo. Fé baixa reduz esse valor em 5, estar fazendo outras magias não, mas considere o menor NH das magias envolvidas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todas essas magias têm como pré-requisito a magia Sound. Além dela, são necessárias outras. Nas tabelas a seguir, na coluna pré-requisito, há dois números. O primeiro significa o número de magias musicais necessárias do mesmo instrumento, o segundo são as magias musicais necessárias do mesmo deus. Uma magia do mesmo deus e instrumento pode servir para suprir um pré-requisito ou o outro, mas não os dois ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias de Corda&lt;br /&gt;Magia (Deus): Pré-requisitos&lt;br /&gt;Inspired Creation (Heimdall): 0 / 0&lt;br /&gt;Shape Earth (Heimdall): 0 / 1&lt;br /&gt;Mage Sight (Sif): 1 / 0&lt;br /&gt;Minor Healing (Hell): 2 / 0&lt;br /&gt;Shape Air (Frigga): 2 / 0&lt;br /&gt;Sleep (Loke): 2 / 0&lt;br /&gt;Mass Sleep (Loke): 3 / 1&lt;br /&gt;Peaceful Sleep*1 (Hell): 3 / 1&lt;br /&gt;Emotion Control (Frigga): 3 / 1&lt;br /&gt;Restore Hearing (Hell): 3 / 2&lt;br /&gt;Gift of Tongues (Forseti): 6 / 0&lt;br /&gt;Enthrall (Loke): 5 / 2&lt;br /&gt;Wisdom (Forseti): 6 / 1&lt;br /&gt;Mass Suggestion (Frigga): 7 / 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias de Sopro&lt;br /&gt;Magia (Deus): Pré-requisitos&lt;br /&gt;Apportation (Sif): 0 / 0&lt;br /&gt;Animal-Soother (Idum): 0 / 0&lt;br /&gt;(Animal) Control (Idum): 0 / 1&lt;br /&gt;Extinguish Fire (Freya): 1 / 0&lt;br /&gt;Shape Fire (Freya): 1 / 1&lt;br /&gt;Levitation (Sif): 1 / 1&lt;br /&gt;Shape Light (Frey): 2 / 0&lt;br /&gt;Shape Plant (Idum): 2 / 1&lt;br /&gt;Air Jet (Frigga): 1 / 1&lt;br /&gt;Shape Darkness (Frey): 2 / 1&lt;br /&gt;Healing Slumber*1 (Hell): 1 / 2&lt;br /&gt;Shape Water (Aegir): 4 / 0&lt;br /&gt;Walk on Water (Aegir): 4 / 1&lt;br /&gt;Spell Shield (Sif): 7 / 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias de Tambor&lt;br /&gt;Magia (Deus): Pré-requisitos&lt;br /&gt;Quick March (Tyr): 0 / 0&lt;br /&gt;Haste (Frey): 0 / 0&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Fast Work&lt;/a&gt; (Heimdall): 0 / 0&lt;br /&gt;Thunderclap (Thor): 1 / 0&lt;br /&gt;Beast Summoning*2 (Idum): 0 / 2&lt;br /&gt;Might (Thor): 1 / 1&lt;br /&gt;Mental Stun (Loke): 1 / 1&lt;br /&gt;Awaken (Forseti): 3 / 0&lt;br /&gt;Rain of Fire (Freya): 3 / 2&lt;br /&gt;Vigor (Heimdall): 3 / 1&lt;br /&gt;Bravery (Tyr): 4 / 1&lt;br /&gt;Berserker (Tyr): 4 / 2&lt;br /&gt;Waves (Aegir): 2 / 2&lt;br /&gt;Dream Sending*2 (Forseti): 5 / 2&lt;br /&gt;Lighting Armor (Thor): 8 / 2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;*1 10 min de música garantem uma noite de sono&lt;br /&gt;*2 Se o alvo da magia não escutar o som do instrumento, ela poderá ser feita, só que com um redutor de -3&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Kerem Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261746548725273?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261746548725273/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261746548725273' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261746548725273'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261746548725273'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/bragi.html' title='Bragi'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/Sox-6I6QV7I/AAAAAAAAAGY/DmLJHoYKY8A/s72-c/bardo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261737389552800</id><published>2006-11-03T21:15:00.000-08:00</published><updated>2008-10-12T04:08:00.416-07:00</updated><title type='text'>Aegir</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: right; font-style: italic;"&gt;“Suplicamos clemência ao senhor dos mares&lt;br /&gt;para que ele nos permita chegar,&lt;br /&gt;sãos e salvos, nos oceanos e na vida,&lt;br /&gt;aos nossos destinos”,&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Aegir foi criado por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; com a incumbência de criar o mar e a vida marinha, o que inclui peixes, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/naga-50-pontos.html"&gt;nagas&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reptante-25-pontos.html"&gt;reptantes&lt;/a&gt;. Acredita-se que ele habite as profundezas dos mares, aonde decide o destino dos marinheiros e pescadores. É geralmente representado como uma naga gigantesca, mas também existem imagens suas como um humano forte e barbudo. Nos dois casos, está sempre segurando um tridente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As nagas, ainda quando habitavam apenas as suas cavernas submersas, criaram a Ordem de Aegir. Mesmo sendo seu país natal, essa Ordem nunca foi forte na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/06/repblica-de-dasla.html"&gt;República de Dasla&lt;/a&gt;, aonde os militares possuem quase todo o poder. Sua influência cresceu quando conseguiram chegar (com a ajuda da magia divina) à superfície e contataram os outros povos de Midgard. Passaram a realizar comércio entre Dasla e os outros países, o que lhe confere bastante dinheiro. Estão presentes em quase toda a costa do continente, possuem pequenos templos em muitas cidades (em geral em portos). Mais detalhes em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-expanses.html"&gt;Expansão Naga&lt;/a&gt;. Controlam algumas regiões sem muita importância como a Ilha da Tartaruga, as Colunas de Aegir, a Floresta de Algas e parte da Terra do Tridente de Pedra. Essas regiões ficaram conhecidas como &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/territrios-de-aegir.html"&gt;Territórios de Aegir&lt;/a&gt;. Nesse último local, encontraram reptantes, que a muito tempo já cultuavam esse deus. Assim, essa raça se incorporou à Ordem de Aegir, principalmente, como soldados. Outras raças, como &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/humano-0-pontos.html"&gt;humanos&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfos&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/gnomo-29-pontos.html"&gt;gnomos&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/halfling-30-pontos.html"&gt;halfilings&lt;/a&gt;, também se incorporam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes de entrar em um barco para fazer uma viagem, o fiel de Aegir deve lhe fazer uma oferenda. O que será oferecido varia bastante de acordo com a cultura. Há locais aonde moedas são jogadas em um local específico do mar (geralmente perto de um templo) e outros que animais mortos são queimados em um bote. Tripulações de um navio geralmente fazem oferendas coletivas. Pescadores fazem uma oferenda a cada estação (ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Dia da Oferenda de Aegir&lt;/a&gt;), além de rezar antes de sair para o mar. O valor da oferenda deve ser proporcional ao poder aquisitivo de cada um, normalmente 1% do ganho mensal. Não fazer a oferenda é um risco, pode provocar a fúria do deus dos mares. Roubar uma oferenda de Aegir e entrar no mar é praticamente um suicídio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essa Ordem exige que seus membros protejam seus companheiros de embarcação. Caso eles não estejam em alto-mar, essas lealdade deve ser aplicada àqueles com quem se esteja trabalhando. Há um estilo de luta disseminado entre os guerreiros da Ordem de Aegir conhecida como &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/tcnicas-de-aegir.html"&gt;Técnicas de Aegir&lt;/a&gt;, que utiliza tridente e escudo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquele navegante que conseguir rezar em todos os principais locais sagrados de Aegir ganha uma atenção especial desse deus e passa a ser chamado de Pelegrino de Aegir. Os locais são a Ilha da Tartaruga (Norte do Oceano Poente, perto da República de Dasla), as Colunas de Aegir (Norte do Oceano Nascente, perto de Al Kammada), o Templo de Corais (na Floresta de Algas, Sul do Oceano Nascente), o Tridente de Pedra (Norte do Oceano Interno, perto do Império Icílius), o Templo das Águas Rasas (no centro do Oceano Interno) e a Gruta das Esmeraldas Iluminadas (República Livre de Medesca, Oceano Poente). Mais detalhes em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Novas Vantagens&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Sacerdote Abençoado por Aegir (20 pontos)&lt;br /&gt;Prerequisite: Cultura Naga [1]; Falar e escrever naga (native / accented) [5]; Crewman (seamanship) 12+; Savoir-Faire (Ordem de Aegir) 12+; Theology 12+.&lt;br /&gt;Advantages: Clerical Investment [5]; Claim of Hospitality (Ordem de Aegir) [5]; Unusual Background (&lt;a href="http://gurpsmelendorherbalismo.blogspot.com/2007/07/herbalismo.html"&gt;Herbalism&lt;/a&gt;; Aquatic Only, -80%) [1].&lt;br /&gt;Spiritual Advantages: Power Investiture, Aegir [15*].&lt;br /&gt;Disadvantages: Vow (sempre fazer uma oferenda a Aegir antes de navegar) [-1]; Sense of Duty (tripulação ou companheiros) [-5]&lt;br /&gt;Optional: Patron (Ordem de Aegir), 9- (+25), Duty (Ordem de Aegir), 9- (-5)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo sacerdote de Aegir pode pegar um nível de Talent Sea Man (Pact Aegir, -5%; Spiritual, -5%) [4,5] para cada nível de Power Investiture que ele tiver. Ele poderá, assim, ter mais de quatro níveis desse talento. As perícias relacionadas a esse talento são: Boating, Crewman (Seamanship), Fishing, Navigation, Shiphandling (ship) e Swimming.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo do Sacerdote Abençoado por Aegir cai para 14 pontos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;Animal (Aquatic only): Beast-Soother; Animal Control; Beast Summoning; Repel; Rider Within; Beast Possession; Permanent Beast Possession;&lt;br /&gt;Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet;&lt;br /&gt;Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet; Bane; Graceful Weapon; Loyal Sword, Weapon Spirit; Accuracy; Puissance; Staff;&lt;br /&gt;Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;&lt;br /&gt;Necromantic: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Turn Undead&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;Water: Seek Water; Purify Water; Seek Coastline; Foul Water; Create Water; Breathe Air; Shape Water; Icy Missiles; Ice Missiles; Destroy Water; Dehydrate; Dry Spring; Icy Touch; Create Spring; Breath Water; Umbrella; Resist Water; Water Jet; Current; Essential Water; Tide; Waves; Walk Through Water; Walk on Water; Water Vision; Swim; Summon Water Elemental; Control Water Elemental; Create Water Elemental; Freeze; Create Ice; Snow Jet; Icy Breath; Ice Sphere; Ice Dagger; Create Ice; Body of Water; Body of Ice; Boil Water; Steam Jet; Breath Steam; Frost; Frostbite; Flesh to Ice; Rain of Ice Daggers;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos: Allies (animais marinhos);&lt;br /&gt;Doesn’t Breath (Gills, -50%; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Pact Aegir&lt;/a&gt;, -5%, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Spiritual&lt;/a&gt;, -5%) [8].&lt;br /&gt;Aura of Aegir’s Protection: Doesn’t Breath (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; Gills, -50%; Pact Aegir, -5%, Spiritual, -5%) [48]. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;O sacerdote de Aegir emana uma aura azulada de 8m de raio que permite que seus aliados respirem sob à água. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: os sacerdotes de Aegir podem encantar qualquer coisa vinda do mar, como conchas e pérolas, sendo o último caso o mais comum. Além disso, eles também podem encantar tridentes, a arma de Aegir.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261737389552800?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261737389552800/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261737389552800' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261737389552800'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261737389552800'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/aegir.html' title='Aegir'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261728200906975</id><published>2006-11-03T21:13:00.000-08:00</published><updated>2008-10-07T13:39:28.438-07:00</updated><title type='text'>Freya</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;“Sirva, obedeça e creia. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ou queime, agora e para sempre.”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Freya é irmã gêmea de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt;; eles são filhos de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Thor&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Sif&lt;/a&gt; e netos de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt;. Foi ela que trouxe o fogo de Asgard para Midgard e deu para os dragões que ela criou: vermelhos, amarelos e verdes. Esse episódio ainda é lembrado pels fieis dessa deusa (ver a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Festa do Fogo&lt;/a&gt;). Graças às artimanhas de seu tio &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt;, colocou suas criações em guerra contra os dragões de seu irmão: pretos, brancos e azuis. Conflito que ficou conhecido como &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;Guerra dos Dragões&lt;/a&gt; e que só terminou com a interferência direta de Frey. Ela também criou os insetinos, para temê-la e amá-la. É representada por muitos tipos de imagens. As mais antigas são de uma grande labareda em forma humanóide ou de um pássaro. Existem outras mais recentes, como de uma mulher com cabelos em chamas; uma menina inocente; entre outros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Ordem de Freya foi criada por insetinos para guiá-los espiritualmente. Nasceu do sentimento de medo e fascínio que essas criaturas possuem diante do fogo (elas são cobertas por uma resina inflamável).  Seu principal objetivo é servir a coletividade insetina. Não pregam nenhum código de conduta ou moral, costumam se enquadrar nas sociedades que estão inseridos. Quase todos os seus membros são dessa raça. Existem alguns poucos de baixo escalão que pertencem a outras espécies. São bem fortes na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/05/colmia.html"&gt;Colméia&lt;/a&gt; e nas colônias insetinas no &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt; e na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/repblica-livinhana.html"&gt;República Livinhana&lt;/a&gt;. Quase inexistem em outros países. Seu principal local sagrado fica justamente na Colméia. Trata-se de um grande vulcão ativo aonde repousa Martinisqueu, o Dragão Essencial Vermelho macho. Há a crença que um dia ele acordará para defender os insetinos e outros fieis.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seus mais habilidosos sacerdotes desenvolveram um estilo de luta que utiliza a magia jato de fogo como arma. Seus participantes são conhecidos como &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/duelista-de-fogo.html"&gt;Duelistas de Fogo&lt;/a&gt;.  O melhor lugar para aprendê-lo é na própria Colméia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Sacerdote Abençoado por Freya: (15* pontos)&lt;br /&gt;Pré-requisite: Cultura insetina [1]; Falar e escrever insetino (native) [6]; Savoir-Faire (Ordem de Freya) 12+; Theology 12+.&lt;br /&gt;Advantages: Clerical Investment [5], Claim of Hospitality (Ordem de Freya) [5]&lt;br /&gt;SpiritualAdvantages: Power Investiture, Sif [15*]&lt;br /&gt;Disadvantage: Sense of Duty, insetinos [-10]&lt;br /&gt;Optional: Patron (Ordem de Freya), 9- [25], Duty (Ordem de Freya), 9- [-5]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo do Sacerdote Abençoado por Freya cai para 10 pontos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;Earth: Volcano;&lt;br /&gt;Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet;&lt;br /&gt;Fire: Ignite Fire; Seek Fire; Extinguish Fire; Shape Fire; Create Fire; Slow Fire; Smoke; Fireball; Rain of Fire; Fast Fire; Phantom Flame; Explosive Fireball; Fire Cloud; Heat; Fireproof; Resist Fire; Deflect Energy; Burning Touch; Resist Cold; Warmth; Flaming Weapon; Flaming Missiles; Burning Death; Flame Jet; Flaming Armor; Breathe Fire; Body of Flames; Essential Flame; Summon Fire Elemental; Control Fire Elemental; Create Fire Elemental; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Fire Shield&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;Food: Cook;&lt;br /&gt;Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing;&lt;br /&gt;Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;&lt;br /&gt;Necromantic: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Turn Undead&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos:&lt;br /&gt;Fire Protection: Damage Resistance (Force Field, +20%; Fire Only, -40%; Pact Freya, -10%; Spiritual, -5%) [3,25 / level]&lt;br /&gt;Aura of Fire Protection: Damage Resistance (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; Force Field, +20%; Fire Damage Only, -40%; Pact Freya, -10%; Spiritual, -5%) [13,25 / level] &lt;span style="font-style: italic;"&gt;O sacerdote de Freya emana uma aura avermelhada com 8m de raio que proteje os aliados que estiverem dentro de dano de fogo. Um sacerdote pode ter no máximo Power Investiture níveis de Fire Protection e Aura of Fire Protection somados. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Freya’s Presence: Innate Attack (Burn; Area Effect 3, +150%; Persistent, +40%; Emanation, -20%; Limited Uses, 1 per day, -40%; Pact Freya, -10%; Spiritual, -5%) [10,75/level], máximo Power Investiture níveis. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uma vez por dia, o sacerdote de Freya poderá fazer com que o fogo brote do chão, formando um círculo de 8m de raio. Estas chamas permanecerão por 10 segundos, queimando tudo o que estiver na área. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Fire Ball Master: Innate Attack (Burn; Explosion 1, +50%; Rapid Fire 3, +50%; Costs Fatigue 3, -15%; Limited Uses, 4 / day, -20%; All-Out, -25%; Pact Freya, -10%; Spiritual, -5%) [6,25/level], máximo Power Investiture níveis; Pré-Requisito: Explosive Fireball 16+. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;4 vezes por dia, o sacerdote poderá lançar 3 bolas de fogo explosivas em um mesmo alvo em um único turno. Considere isso um Ataque Total, que custa 3 FPs. ½D 10; Max 100; Acc 3; Rof 3. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Great Flame Jet: Innate Attack (Burn; Jet, +0%; Cost Fatigue 1, -5%; Limited Uses, 4 / day, -20%; Pact Freya, -10%; Spiritual, -5%) [3/level], mínimo 4 níveis; máximo Power Investiture x 2 níveis; Pré-Requisito: Flame Jet 16+. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;4 vezes por dia, o sacerdote poderá lançar um poderoso jato de chamas, gastando 1FP. ½D 5; Max 10. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: os sacerdotes de Freya podem encantar apenas amuletos com a imagem de um dragão em chamas.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261728200906975?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261728200906975/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261728200906975' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261728200906975'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261728200906975'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html' title='Freya'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261719524273616</id><published>2006-11-03T21:11:00.000-08:00</published><updated>2009-08-19T15:48:27.938-07:00</updated><title type='text'>Frey</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: right; font-style: italic;"&gt;“Pedimos a Frey força para mudar o que pudermos mudar,&lt;br /&gt;paciência para entender o que não pudermos mudar&lt;br /&gt;e sabedoria para diferenciar uma coisa da outra.”&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyBCUQhHpI/AAAAAAAAAGw/7OQqwbHMRQA/s1600-h/frey.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyBCUQhHpI/AAAAAAAAAGw/7OQqwbHMRQA/s400/frey.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371810332343869074" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Frey é irmão gêmeo de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html"&gt;Freya&lt;/a&gt;; eles são filhos de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Thor&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Sif&lt;/a&gt; e netos de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt;. É a divindade da paz e da harmonia, posto que ganhou ao terminar com o primeiro grande conflito de Midgard, a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;. Criou os dragões essenciais brancos, pretos e azuis. É representado pela imagem de um simples menino ou apenas uma fumaça branca. Crê-se que durante as noites se transforma em uma estrela branca que fica ao lado de uma vermelha (sua irmã). As duas estrelas ficam dentro da constelação da harpa, ou seja, são protegidos por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/bragi.html"&gt;Bradi&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acredita-se que foi entre os dias 35º e 38º de Thor (ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Calendário&lt;/a&gt;) que Frey acabou com a Guerra dos Dragões. Esse evento marcou definitivamente Midgard. Durante esse período, aquele que matar um ser ciente sem ser por legítima defesa ou general que for responsável por o início de um conflito ficará amaldiçoado durante um ano (-1 em todos os rolamentos). Por conta disso, as guerras têm um intervalo nesse período. Monges de Frey recebem o bônus de +2 em suas magias durante esses dias. A fé para Frey costuma aumentar nos seus monastérios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O culto a Frey nasceu entre os dragões, especialmente entre os brancos e pretos, logo após o fim da Guerra dos Dragões. Alguns séculos depois, algumas poucas tribos élficas também o cultuam, só que de forma bem menos significativa em comparação com o culto a Idum. Não há nenhuma relação entre esses cultos. Os dragões passaram muito tempo para querer espalhar a sua fé para as raças menores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Ordem de Frey, por isso, demorou a ser criada. Sua história começa quando parte da Esquadra Kaletrina (que estava circundando o que seria conhecido como Kaletrun) é atingida por icebergs. Sua tripulação morreria se dragões brancos vindos da Terra do Gelo não a tivessem resgatada. Nas gélidas terras no Sul de Midgard, os dragões brancos ensinaram aos náufragos a conduta desejada por Frey. Nasceu assim a Ordem desse deus e o que veio a ser chamado de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrio-de-frey.html"&gt;Território de Frey&lt;/a&gt; (ler &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-naes-novas-surgem.html"&gt;Novas Nações Surgem&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/o-dia-das-revelaes.html"&gt;Dia das Revelações&lt;/a&gt; parte dos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfos&lt;/a&gt; que estavam nessa região foi transformada em elfos do gelo. Estes são muito mais adaptados ao frio e as intempéries das terras do Sul. Por isso, ao longo dos anos foram se tornando cada vez mais numerosos. Hoje, ocupam os postos mais importantes da Ordem de Frey, abaixo apenas dos dragões brancos. Até hoje, esses dragões influenciam (ou mandam) na Ordem, em especial Tonugar, o Dragão Essencial Branco. Seus principais monges vivem com eles no Castelo de Gelo. Sua fé se espalhou pelo mundo também graças aos dragões que os transportaram. Construíram assim, em regiões ermas e isoladas, monastérios que funcionam de forma autônoma. Isso ocorreu principalmente no Sul do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/estado-kaletrino.html"&gt;Estado Kaletrino&lt;/a&gt; e na fronteira do Território dos Dragões com os reinos de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Gatróvia&lt;/a&gt;. Preferem viver de forma isolada, vão à civilização principalmente para ganhar mais fieis, mas logo voltam aos seus refúgios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;São extremamente pacifistas. Não utilizam qualquer tipo de arma e usam apenas seu corpo para se defender. Costumam não ser apreço por bens materiais e não cultivam as vaidades mundanas. Gastam boa parte do seu tempo meditando, estudando e praticando uma arte marcial própria. Ela é conhecida como &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/11/tcnicas-de-frey.html"&gt;Técnicas de Frey&lt;/a&gt;; utiliza principalmente quedas e torções para subjugar os seus inimigos. A maioria dos seus membros são elfos do gelo, elfos comuns e humanos, mas existem os de outras raças. São influenciados pela cultura élfica, é com a língua dessa raça que eles comunicam e que seus textos teológicos estão escritos. Apenas os grandes monges, que convivem com os dragões, falam a língua deles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existe uma dissidência dessa Ordem, conhecida como Monges Vermelhos, presente em Al Kammada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Monge Abençoado por Frey (5* pontos)&lt;br /&gt;Prerequisite: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-lfica.html"&gt;Cultura élfica&lt;/a&gt; [2]; Falar e escreve elfico (native) [6]; Judo 12+; Savoir-Faire (Ordem de Frey) 12+; Theology 12+; Meditation 10+.&lt;br /&gt;Advantages: Clerical Investment [5]; Claim of Hospitality (Ordem de Frey) [5];&lt;br /&gt;Spiritual Advantages: Danger Sense (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Pact Frey&lt;/a&gt;, -30%; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Spiritual&lt;/a&gt;, -5%) [10]; Combat Reflexes (Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10]; Power Investiture, Frey [15*]; Precognitive Dodge: Peripheral Vision (Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10].&lt;br /&gt;Disadvantages: Pacifism, auto-defesa apenas e incapaz de matar [-30]; Vow, nunca usar arma ou escudo [-15]; Vow, nunca usar armadura metálica [-5].&lt;br /&gt;Optional: Patron (Ordem de Frey), 9- (+25), Duty (Ordem de Frey), 9- (-5)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo da Monge Abençoado por Frey cai para 0 pontos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;Body Control: Might; Boost Strength; Frailty; Vigor; Hold Breath; Boost Health; Climbing; Touch; Itch; Spasm; Pain; Tickle; Resist Pain; Strike Numb; Choke; Stun; Sensitize; Agonize; Strike Deaf; Strike Blind; Clumsiness; Tanglefoot; Roundabout; Fumble; Grace; Boost Dexterity; Balance; Ambidexterity; Reflexes;&lt;br /&gt;Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet; Fortify;&lt;br /&gt;Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing; Awaken, Stop Spasm; Cleansing; Major Healing; Share Vitality; Relieve Sickness; Restore Sight; Restore Hearing; Restore Speech; Healing Slumber; Stop Paralysis; Cure Disease; Neutralize Poison; Restoration; Regeneration; &lt;br /&gt;Light &amp;amp; Drakness: Light; Continual Light; Light Jet; Darkness; Blur; Invisibility; Dark Vision;&lt;br /&gt;Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;&lt;br /&gt;Movement: Haste; Great Haste;&lt;br /&gt;Necromantic: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Turn Undead&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;Sound: Sound; Silence;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos:&lt;br /&gt;Aura of Peaceful Protection: Damage Resistance 1 (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; Force Field, +20%; No Signature, +20%; No effect on murderers, -30%; Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [14], máximo 1 nível. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;O monge emana uma aura de proteção que conferirá 1 de DR a todos os não assassinos (ou a assassinos verdadeiramente arrependidos) que estiverem a até 2hex de distância. (B46 e Powers 107)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Precise Hit: Affliction, HT / HT+5 (Follow Up – soco ou  chute, +0%; Secondary Effect – Paralyze, +30%; Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [10/level]. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ao dar um golpe em alguém e der pelo menos 1 de dano, a vítima deve fazer um teste de HT. Em caso de falha ela ficará atordoada. Se a falha for por uma margem maior ou igual a 5, ela ficará se contorcendo no chão. (B35)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Zone of Peace: Affliction (Area Effect 3, +150%; Based on Will, +20%; Disadvantage, Pacifism, +30%; Emanation, -20%; Limited Uses, 1 per day, -40%, Pact Frey, -30%; Spiritual, -5%) [20/level], máximo Power Investiture níveis. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uma vez por dia, o monge poderá conjurar uma leve névoa amarelada em um raio de 8 hexágonos. Quem estiver dentro dela deverá fazer um teste de Will, em caso de falha, o personagem ganhará a desvantagem Pacifismo, auto-defesa apenas e incapaz de matar. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: Os objetos sagrados e encantados por Frey são medalhões nos quais está representado Tonugar, o Dragão Essencial Branco. A única exceção é a magia Fortify que é para ser aplicada em armaduras de couro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Kerem Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261719524273616?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261719524273616/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261719524273616' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261719524273616'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261719524273616'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html' title='Frey'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyBCUQhHpI/AAAAAAAAAGw/7OQqwbHMRQA/s72-c/frey.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261705807598374</id><published>2006-11-03T21:09:00.000-08:00</published><updated>2011-06-26T16:18:44.427-07:00</updated><title type='text'>Sif</title><content type='html'>&lt;div align="right"&gt;&lt;em&gt;“Que o povo cultue seus deuses&lt;br /&gt;e que a nobreza cultue Sif.”&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJikCU-93OI/AAAAAAAAAD4/p2tkXaEkxcI/s1600-h/morada+de+sif.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJikCU-93OI/AAAAAAAAAD4/p2tkXaEkxcI/s400/morada+de+sif.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231111327090334946" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Sif foi criada por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt; para ser a mulher de seu primogênito, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Thor&lt;/a&gt;. Com ele, tiveram dois filhos, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html"&gt;Freya&lt;/a&gt;. A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt; conta que &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt;, seu invejoso cunhado, roubou uma mecha do seu cabelo e jogou em Midgard. Assim foi criada a mana, o que possibilita a feitura de magias arcanas. Hoje, Sif passa as noites em forma de uma lua amarelada e as fazes dessa lua fazem com que o nível de mana mude. O primeiro dia de mana alta é sempre comemorado pelos fieis dessa divindade com ações de caridade (ler &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Calendário&lt;/a&gt;). É por isso considerada a deusa da magia. Criou o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/povo-alado-45-pontos.html"&gt;povo alado&lt;/a&gt; a imagem e semelhança de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/forseti.html"&gt;Forseti&lt;/a&gt;, depois que esse julgou Loki. A imagem dessa divindade é uma mulher jovem e atlética, geralmente segurando livros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O culto à Sif começou com os humanos kammadenses, quando encontraram um grande castelo de ferro enterrado no deserto de Palatir Adhe. Este é chamado de Morada de Sif e é o local mais sagrado para os dessa fé. A Ordem foi formada pelos sábios que exploraram e estudaram essa construção. (Ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/mais-povos-se-organizam.html"&gt;Mais Povos se Organizam&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os sacerdotes de Sif ganharam influência sobre o povo de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Al Kammada&lt;/a&gt;. Com o passar dos séculos acumularam as funções e poderes do que normalmente se chama de nobreza e clero. Ainda são muito fortes nos Califados de Al Kammada. Todos os Califas e parte de suas cortes fazem parte dessa organização. Estes são, com pouquíssimas exceções, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/humano-0-pontos.html"&gt;humanos&lt;/a&gt; de pele negra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim como reis tem seu poder representado pela coroa, os escolhidos por Sif possuem o seu crescente divino. Trata-se de um cajado com uma lua crescente na ponta. É uma arma eficiente quando usada com mãos hábeis. A maioria dos membros da Ordem de Sif não é composta de guerreiros, mas todos possuem o treinamento mínimo com o crescente. Leia mais sobre esse estilo de luta &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/crescente-divino.html"&gt;AQUI&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os membros da Ordem de Sif acreditam que cabe aos nobres cultuar sua deusa. Eles tentam converter líderes de outras nações, mas, até agora, sem sucesso. São praticamente inexistentes fora de Al Kammada. Por outro lado, pouco se importam com a fé do povo. Preferem que reine a multiplicidade de cultos para que nenhum possua poder excessivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Ordem de Sif foi a principal organização que impulsionou a aliança dos magos, que terminou com a Grande Guerra. Contudo, a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Guilda dos Magos&lt;/a&gt; acabou saindo do seu controle, passando a ter uma postura hegemonicamente antiteísta. Os escolhidos abençoados por Sif conseguem fazer magia arcana, como os magos. Aqueles que desenvolvem essas habilidades fazem parte da Guilda, são conhecidos como &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Magos de Sif&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Escolhidos por Sif e Aptidão Mágica&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Considere que todo personagem que tiver pelo menos um nível de Power Investiture relativo à Sif ganha automaticamente a vantagem Magery (Aptidão Mágica) 0 (com a limitação Pact Sif, -10%), ou seja, eles podem usar objetos encantados exclusivos de magos e podem fazer magia arcana (desde que saibam a perícia apropriada). Além disso, eles podem comprar um nível de Magery (também com a limitação Pact Sif, -10%), para cada dois de Power Investiture, com o custo de 5 pontos por nível. O custo foi reduzido para que Power Investiture e Magery não se tornem mais caros que IQ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Escolhido Abençoado por Sif (20* pontos)&lt;br /&gt;Pré-requisite: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura-kammad.html"&gt;Cultura kammadê&lt;/a&gt; [2]; Falar e escrever kammadê (native) [6]; Status 4+ (Ordem de Sif) [20]; Savoir-Faire (Ordem de Sif) 12+; Theology 12+; Crescente 10+.&lt;br /&gt;Advantages: Clerical Investment [5], Claim of Hospitality (Ordem de Sif) [5].&lt;br /&gt;Spiritual Advantages: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Mana Manipulator&lt;/a&gt; (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Pact Sif&lt;/a&gt;, -10%) [5]; Power Investiture, Sif [15*].&lt;br /&gt;Disadvantage: Sense of Duty, seu povo [-10].&lt;br /&gt;Optional: Patron (Ordem de Sif), 9- [25]; Duty (Ordem de Sif), 9- [5].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo da Escolhido Abençoado por Sif cai para 15 pontos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;Enchantment*: Enchant; Temporary Enchantment; Hex; Power; Speed; Remove Enchantment; Suspend Enchantment; Resist Enchantment; Talisman; Amulet; Adjustable Clothing; Impression Blocker; Spell Stone; Hideaway; Bane; Graceful Weapon; Loyal Sword; Quick-Draw; Penetrating Weapon; Dancing Weapon; Defending Weapon; Weapon Spirit; Cornucopia; Accuracy; Puissance; Limit; Name; Password; Attune; Power Stone; Manastone; Staff;&lt;br /&gt;Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing; Major Healing.&lt;br /&gt;Knowledge: Detect Magic; Identify Spell; Mage Sight; Analyze Magic; Mage Sense; Seek Magic; Sense Mana;&lt;br /&gt;Meta Magic: Counterspell; Scryguard; Suspend Spell; Ward; Conceal Magic; Reflect; Srywall; Great Ward; Magic Resistance; Sryfool; Suspend Magic; Suspend Mana; Dispel Mana; Restore Mana; Catch Spell; Throw Spell; Bless; Suspend Magery; Drain Magery; Scryguard; Scrywall; Spell Shield; Spell Wall; Pentagram; Charge Powerstone;&lt;br /&gt;Movement: Apportation; Levitation; Flying Carpet;&lt;br /&gt;Necromantic: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Turn Undead&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Escolhidos por Sif que tenham Magery podem fazer magia arcana como magos, mas separe as duas listas de magia. Uma será afetada por Power Investiture tem Theology como limite de NH e a outra será afetada por Magery e tem Thaumatology como limite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos:&lt;br /&gt;Magic Resistance (Improved, +150%; Pact Sif, -10%) [5/nível], máximo Power Investiture + Magery níveis.&lt;br /&gt;Mana Damper (Area Affect 3, +150%; Switchable, +100%; Pact Sif, -10%) [34/nível]&lt;br /&gt;Mana Enhanced (Area Affect 3, +150%; Switchable, +100%; Pact Sif, -10%) [170/nível]&lt;br /&gt;Sif’s Anger: Innate Attack (Burn; Only with Magery, -50%; Pact Sif, -10%) [3/nível], máximo Power Investiture + Magery níveis. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;O escolhido por Sif lança um raio amarelo que, para a maioria das pessoas, é inofensivo. Para os magos, contudo, pode ser mortal, pois causa queimaduras terríveis.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: os Escolhidos por Sif só podem encantar com magia divina os crescentes divinos. A única exceção são os tapetes voadores. Com magia arcana, eles podem encantar qualquer tipo de objeto, mas preferem se restringir aos crescentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Keren Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261705807598374?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261705807598374/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261705807598374' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261705807598374'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261705807598374'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html' title='Sif'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_d7jvOyJ3tTY/SJikCU-93OI/AAAAAAAAAD4/p2tkXaEkxcI/s72-c/morada+de+sif.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261696317724870</id><published>2006-11-03T21:06:00.000-08:00</published><updated>2009-08-19T15:46:02.516-07:00</updated><title type='text'>Idum</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyAVT44iFI/AAAAAAAAAGo/vdGqZJlV1ns/s1600-h/elfa.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 282px; height: 400px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyAVT44iFI/AAAAAAAAAGo/vdGqZJlV1ns/s400/elfa.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371809559150626898" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: right; font-style: italic;"&gt;“Os presentes de Idum &lt;br /&gt;não só nossos protegidos,&lt;br /&gt;são nossos irmãos e irmãs”&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Idum é filha de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt;; irmã de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Thor&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/heimdall.html"&gt;Heimdall&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt;; tia de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html"&gt;Freya&lt;/a&gt;. Ela é a deusa da natureza, criadora e protetora de todos os animais e plantas que vivem sobre a terra (os aquáticos foram criados por &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/aegir.html"&gt;Aegir&lt;/a&gt;). Governa Midgard durante um quarto do ano, a Estação de Idum. É nesse período que as plantas crescem, os frutos e flores aparecem e boa parte dos animais nascem. O 1° e o 41° dias dessa estação são especiais para os seguidores dessa deusa (ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Calendário&lt;/a&gt;). Sua imagem é de uma criança ou de uma adolescente inocente, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/humano-0-pontos.html"&gt;humana&lt;/a&gt; ou &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfa&lt;/a&gt;, carregando flores ou folhas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Ordem de Idum (ou Ordem dos Druidas) é a maior organização que cultua essa divindade. Ela foi formada por elfos na &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/territrios-elficos.html"&gt;Floresta de Canarran&lt;/a&gt;. A tribo que passou a se auto-proclamar Escolhidos por Idum foi a mais importante nessa fundação. Seu principal objetivo é a proteção das plantas e dos animais, em especial os das florestas. Sua sede fica na Árvore Mãe, nos Territórios Élficos. Trata-se de uma árvore gigantesca com cerca de 200m de altura, ela é ciente e inteligente. Druidas costumam consultá-la para as grandes questões. Os grandes sacerdotes são quase todos élficos, assim como boa parte de seus membros. Essa organização possuía grande influência sobre quase todas as tribos élficas. Poder só comparável com o da tribo &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guilda-dos-magos.html"&gt;Senhores da Mana.&lt;/a&gt; Hoje em dia, essa tribo é a mais poderosa e influente nos Territórios Élficos. Fora da Floresta de Canarran, a Ordem de Idum tem pouca influência, mas se relaciona bem com as outras pequenas aglomerações que cultuam Idum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esses pequenos cultos à Idum são bem numerosos e comuns em quase todos os países, principalmente dos feudos de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Gatróvia&lt;/a&gt; controlados por elfos. O comum é que eles possuam poucos membros, que se ocupam de cuidar das plantações ou proteger alguma floresta, bosque ou algum outro “santuário natural”. Eles são solidários a Ordem de Idum, mas não subalternos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando um druida começa a ganhar os seus poderes divinos, ele tem que escolher um foco: animais ou plantas. Isso significa pegar as vantagens Empathy (Animal ou Plant) e Talent apropriadas, além de Power Investiture. Existem dois tipos de Talento do Druida, um ligado aos animais e o outro às plantas. Ao contrário dos outros Talentos, esses podem ser comprados depois que o personagem estiver pronto. O druida poderá ter o número de Talentos de Druidas (a soma dos dois tipos) igual ao seu Power Investiture. Druidas mais poderosos poderão ser Druidas das Plantas e Animais, pegando os dois tipos de Empathy e Talent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Talentos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Druid of the Plants:&lt;/span&gt; Area Knowledge (natural places), Camouflage, First Aid, Herb Lore, Naturalist, Survival. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bônus de Reação: &lt;/span&gt;Pessoas que trabalhem com plantas, como camponeses, e plantas cientes. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;5 pontos / nível.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Druid of the Animals: &lt;/span&gt;Animal Handling, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/percias.html"&gt;Elfic Riding&lt;/a&gt;, Naturalist, Survival, Tracking, Veterinary. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bônus de Reação:&lt;/span&gt; Todos os animais não aquáticos. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;5 pontos / nível.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para saber mais regras sobre os segredos dos druidas com as ervas, veja o capítulo &lt;a href="http://gurpsmelendorherbalismo.blogspot.com/2007/07/herbalismo.html"&gt;Herbalismo.&lt;/a&gt; Outro ponto interessante é a estilo de luta desenvolvido pelos druidas dos animais, o &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/01/caminhos-para-idum.html"&gt;Caminhos para Idum&lt;/a&gt;. Ele aprimora o desempenho da luta quando metamorfoseados em animais, como ursos e felinos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Druida Abençoado por Idum (21* pontos)&lt;br /&gt;Pré-requisite: Herb Lore 12+; Naturalist 12+; Savoir-Faire (Ordem de Idum) 12+; Theology 12+.&lt;br /&gt;Advantages: Clerical Investment [5], Claim of Hospitality (Ordem de Idum) [5], Unusual Background (herbalim; not aquatic) [4].&lt;br /&gt;Spiritual Advantages (Druida dos Animais): Animal Empathy (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Pact Idum&lt;/a&gt;, -15%; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Spiritual&lt;/a&gt;, -5%) [4], Power Investiture, Idum [15*]; Talent, Druid of the Animals (Pact Idum, -15%; Spiritual, -5%) [4].&lt;br /&gt;Spiritual Advantages (Druida das Plantas): Plant Empathy (Pact Idum, -15%; Spiritual, -5%) [4], Power Investiture, Idum [15*]; Talent, Druid of the Plants (Pact Idum, -15%; Spiritual, -5%) [4].&lt;br /&gt;Disadvantage: Sense of Duty, natureza [-15]; Vow, nunca fazer a imagem de um ser vivo [-1].&lt;br /&gt;Optional: Patron (Ordem de Idum), 9- [25]; Duty (Ordem de Idum), 9- [-5].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo da Druida Abençoado por Idum cai para 16 pontos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para os dois tipos de Druida&lt;br /&gt;Enchantment: Power; Speed; Talisman; Amulet; Bane; Graceful Weapon; Loyal Sword, Quick-Draw;  Weapon Spirit; Accuracy; Puissance; Staff;&lt;br /&gt;Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing;&lt;br /&gt;Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para Druidas dos Animais&lt;br /&gt;Animal: Beast-Rouser; Beast-Soother; Animal Control; Master; Beast Summoning; Beast Link; Beast Speech; Beast Seeker; Rider; Repel Animal; Hybrid Control; Repel Hybrids; Rider Within; Beast Possession; Permanent Beast Possession; Protect Animal; Spider Silk; Shapeshifting; Great Shapeshifting; Permanent Shapeshifting; Shapeshifting Others; Partial Shapeshifting;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para Druidas das Plantas&lt;br /&gt;Food: Test Food; Cook; Seek Food; Fool’s Banquet; Create Food; Monk’s Banquet; Essential Food;&lt;br /&gt;Plant: Seek Plant; Identify Plant; Shape Plant; Heal Plant; Pollen Cloud; Hide Path; Plant Growth; Bless Plants; False Tracks; Rain of Nuts; Plant Vision; Walk Though Plants; Walk Through Wood; Arboreal Immurement; Forest Warning; Plant Sense; Plant Control; Plant Speech; Blight; Wither; Blossom; Conceal; Create Plant; Purify Earth; Rejuvenate Plant; Tangle Growth; Essential Wood; Plant Form; Body of Wood; Plant Form  Other; Body of Slime; Animate Plant;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos: Allies (animais especiais ou não; plantas cientes).&lt;br /&gt;Alternative Forms (animais).&lt;br /&gt;Nature Protection: Damage Resistance (Force Field, +20%; Nature Damage Only, -60%; Pact Idum, -15%; Spiritual, -5%) [2 / level]&lt;br /&gt;Aura of Nature Protection: Damage Resistance (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; No Signature, +20%; Force Field, +20%; Not Nature Destroyers, -20%; Nature Damage Only, -60%; Pact Idum, -15%; Spiritual, -5%) [13 / level]&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Considere “Nature Damage” aqueles provocados por animais ou plantas (terrestres) apenas. Um druida só pode ter o número de níveis dessas duas vantagens somados igual ao seu Power Investiture.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Binding (Only damage by corrosion and cutting, +20%; Area Effect 3, 8 yards, +150%; Persistent, +40%; Selective Area, +20%; Cost Fatigue 5, -50%; Environmental, earth, -30%; Emanation, -20%; Limited Use, 1/day, -40%; Idum, -15%; Spiritual, -5%; All Out, -25%; Require IQ+PI roll, -10%) [2,7 / level], máximo de Power Investiture x 5 níveis. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;O druida poderá, uma fez por dia, fazer com que plantas cresçam da terra envolta dele (8m), agarrando qualquer um que ele deseje. Eles continuaram atacando e crescendo durante 10 segundos. Após esse período, as vítimas presas ainda terão que se soltar. Considere isso um Ataque Total.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: os objetos sagrados de Idum são elementos retirados da natureza, como pedaços de tronco e ramos. As únicas armas encantáveis são as naturais, como bastões, cajados e arcos. Nunca uma arma metálica ou de pedra. Eles não se deterioram com o tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://www.theartofkerembeyit.com/"&gt;Kerem Beyit&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261696317724870?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261696317724870/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261696317724870' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261696317724870'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261696317724870'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html' title='Idum'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyAVT44iFI/AAAAAAAAAGo/vdGqZJlV1ns/s72-c/elfa.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261678647669269</id><published>2006-11-03T21:04:00.000-08:00</published><updated>2008-10-18T13:02:34.942-07:00</updated><title type='text'>Loki</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;“Os deuses criaram os mortais para a sua própria diversão e deleite. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nós só queremos nos aproximar dos deuses.”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Loki é filho de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt;; irmão de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Thor&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/heimdall.html"&gt;Heimdall&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Idum&lt;/a&gt;; tio de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html"&gt;Freya&lt;/a&gt;. É o deus da sorte, da inveja e das travessuras. Comumente visto como fonte do mau, um deus maldito. A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt; conta que esse deus, impulsionado pela inveja, enganou vários mortais transformadô-os em outras raças. &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/humano-0-pontos.html"&gt;Humanos&lt;/a&gt; foram transformados em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/goblim-23-pontos.html"&gt;goblins&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/hobgoblim-15-pontos.html"&gt;hobgoblins&lt;/a&gt;; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/elfo-42-pontos.html"&gt;elfos&lt;/a&gt; em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/mysdra-48-pontos.html"&gt;mysdras&lt;/a&gt;; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/centauro-51-pontos.html"&gt;centauros&lt;/a&gt; em &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/wedig-73-pontos.html"&gt;wedigs&lt;/a&gt;. Além disso, criou satíricos e leprechaus e foi responsável pela criação da mana, ao lançar uma mecha do cabelo de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Sif&lt;/a&gt; (mulher de Thor) em Midgard. Também foi responsável pela briga entre seus sobrinhos, o que desencadeou a &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/guerra-dos-drages.html"&gt;Guerra dos Dragões&lt;/a&gt;. Não existem muitas imagens desse deus. As poucas existentes são feitas por adoradores de outros deuses, que o representam como um bobo da corte ou algo tão degradante quanto. Hoje, acredita-se que Loki esteja preso em Asgard, o que limita a sua interferência no mundo dos mortais. Ele governaria Midgard durante o 3º quarto do ano, mas a sua ausência faz com que o frio venha e a terra fique infértil. Acredita-se que 41º dia dessa estação, Loki consegue observar os mortais de mais de perto (ler &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Calendário&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não existe nenhuma grande organização que cultue Loki. Seus adoradores são, em geral, perseguidos, presos e até mortos. Eles são mal vistos pelos povos, considerados a causa de problemas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para se tornar um Sócio de Loki é necessário encontrar um Representante de Loki (ver a seguir) e fazer um acordo com ele. Cada Sócio possui o seu próprio acordo, que deve seguir o seguinte padrão: o Sócio assume que vai fazer alguma coisa ruim (que será representada por desvantagens como Cleptomania, Mentir Compulsivamente, Voto sempre maltratar crianças, etc), e Loki lhe concederá algum poder (que pode ser Power Investiture ou algum nível de Sorte).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo: Sócio de Loki (variável)&lt;br /&gt;Pré-requisite: Fast Talk 12+&lt;br /&gt;Spiritual Advantages: Power Investiture, Loki [15] e/ou Luck (existência e nível definidos no pacto) (Pact Loki, variável; Spiritual, -5%).&lt;br /&gt;Disadvantage: depende do pacto feito com Loki, mas sempre são ruins, como cleptomania ou mentir compulsivamente. Tem que ter pelo menos uma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;Communication: Sense Foes; Sense Emotion; Hide Emotion; Hide Thoughts;&lt;br /&gt;Enchantment*: Enchant; Hex; Power; Speed; Talisman; Amulet;&lt;br /&gt;Healing: Lend Energy. Recover Energy;&lt;br /&gt;Illusion: Simple Illusion; Illusion Shell; Know Illusion, Illusion Disguise; Complex Illusion; Perfect Illusion; Illusion Disguise; Independence; Control Illusion; Dispel Illusion;&lt;br /&gt;Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;&lt;br /&gt;Mind Control: Fear; Bravery; Panic; Terror; Loyalty; Charm; Emotion Control; Foolishness; Forgetfulness; Drunkenness; Madness; Permanent Madness; Suggestion; Mass Suggestion; Hallucination; Great Hallucination; Daze; Mental Stun; Compel Lie;&lt;br /&gt;Sound: Sound; Voices; Imitate Voice; Silver Tongue;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: os objetos sagrados e encantados de Loki podem ser qualquer coisa sem valor. Os mais comuns são cartas, dados e ferraduras, mas qualquer chapéu velho ou bota furada pode ser encantada por um sócio de Loki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Representante de Loki&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Caso um personagem fique 5 anos com Sócio de Loki, ele poderá se aproximar ainda mais dessa divindade, se tornando um Representante de Loki. Para tal, ele deve cumprir sempre com seu acordo divino e ter pelo menos 50 de desvantagens envolvidas nele. Assim, ele ganhará uma aura totalmente imperceptível que aumentará a espiritualidade em relação a Loki e poderá intermediar acordos de Loki com outros futuros sócios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Loki’s Aura: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/novas-vantagens.html"&gt;Faith Enhanced&lt;/a&gt;, Loki (Area Effect 2hex, +100%; No Signature, +20%; Spiritual, -5%; Pact Loki, -50%*) [83] Essa limitação é variável e pode chegar até -80%.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261678647669269?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261678647669269/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261678647669269' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261678647669269'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261678647669269'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html' title='Loki'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261667292882730</id><published>2006-11-03T21:02:00.000-08:00</published><updated>2008-12-13T09:05:13.872-08:00</updated><title type='text'>Heimdall</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_d7jvOyJ3tTY/SUPrEHelJrI/AAAAAAAAAFg/Z13PqOSgWRk/s1600-h/anao.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 306px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_d7jvOyJ3tTY/SUPrEHelJrI/AAAAAAAAAFg/Z13PqOSgWRk/s400/anao.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279321644167669426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: right; font-style: italic;"&gt;“O trabalho é o que honra as nossas vidas,&lt;br /&gt;ilumina as nossas almas e&lt;br /&gt;nos aproxima do divino”&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Heimdall é filho de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt;; irmão, portanto, de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/thor.html"&gt;Thor&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Idum&lt;/a&gt;; e tio de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html"&gt;Freya&lt;/a&gt;. Ele é o deus da terra, dos metais e do trabalho. Acredita-se que ele more embaixo da terra. A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt; conta que foi Heimdall que criou as pedras, essências para que Midgard existisse. Além disso, criou &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/ano-45-pontos.html"&gt;anões&lt;/a&gt; e gigantes para serem mensageiros do valor do trabalho. As famílias de anões que vivem por gerações nas cavernas mais profundas, e, assim, mais próximas de Heimdall, geram anões mais próximos desse deus, conhecidos como anão das profundezas. A imagem desse deus é parecida com um anão, mas gigantesco. A maior imagem já construída para esse deus se situa em cavernas de Mongreg. Nela, Heimdall aparece deitado com cerca de 1km de extensão. Acredita-se que Heimdall governe Midgard durante o 2º quarto do ano, sendo 41º dia especial, ler &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Calendário&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Ordem de Heimdall é tão antiga quanto a história dos anões (ver &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/as-primeiras-civilizaes-florescem.html"&gt;As Primeiras Civilizações Florescem&lt;/a&gt;). Ela foi criada por eles e os guia espiritualmente. Ainda hoje é um dos pilares da sociedade anã, influenciando muitíssimo a nobreza e o povo. Fora do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-mongreg.html"&gt;Reino de Mongreg&lt;/a&gt; existem pequenos grupos de fieis a esse deus no &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt;, nos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/califados-de-al-kammada.html"&gt;Califados de Al Kammada&lt;/a&gt; e nos feudos dos &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/reino-de-gatrvia-nascente.html"&gt;Reinos de Gatróvia&lt;/a&gt; controlados por anões. Alguns destes grupos não estão diretamente submetidos à Ordem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seus membros são quase todos anões, mas também existem alguns gnomos e humanos em postos baixos. Os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/ano-das-profundezas-135-pontos.html"&gt;anões das profundezas&lt;/a&gt; ocupam os principais cargos. Pregam que todos os mortais nasceram com a virtude do trabalho e é obrigação desses exercerem essa virtude na sua plenitude. Não fazem muita força para espalhar a sua fé para outras regiões do mundo, mas se escorçam ao máximo para impedir que o culto de outros deuses cresça entre os anões. O alto clero dessa ordem se reúne na capital de Mongreg, Stropocar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dinâmica de jogo:&lt;br /&gt;Clérigo Abençoado por Heimdall (15 pontos)&lt;br /&gt;Pré-requisite: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/cultura.html"&gt;Cultura anã&lt;/a&gt; [2]; Falar e escrever anão (native) [6]; Algum ofício 12+; Savoir-Faire (Ordem de Heimdall) 12+; Theology 12+.&lt;br /&gt;Advantages: Clerical Investment [5]; Claim of Hospitality (Ordem de Heimdall) [5].&lt;br /&gt;Spiritual Advantages: +7FP (&lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Pact Heimdall&lt;/a&gt;, -25%; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/12/modificadores.html"&gt;Spiritual&lt;/a&gt;, -5%) [15]; Power Investiture, Heimdall [15].&lt;br /&gt;Disadvantage: Honesty [-10]; Workaholic [-5]; Vow, nunca explorar ninguém [-10].&lt;br /&gt;Optional: Patron (Ordem de Heimdall), 9- [25]; Duty (Ordem de Heimdall), 9- [-5]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo da Clérigo Abençoado por Heimdall cai para 10 pontos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Magias&lt;br /&gt;Body Control: Vigor; Boost Health;&lt;br /&gt;Earth: Seek Earth; Seek Pass; Shape Earth; Earth Vision; Earth to Stone; Earthquake; Flesh to Stone; Stone to Earth; Partial Petrification; Stone to Flesh; Body of Stone; Predict Earth Movement; Walk Through Earth; Steelwraith; Create Earth; Sand Jet; Stone Missile; Mud Jet; Rain of Stones; Purify Earth; Essential Earth; Entombment; Summon Earth Elemental; Control Earth Elemental; Create Earth Elemental;&lt;br /&gt;Enchantment: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet; Bane; Graceful Weapon; Loyal Sword, Quick-Draw; Dancing Weapon; Weapon Spirit; Accuracy; Puissance; Staff;&lt;br /&gt;Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing;&lt;br /&gt;Making and Breaking: Inspired Creation; &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Fast Work&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;&lt;br /&gt;Necromantic: &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2007/07/nova-magias.html"&gt;Turn Undead&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;Technological: Identify Metal; Shape Metal; Metal Vision; Body of Metal;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sugestões de Poderes Divinos:&lt;br /&gt;- Aura of Vigor*: FP+1 (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; No Signature, +20%; Hard Working People Only, -15%; Pact Heimdall, -25%; Spiritual, -5%) [8,25 / level], máximo Power Investiture níveis; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;na verdade, não é um poder “novo”, é apenas a expansão do bônus de fadiga que o clérigo já possui. Assim, ele não deve pagar o custo inteiro (8,25) e sim apenas a diferença (6,15 / level).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Body of Stone (B262) (Pact Heimdall, -25%; Spiritual, -5%) [98];&lt;br /&gt;- Body of Metal (B262) (Pact Heimdall, -25%; Spiritual, -5%) [123];&lt;br /&gt;- Vibration Sense (Ground Vibration, -30%; Pact Heimdall, -25%; Spiritual, -5%) [4];&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Símbolos sagrados e objetos encantados: Os objetos sagrados de Heimdall são sempre feitos de metais como bronze, ferro e, nos casos mais nobre e importantes, tirium. Em geral são amuletos com o escudo da Ordem. Eles também podem encantar ferramentas (ou armas-ferramentas) quando a magia for intrinsecamente ligada ao uso desse tipo de objeto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arte: &lt;a href="http://andrepessoamendes.multiply.com/"&gt;André Pessoa&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35603487-116261667292882730?l=gurpsmelendorarquivos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/feeds/116261667292882730/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35603487&amp;postID=116261667292882730' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261667292882730'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35603487/posts/default/116261667292882730'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/heimdall.html' title='Heimdall'/><author><name>Eduardo Andrade</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_d7jvOyJ3tTY/SUPrEHelJrI/AAAAAAAAAFg/Z13PqOSgWRk/s72-c/anao.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35603487.post-116261649646907192</id><published>2006-11-03T20:59:00.000-08:00</published><updated>2009-08-19T16:16:31.638-07:00</updated><title type='text'>Thor</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyHvZaA3pI/AAAAAAAAAIE/R6Q7r2Gy1fI/s1600-h/thor.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_U_Vdu2poI3w/SoyHvZaA3pI/AAAAAAAAAIE/R6Q7r2Gy1fI/s320/thor.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5371817703889755794" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: right; font-style: italic;"&gt;“A força do trovão é a mesma&lt;br /&gt;que corre em nossas veias,&lt;br /&gt;que pulsa em nossos corações,&lt;br /&gt;que nos faz enfrentar o mau”&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Thor é o filho mais velho de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/odim.html"&gt;Odim&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frigga.html"&gt;Frigga&lt;/a&gt;, portanto irmão de &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/loki.html"&gt;Loki&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/heimdall.html"&gt;Heimdall&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/idum.html"&gt;Idum&lt;/a&gt;. É casado com &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/sif.html"&gt;Sif&lt;/a&gt;, eles tiveram dois filhos, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/frey.html"&gt;Frey&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/11/freya.html"&gt;Freya&lt;/a&gt;. A &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/1a-revelao-criao.html"&gt;1ª Revelação&lt;/a&gt; conta a briga que esse deus teve com o seu irmão Loki, razão pela qual os Clérigos de Thor caçam sócios de Loki. Acredita-se que essa divindade galopa sobre as grandes tempestades e que envia com seu martelo trovões sobre a terra. Também está nessa revelação o fato dele ter criado &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/humano-0-pontos.html"&gt;humanos&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/centauro-51-pontos.html"&gt;centauros&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/minotauro-minotauro-branco-54-164.html"&gt;minotauros&lt;/a&gt;. Existem dois tipos de representação de Thor. A mais antiga, utilizada pelos minotauros, é a figura apenas de uma tempestade de raios. Ele seria uma espécie de um grande corpo etéreo e brilhante que fica sobre as nuvens. A segunda imagem é a utilizada pela Ordem de Thor. Eles representam o seu deus como um humano forte com barba e cabelos longos. Ele empunha um martelo e escudo e veste uma armadura pesada. Acredita-se que Thor governe Midgard durante o 1º quarto do ano e que demonstre toda a sua força no Dia da Grande Chuva, ler &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2008/04/calendrio.html"&gt;Calendário&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O culto a Thor nasceu entre os minotauros. Os &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/minotauro-minotauro-branco-54-164.html"&gt;minotauros brancos&lt;/a&gt; são especialmente conectados a esse deus. Os icilianos, ao encontrar ruínas abandonadas de templos desse deus (na região próxima do Grande Canal) começaram a estudá-las e a adorar a Thor. Assim, a Ordem de Thor foi formada entre os humanos. A primeira ruína descoberta, a Pirâmide de Alrachitinar, é um dos locais sagrados mais importantes para os seguidores desse deus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com a transferência da capital do &lt;a href="http://gurpsmelendorarquivos.blogspot.com/2006/10/imprio-iclius.html"&gt;Império Icílius&lt;/a&gt; para Urbis Centralis, um grande conjunto de prédios foi construído, por ordem do Imperador, para ser quartel general dessa 
